Charte de Nébula (version 1.1)
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La publication d'une charte peut paraître une entreprise inutile pour certains.
Nébula est un jeu gratuit et sans compétition officielle donc tricher n'a pas
de sens. Et puis chaque joueur est une personne responsable et sait être fair-play.
Malheureusement, ces affirmations, si elles pouvaient être vraies quand Nébula
rassemblaient peu de participants, sont de moins en moins certaines au fur et
a mesure que l'audience du jeu s'élargit. De plus, la notion de fair-play et
d'esprit du jeu varie beaucoup suivant les individus.
D'ou le besoin d'une charte, qui établirait noir sur blanc ce que la plupart
d'entre nous tiennent pour acquis, et définirait plus précisément ce qui est
encore flou. Outre les règles qui s'appliquent aux joueurs, la charte est l'occasion
de clarifier ce qu'on attend des arbitres et des repreneurs, ce qui permettra
d'obtenir une qualité d'arbitrage et de reprise minimum. Et ca, ca va dans le
bon sens non ?
La présente version de la charte est une version de travail, établie a partir
d'une enquête auprès des joueurs, qui ont répondu (s'ils ont voulu) a la question
de savoir ce qu'ils voudraient voir figurer dans une telle charte. Apres synthèse
et discussion en petit comité, le texte ci-dessous fut proposé.
Comportement des joueurs
- La participation à Nebula implique le
respect des conventions sociales en vigueur sur les réseaux, aussi
appelée 'netiquette'. Ces règles (consultables via ce lien)
s'appliquent donc pour tout message envoyé par un joueur sur une des
listes de diffusion de Nébula ou sur un des forums d'une partie de
Nébula. En particulier :
- > Ne pas règler ses comptes entre joueurs
en public
- > Limiter l'emploi des insultes aux relations
entre personnages et seulement si ca ne nuit pas a l'ambiance
- > Préférer la qualité
à la quantité pour tous les messages
- Il faut également respecter le travail
bénévole des organisateurs, et ne pas gâcher le plaisir
de jeu des autres joueurs, par une attitude négative ou contraire à
la bonne marche de la partie.
- Chaque joueur devra bien faire la distinction
entre lui-même et son personnage. Cela signifie qu'il ne faut parler
en tant que personnage que sur un forum de partie (les messages generaux et
les rumeurs) et ne parler en tant que joueur que sur les listes de diffusion
(ML de nebula, nebula-techno, nebula-delire).
Le joueur
Communication entre joueurs
- Utiliser le Serveur de Mail
- Ne pas chercher à établir le contact
avec un autre joueur par un moyen qui mette en jeu son anonymat
- Maintenir son propre anonymat au moins jusqu'au
moment où les relations avec les voisins directs sont stabilisées
- Ne pas communiquer directement avec un autre
perso avant de le rencontrer
[Ceci implique pas d'ODEON avant rencontre]
- Ne pas envoyer un CR complet à un autre
joueur
Individualisme et fair-play
- Ne pas exploiter les failles des systemes informatiques
(usurpation d'identité, piratage de données, blocage/destruction
du materiel des autres,...)
- Ne pas utiliser de connaissance obtenue en dehors
du jeu (log irc, mail non SM mal dirigé, listing qui traine, conversation
privée,...)
- Jouer chacun pour soi:
- > Ne pas donner de points gratuitement aux
concurrents de son ennemi
> Ne pas offrir de cadeaux sans contrepartie
- Faire abstraction des parties précédentes
:
- > Une alliance ne doit être fondée
que sur un intérêt commun et non sur l'amitié qui
peut naître ou préexister entre certains joueurs. Ça
ne veut pas dire que les joueurs ne doivent pas se lier d'amitié
mais il ne faut jamais penser : 'je ne vais pas le trahir parce
que c'est mon ami', ni surtout 'il ne va pas me trahir parce qu'on est
devenus potes'.
- > Une rivalité ne doit être fondée
que sur une divergence d'intérêt réelle et non sur
l'inimitié qui peut naître ou préexister entre certains
joueurs.
Deroulement du jeu
- Contacter l'arbitre de la partie le plus tot
possible en cas de problemes (abandon ou ONR prévu, soupçon
de non-respect de la charte, possibilité de bug du SM ou du programme
d'évaluation,...)
- Contacter l'autorité supérieure
si c'est l'arbitre qui pose problème
- Prévenir l'arbitre en cas de remplacement
(temporaire ou définitif) mis en place par le joueur lui-même
- Ne pas se faire remplacer (temporairement ou
définitivement) par un joueur de la partie
- Si aucun remplacement n'est possible, continuer
à rédiger des ordres minimaux (ravitaillement, défense)
- En cas de remplacement, informer son remplacant
de ce qui s'est passé, de la politique actuelle, et lui communiquer
les archives des mails echanges
- Fournir un debriefing en fin de partie
- Rédiger des ordres même si le personnage
ne fait plus de diplomatie, ou ne possede pratiquement plus rien.
- Envoyer un premier jet d'ordres bien avant la
DL
- Envoyer ses ordres définitifs avant la
DL
[L'arbitre ne tiendra pas compte d'un jeu d'ordres
émis après la DL, l'heure de l'AR faisant foi]
Le Repreneur
L'idee maitresse d'une reprise, c'est la continuité
afin que le changement passe le plus inapercu possible. En plus des obligations
des joueurs normaux, les repreneurs ne sont donc pas libres de rompre les relations
(accords/guerres) qui les lient aux autres joueurs, du moins pas avant qu'un
element nouveau ne surgisse dans les tours futurs.
Le seul cas de complete liberte du repreneur est
s'il arrive en début de partie tant qu'aucun accord n'a pu etre conclu.
Sinon, il doit rechercher le maximum d'information sur les accords et la facon
de jouer/negocier du remplace et jouer dans la continuite. Eventuellement, si
un accord est franchement defavorable aux interets du perso repris, il faut
chercher a le renegocier.
S'íl a ete impossible de recueillir des informations
aupres du remplace, le joueur peut se tourner vers l'arbitre et en dernier recours
vers ses voisins pour se faire rappeler la situation et la respecter.
Si le repreneur apprend que son predecesseur jouait
comme un legume, il doit continuer dans cette voie en faisant des ordres minimaux.
Le Parrain
L'idee du parrainage, ce n'est pas que le filleul
joue parfaitement et connaisse toutes les ficelles. C'est en fait :
- De lui faire faire connaissance en douceur avec
l'environnement de Nebula (les regles, l'ambiance, et les outils utilises
[SM, nebutil, neblam, MLs et irc]) sans le degouter.
- De lui faire comprendre ses erreurs et de lui
indiquer les principaux pieges et elements sur lesquels il doit se consacrer
(exploration, ravitaillement, gestion des declarations).
- De lui donner l'occasion d'apprendre a faire
des accords (militaires et commerciaux).
- De le faire s'amuser en affrontant des joueurs
qui ont le meme niveau que lui et en faisant toutes les experiences qui lui
feront envie.
- Le benefice attendu par les organisateurs des
parties debutants tient en deux points : un joueur capable de faire bonne
figure dans une partie standard et d'une grande fiabilite sur le rendu des
ordres et les communications.
- Le parrain, en tant qu'interface entre son filleul
et les organisateurs, doit veiller aux attentes des deux parties. De plus,
en cas d'urgence, il sert a pallier a une defaillance de son filleul afin
de maintenir une partie equilibree pour les autres joueurs.
Qualités du parrain
- Rester muet (en public et en prive) sur la partie
de son filleul
- Respecter la liberté d'action de son filleul
:
- > le parrain ne forme pas des champions, il
se limite à guider
> le parrain ne cherche pas a gagner la partie
pour son filleul
- Faire aimer le jeu au filleul
Rôle de conseiller
- S'annoncer aupres du filleul ASAP
- Garder un oeil sur la partie du filleul (avoir
une idee meme vague de ses relations avec les voisins de de son territoire)
pour pouvoir repondre rapidement a ses questions
- Commenter en detail les 4 ou 5 premiers tours.
Cela consiste a bien expliquer l'alternative exploration/ravitaillement, et
les choix technologiques en debut de partie. En regle generale, commenter
les ordres apres leur execution. Ne commenter avant que sur demande expresse
du filleul ou grave erreur/oubli.
- Conseiller sur les alternatives stratégiques,
les tactiques de combat, et les echanges diplomatiques :
- > en cas de sollicitation du filleul
- > sans sollicitation si l'action du filleul
va contre ses intérêts
mais ne pas fournir une solution clés en
main, dans tous les cas.
- Repondre aux questions sur tous les sujets lies
a nebula
- Ne pas envoyer de messages a la place du filleul.
Role de secours en cas de defaillance
(Ces obligations s'ajoutent a celles de repreneur)
- Faire des ordres minimaux en cas d'ONR
- Ne pas ecrire d'ordres pouvant leser le filleul
- Defendre aprement le territoire acquis et tenter
de reconquerir les mondes perdus jusqu'en C3
- Ne pas prendre l'initiative d'une attaque sur
un perso non hostile.
- N'utiliser la voie diplomatique que pour repondre
aux sollicitations des autres persos et ne prendre soi-meme l'initiative de
faire des propositions que pour chercher des allies défensifs ou pour
faire du commerce.
Role de liaison avec les organisateurs
- En cours de partie, rendre compte à l'arbitre
des problèmes.
- En fin de partie, si le filleul a abandonne/fait
de multiples ONR/ete tres legumineux (pas de diplo, nombreuses erreurs de
regles, score minable) prevenir l'arbitre afin que ce joueur redouble et ne
vienne pas degrader la qualite des parties standards.
L'arbitre
Qualités de l'Arbitre
- Traiter equitablement tous les joueurs
- Rester muet (en public et en prive) sur sa partie
:
- > Ne pas communiquer d'informations qui peuvent
amener un avantage à titre individuel
- > Ne pas communiquer d'informations en message
interne
- Bien connaitre les regles de Nebula
Preparation de la partie
- Les cartes doivent etre equilibrées :
inutile de faire les trucs les plus tordus possibles, et les plans trop reguliers
facilitent le reperage des Md
- Assurer la meilleure satisfaction lors de la
repartition des classes entre les joueurs
- Une distribution geographique equitable des classes
est souhaitable
- Separer les APC et EPC connues
- Ne pas divulguer la liste des joueurs, ni toute
correspondance joueur pseudo
- Envoyer un message de début de partie
à tous les joueurs précisant :
- > les regles standard de Nebula applicables
a la partie (date de la derniere modification et adresse de la page web
les expliquant)
- > les règles spéciales de la
partie (souplesse de la DL, existence d'un joker, certaines statistiques
fournies à tous, regles des parties a theme)
- > les caracteristiques essentielles du plan
(nombre de mondes par joueur, distance minimale entre Md, distance minimale
d'un Md a un TN)
- > un calendrier prévisionnel des DL
- > les coordonnées d'une personne pouvant
suppléer à l'arbitre en cas de problème (arbitre
suppléant)
Gestion des evaluations
- Essayer de maintenir la DL à des dates
fixes
- Choisir le jour de la DL en prenant en consideration
que le le lendemain de l'evaluation peut etre un jour de secours pour resoudre
les problemes (reevaluations,...) voire repousser la DL
- Ne pas avancer la DL
- Envoyer le message "Vous n'avez pas rendu vos
ordres" 24h avant la DL
- Relever les ordres à la DL pile
[une proposition de bloquage des ordres par le SM existe]
- Consulter les ordres non executes et verifier
rapidement les CR avant de les envoyer afin d'eviter certains gros problemes
- Envoyer les CR dans un délai de deux heures
après la DL
- Informer les joueurs de tout retard supérieur.
Voir a repousser la DL suivante si le premier retard est trop penalisant.
- Envoyer un MG donnant la prochaine DL en meme
temps que les CR
Gestion des ONR
- Faire des ordres minimaux pour les ONR *prévus*,
en suivant les directives du joueur
- Faire des ordres minimaux (à definir)
pour les ONR imprevus
[un programme sera-t-il disponible ?]
- S'informer auprès du joueur ONR imprévu
de ses raisons, l'avertir du risque d'exclusion
Gestion des remplacements
- Remplacer les joueurs qui ont abandonné
- Remplacer les ONR imprévus rapidement
si aucun nouvelle ou excuse valable n'est fournie
- Envoyer un message au remplacant donnant les
meme renseignements que celui envoye en debut de partie aux autres joueurs
- Fournir les CR precedents, le mot de passe SM
et eventuellement le courrier echange
Interventions de l'arbitre
- Une reevaluation ne peut etre penalisante pour
ceux qui en subissent les effets secondaires
- Ne modifier les CR que dans trois cas :
- > Pour rectifier une erreur de l'arbitre ou
d'un programme
- > Pour eliminer les effets d'un manquement
a la charte
- > Apres approbation de tous les joueurs
- Prendre des decisions rapides et fermes, qui
soient logiques pour la situation et qui restent les memes a situation identique
Application du respect de la charte
- Signaler la présence des chartes aux joueurs
- Modifier les ordres passés voire les CR
envoyés en cas de manquement a la charte
- Prevenir Olivier en cas de gros problemes
Information des joueurs
- Toujours informer les joueurs de ce qui se passe
le plus vite possible (si l'info n'est pas confidentielle)
O Répondre rapidement a toute requete d'un
joueur (dans les 24h, ou 48h en cas de WE)