La victime se définit comme celui au détriment duquel les actions, d'un ou plusieurs joueurs, se réaliseront.

Il n'exite pas de profil prédéfini, mais on peut néanmoins recenser quelques caractéristiques qui servent de critères.

1. Le légume

Par essence, plus proche du règne végétal que animal, le légume végète tranquillement à l'ombre de ses frontières. Développe une apathie souvent alimentée par une béatitude et un manque de curiosité vis-à-vis de l'extérieur important. Il est important de ne pas le confondre avec l'abonné aux numéros absents, qui lui ne répond jamais aux sollicitations extérieures.
Le légume, par le peu de réactivité qu'il possède, est une victime facile, souvent remarqué dans les premiers tours et rarement là en fin de partie. Une variante importante tient dans la mutation vers l'abonné aux numéros absents, voire l'ONR.


2. L'abonné aux numéros absents

Différent du légume, ce dernier choisit une stratégie de non-réponse totale, espérant ainsi livrer le moins d'informations possibles sur son statut. Il peut très bien être un joueur habile qui s'avèrera être un adversaire retord.
Le trait qui permet de la classer dans les victimes potentielles est son isolement probable ou son faible nombre de contacts établis. 

La mutation du légume vers l'abonné aux numéros absents est souvent caractéristique d'un désintérêt pour la partie, voire d'une bouderie. Il devient alors une victime facile.

3. L'ONR

Rare dans nos contrées suite aux mesures de prophylaxies intenses prises par les autorités compétentes, l'ONR est clairement la victime idéale des joueurs pressés : pas de réponse ni épistolaire, ni orale, ni au niveau du jeu. S'il on a la chance d'avoir un ONR pour voisin, il est du devoir du joueur de le "victimiser".

4. L'isolé

Cas d'espèce aussi rare, l'isolé a la malchance de ne pas connaitre un nombre raisonnable de voisins pour diverses raisons : mauvaise exploration, misanthropisme, méconnaissance du jeu. Il a ainsi peu de chances d'avoir développé des alliances et sera donc en infériorité numérique face à un cartel déterminé ou un joueur seul, mais habile.

5. Le coincé

Cas d'école, le coincé est dans un endroit de la galaxie d'où il a du mal à sortir. Il ressemble à l'isolé, mais ses contraintes sont liées à la géographie plutôt qu'à d'autres raisons. La vigilance des créateurs de galaxie ne permet en général pas à cette espèce d'exister. Mais sait-on jamais ?

6. Le vantard

Celui-ci appartient au type de joueurs socialement établis ayant développé des contacts et des alliances. Sa grande faiblesse est de promettre la Lune à tout le monde, étant établi qu'il ne pourra pas tenir ses engagements. 
Sa caractéristique de victime est d'avoir un nombre de voisins important et pas dupes.
Bien sur, ce type de victime possède l'avantage d'un nombre restreint de joueurs crédules qui pensent benoîtement que ce sont les autres joueurs qui se feront arnaquer. 
Néanmoins, un groupe lucide trouvera facilement les moyens de plier le vantard à la réalité.

7. La vedette

La vedette partage un trait commun avec le vantard : il connaît plein de monde. D'ailleurs, le monde le lui rend bien et lui fait connaitre ses relations.
Au fur et a mesure du jeu, ses voisins se rendent bien compte qu'il est au milieu et se donnent en général rendez-vous chez lui.

8. Le pénible
A la caractéristique principale d'incommoder ses voisins et surtout de ne pas s'en rendre compte. Finit comme la vedette, sous les bottes de ses voisins.

9. L'indécis
Joueur en général sollicité de toutes parts et ne sachant pas ou se ranger. Finit par lasser ses contacts soucieux d'avoir une réponse claire. La prise de parti est souvent consécutive à une agression libératoire.

In "Typologie de la victime", extrait du Manuel à l'usage des étourdis

 


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