Charte de Nébula (version 1.1)

 

 


Préambule

La publication d'une charte peut paraître une entreprise inutile pour certains. Nébula est un jeu gratuit et sans compétition officielle donc tricher n'a pas de sens. Et puis chaque joueur est une personne responsable et sait être fair-play.

Malheureusement, ces affirmations, si elles pouvaient être vraies quand Nébula rassemblaient peu de participants, sont de moins en moins certaines au fur et a mesure que l'audience du jeu s'élargit. De plus, la notion de fair-play et d'esprit du jeu varie beaucoup suivant les individus.

D'ou le besoin d'une charte, qui établirait noir sur blanc ce que la plupart d'entre nous tiennent pour acquis, et définirait plus précisément ce qui est encore flou. Outre les règles qui s'appliquent aux joueurs, la charte est l'occasion de clarifier ce qu'on attend des arbitres et des repreneurs, ce qui permettra d'obtenir une qualité d'arbitrage et de reprise minimum. Et ca, ca va dans le bon sens non ?

La présente version de la charte est une version de travail, établie a partir d'une enquête auprès des joueurs, qui ont répondu (s'ils ont voulu) a la question de savoir ce qu'ils voudraient voir figurer dans une telle charte. Apres synthèse et discussion en petit comité, le texte ci-dessous fut proposé.

Comportement des joueurs

  1. La participation à Nebula implique le respect des conventions sociales en vigueur sur les réseaux, aussi appelée 'netiquette'. Ces règles (consultables via ce lien) s'appliquent donc pour tout message envoyé par un joueur sur une des listes de diffusion de Nébula ou sur un des forums d'une partie de Nébula. En particulier :
  2. Il faut également respecter le travail bénévole des organisateurs, et ne pas gâcher le plaisir de jeu des autres joueurs, par une attitude négative ou contraire à la bonne marche de la partie.
  3. Chaque joueur devra bien faire la distinction entre lui-même et son personnage. Cela signifie qu'il ne faut parler en tant que personnage que sur un forum de partie (les messages generaux et les rumeurs) et ne parler en tant que joueur que sur les listes de diffusion (ML de nebula, nebula-techno, nebula-delire).
     

Le joueur

Communication entre joueurs

  1. Utiliser le Serveur de Mail
  2. Ne pas chercher à établir le contact avec un autre joueur par un moyen qui mette en jeu son anonymat
  3. Maintenir son propre anonymat au moins jusqu'au moment où les relations avec les voisins directs sont stabilisées
  4. Ne pas communiquer directement avec un autre perso avant de le rencontrer
    [Ceci implique pas d'ODEON avant rencontre]
  5. Ne pas envoyer un CR complet à un autre joueur
  6.  

Individualisme et fair-play

  1. Ne pas exploiter les failles des systemes informatiques (usurpation d'identité, piratage de données, blocage/destruction du materiel des autres,...)
  2. Ne pas utiliser de connaissance obtenue en dehors du jeu (log irc, mail non SM mal dirigé, listing qui traine, conversation privée,...)
  3. Jouer chacun pour soi:
  4. Faire abstraction des parties précédentes :

Deroulement du jeu

  1. Contacter l'arbitre de la partie le plus tot possible en cas de problemes (abandon ou ONR prévu, soupçon de non-respect de la charte, possibilité de bug du SM ou du programme d'évaluation,...)
  2. Contacter l'autorité supérieure si c'est l'arbitre qui pose problème
  3. Prévenir l'arbitre en cas de remplacement (temporaire ou définitif) mis en place par le joueur lui-même
  4. Ne pas se faire remplacer (temporairement ou définitivement) par un joueur de la partie
  5. Si aucun remplacement n'est possible, continuer à rédiger des ordres minimaux (ravitaillement, défense)
  6. En cas de remplacement, informer son remplacant de ce qui s'est passé, de la politique actuelle, et lui communiquer les archives des mails echanges
  7. Fournir un debriefing en fin de partie
  8. Rédiger des ordres même si le personnage ne fait plus de diplomatie, ou ne possede pratiquement plus rien.
  9. Envoyer un premier jet d'ordres bien avant la DL
  10. Envoyer ses ordres définitifs avant la DL
    [L'arbitre ne tiendra pas compte d'un jeu d'ordres émis après la DL, l'heure de l'AR faisant foi]
     
     

Le Repreneur


L'idee maitresse d'une reprise, c'est la continuité afin que le changement passe le plus inapercu possible. En plus des obligations des joueurs normaux, les repreneurs ne sont donc pas libres de rompre les relations (accords/guerres) qui les lient aux autres joueurs, du moins pas avant qu'un element nouveau ne surgisse dans les tours futurs.

Le seul cas de complete liberte du repreneur est s'il arrive en début de partie tant qu'aucun accord n'a pu etre conclu. Sinon, il doit rechercher le maximum d'information sur les accords et la facon de jouer/negocier du remplace et jouer dans la continuite. Eventuellement, si un accord est franchement defavorable aux interets du perso repris, il faut chercher a le renegocier.

S'íl a ete impossible de recueillir des informations aupres du remplace, le joueur peut se tourner vers l'arbitre et en dernier recours vers ses voisins pour se faire rappeler la situation et la respecter.

Si le repreneur apprend que son predecesseur jouait comme un legume, il doit continuer dans cette voie en faisant des ordres minimaux.
 
 


Le Parrain


L'idee du parrainage, ce n'est pas que le filleul joue parfaitement et connaisse toutes les ficelles. C'est en fait :

  1. De lui faire faire connaissance en douceur avec l'environnement de Nebula (les regles, l'ambiance, et les outils utilises [SM, nebutil, neblam, MLs et irc]) sans le degouter.
  2. De lui faire comprendre ses erreurs et de lui indiquer les principaux pieges et elements sur lesquels il doit se consacrer (exploration, ravitaillement, gestion des declarations).
  3. De lui donner l'occasion d'apprendre a faire des accords (militaires et commerciaux).
  4. De le faire s'amuser en affrontant des joueurs qui ont le meme niveau que lui et en faisant toutes les experiences qui lui feront envie.
  5. Le benefice attendu par les organisateurs des parties debutants tient en deux points : un joueur capable de faire bonne figure dans une partie standard et d'une grande fiabilite sur le rendu des ordres et les communications.
  6. Le parrain, en tant qu'interface entre son filleul et les organisateurs, doit veiller aux attentes des deux parties. De plus, en cas d'urgence, il sert a pallier a une defaillance de son filleul afin de maintenir une partie equilibree pour les autres joueurs.
     

Qualités du parrain

  1. Rester muet (en public et en prive) sur la partie de son filleul
  2. Respecter la liberté d'action de son filleul :
  3. Faire aimer le jeu au filleul
     

Rôle de conseiller

  1. S'annoncer aupres du filleul ASAP
  2. Garder un oeil sur la partie du filleul (avoir une idee meme vague de ses relations avec les voisins de de son territoire) pour pouvoir repondre rapidement a ses questions
  3. Commenter en detail les 4 ou 5 premiers tours. Cela consiste a bien expliquer l'alternative exploration/ravitaillement, et les choix technologiques en debut de partie. En regle generale, commenter les ordres apres leur execution. Ne commenter avant que sur demande expresse du filleul ou grave erreur/oubli.
  4. Conseiller sur les alternatives stratégiques, les tactiques de combat, et les echanges diplomatiques : mais ne pas fournir une solution clés en main, dans tous les cas.
  5. Repondre aux questions sur tous les sujets lies a nebula
  6. Ne pas envoyer de messages a la place du filleul.

Role de secours en cas de defaillance

(Ces obligations s'ajoutent a celles de repreneur)
  1. Faire des ordres minimaux en cas d'ONR
  2. Ne pas ecrire d'ordres pouvant leser le filleul
  3. Defendre aprement le territoire acquis et tenter de reconquerir les mondes perdus jusqu'en C3
  4. Ne pas prendre l'initiative d'une attaque sur un perso non hostile.
  5. N'utiliser la voie diplomatique que pour repondre aux sollicitations des autres persos et ne prendre soi-meme l'initiative de faire des propositions que pour chercher des allies défensifs ou pour faire du commerce.

Role de liaison avec les organisateurs

  1. En cours de partie, rendre compte à l'arbitre des problèmes.
  2. En fin de partie, si le filleul a abandonne/fait de multiples ONR/ete tres legumineux (pas de diplo, nombreuses erreurs de regles, score minable) prevenir l'arbitre afin que ce joueur redouble et ne vienne pas degrader la qualite des parties standards.
     

L'arbitre

Qualités de l'Arbitre

  1. Traiter equitablement tous les joueurs
  2. Rester muet (en public et en prive) sur sa partie :
  3. Bien connaitre les regles de Nebula

Preparation de la partie

  1. Les cartes doivent etre equilibrées : inutile de faire les trucs les plus tordus possibles, et les plans trop reguliers facilitent le reperage des Md
  2. Assurer la meilleure satisfaction lors de la repartition des classes entre les joueurs
  3. Une distribution geographique equitable des classes est souhaitable
  4. Separer les APC et EPC connues
  5. Ne pas divulguer la liste des joueurs, ni toute correspondance joueur pseudo
  6. Envoyer un message de début de partie à tous les joueurs précisant :

Gestion des evaluations

  1. Essayer de maintenir la DL à des dates fixes
  2. Choisir le jour de la DL en prenant en consideration que le le lendemain de l'evaluation peut etre un jour de secours pour resoudre les problemes (reevaluations,...) voire repousser la DL
  3. Ne pas avancer la DL
  4. Envoyer le message "Vous n'avez pas rendu vos ordres" 24h avant la DL
  5. Relever les ordres à la DL pile
    [une proposition de bloquage des ordres par le SM existe]
  6. Consulter les ordres non executes et verifier rapidement les CR avant de les envoyer afin d'eviter certains gros problemes
  7. Envoyer les CR dans un délai de deux heures après la DL
  8. Informer les joueurs de tout retard supérieur. Voir a repousser la DL suivante si le premier retard est trop penalisant.
  9. Envoyer un MG donnant la prochaine DL en meme temps que les CR
     

Gestion des ONR

  1. Faire des ordres minimaux pour les ONR *prévus*, en suivant les directives du joueur
  2. Faire des ordres minimaux (à definir) pour les ONR imprevus
    [un programme sera-t-il disponible ?]
  3. S'informer auprès du joueur ONR imprévu de ses raisons, l'avertir du risque d'exclusion
     

Gestion des remplacements

  1. Remplacer les joueurs qui ont abandonné
  2. Remplacer les ONR imprévus rapidement si aucun nouvelle ou excuse valable n'est fournie
  3. Envoyer un message au remplacant donnant les meme renseignements que celui envoye en debut de partie aux autres joueurs
  4. Fournir les CR precedents, le mot de passe SM et eventuellement le courrier echange

Interventions de l'arbitre

  1. Une reevaluation ne peut etre penalisante pour ceux qui en subissent les effets secondaires
  2. Ne modifier les CR que dans trois cas :
  3. Prendre des decisions rapides et fermes, qui soient logiques pour la situation et qui restent les memes a situation identique

Application du respect de la charte

  1. Signaler la présence des chartes aux joueurs
  2. Modifier les ordres passés voire les CR envoyés en cas de manquement a la charte
  3. Prevenir Olivier en cas de gros problemes  

Information des joueurs

  1. Toujours informer les joueurs de ce qui se passe le plus vite possible (si l'info n'est pas confidentielle)

O Répondre rapidement a toute requete d'un joueur (dans les 24h, ou 48h en cas de WE)