Les ordres bidons

(Pour aller voir ce qui a été ajouté lors de la dernière mise à jour)


Ce qui suit a été ajouté lors de la dernière mise à jour

YeDo 17/09/99

Suite à un différent avec notre vénéré tyran, je déplace le débat sur la place publique.

Vous savez tous que l'ordre de déplacement permet des ruses "sympathiques". En effet il n'est pas nécessaire de connaitre un monde (i.e de l'avoir eu un jour en numero sur son cr) pour pouvoir y aller. Cela veut par exemple dire que théoriquement dès le premier tour vous pourriez arriver sur votre c3.
Scandaleux crieront certain, le hasard vous répondront d'autres.

Il s'avère que le problème est techniquement et "philosophiquement" assez complexe. En effet, il apparait hors de question d'interdire à une flotte d'aller sur un monde totalement inconnu, car un voisin peut vous avoir filer le bon chemin, avec les bonnes coordonées. Ca fait partie du jeu clament les sages ! 

Du coup rien n'empêche, si ce n'est la faible probalité, de tenter sa chance pour aller sur un endroit inconnu. Cet effet est souvent utilisé en début de partie, car cela ne coute absolument rien et permettrais un substentiel gain, et nous sommes plusieurs à avoir tenté de mettre un second monde. De
plus, on peut l'utiliser aussi avec plus de chance en fin de partie, par exemple un explorateur peut forcer le destin et mettre un nombre parmis les numeros de monde qu'il ne connait pas déjà pour trouver un md depuis la c2 (Un bon explo peut avoir par exemple 1 chance sur 50 de réussir, ce n'est plus négligeable). 

Tout ceci provoque un spasme violent au chef dès qu'on lui en touche un mot, car il pense que c'est une faille et veut l'émpêcher. Mon avis est moins tranché, mais j'aimerais surtout que ce soit décidé une fois pour toute.

Pour l'instant la solution envisagée est de bloquer le DEP à 1 pour le premier tour, ce qui élimine la première tentative de gruge, mais pas les autres. Des solutions pour diminuer la probabilité existent, mais sont lourdes à mettre en place. 

En bref, soit on l'interdit, soit on réagit contre cette suppression, soit on trouve une autre alternative. Je ferais bien un sondage a croix, allez hop :

Problème numero 1 : le hasard et les déplacement de flottes

[ ] Je pense qu'on devrait interdire à une flotte de se déplacer sur un monde que le propriétaire ne connait pas.

[ ] Je pense qu'il faut retirer toute possiblité de hasard et de ruse sur le déplacement, mais laisser la possiblité d'aller sur un monde inconnu pour qu'un voisin puisse m'offrir un chemin. 

[ ] J'estime qu'il ne faut pas retirer cette possibilité de découvrir au hasard une connection, mais que c'est, en l'état des choses, trop facile.

[ ] Je pense qu'il faut simplement l'interdire lors de la phase d'exploration pour ne pas déséquilibrer la partie (une solution existe et est validée par Olivier, elle pourrait être implémentée dès ce soir). 

[ ] C'est parfait comme c'est, de toutes les façons le hasard ca fait partie du jeu, puis ca ne marche jamais.

Question facultative : Si vous êtes pour le changement, quel solution technique voyez vous ?

Manu 17/09/99

Le vrai scandale, moi je vais vous dire : c'est que pour moi, ca a marche une fois, et que l'arbitre, tyran infame, me l'a supprime sur le champ ! 

Alors quand vous savez qu'a cote de cela, la chose chez moi met des trous noirs sur ma C2, et que chez le chef, elle lui montre tous les Md, j'ai le droit de rammasser les mauvais souvenirs au buldozer.

Olivier 17/09/99

De toute manière j'ai trouvé la parade. Lors d'un déplacement le programme vérifiera que chaque monde traversé a déjà été vu par au moins un joueur. Si ce n'est pas le cas ça signifie qu'il s'agit d'un déplacement forcément "à l'aveugle" ce que j'estime aller à l'encontre de l'esprit du jeu (tel que je le conçois). Dans ce cas le déplacement sera stoppé sur le monde inconnu. Si les monde straversés ont déjà été vus par quelqu'un le déplacement ira à son terme, ce qui devrait être le cas après quelques tours de jeu. Ainsi  cette restriction empêchera les déplacements à l'aveugle en début de partie.

Je n'ai pas de moyens d'empêcher de tels déplacements plus tard dans la partie. Si c'était possible je l'aurais fait. J'estime qu'il ne doit pas être possible de déplacer une flotte sur des chemins qu'on ne connait pas ou dont on ne nous a pas parlé (les échanges de chemins ça fait partie du jeu, les numéros de monde au pif non).

Manu 17/09/99

OBJECTION ! Je connais le monde 1, qui est connecte au monde 3. mon voisin connait le monde 2, qui est connecte au monde 3. Donc je connais un chemin passant par le monde 3, et je dois avoir le droit d'y passer, meme si personne ne l'a encore observe. Je prends juste le risque du trou noir, mais cela, 
c'est le cas pour toute exploration. Donc la parade est mauvaise.

Olivier 17/09/99

La remarque n'est pas mauvaise mais pour des raisons de facilité je vais quand même être tenté de faire ce que j'ai dit.

Kriss 17/09/99

Autre proposition, mais absolument pas ideale : on peut diluer les chances de trouver un monde au hasard en notant ls mondes non pas avec des nombres entre 1 et N (N = nombre total de monde) mais entre 1 et
100*N (par exemple). Certains nombres ne representeraient ainsi aucun monde.

Si on veut aller plus loin et aussi restreindre l'attraction que peut exercer le deplacement au hasard pour un joueur, mettre un nombre qui ne correspond pas a un monde pourrait avoir des consequences plus 
nefastes que l'absence de mouvement, par exemple des pertes de VC. 

Olivier 18/09/99

Oui j'en ai déjà discuté en privé mais franchement vous vous imaginez avec des numéros de mondes à rallonge sur les CR, sur le plan ?

J'ai envisagé qu'un déplacement ne puisse s'effectuer que si l'intégralité du chemin est bonne. Une erreur et la flotte reste clouée sur place. Je n'aimerait pas en arriver à une telle extrémité mais quand j'y songe c'était comme ça à Avatar.

Lamar 17/09/99

autre truc : on fait des tec progressives, on commence dep 1 les couts sont 5 10 15 20 25 30 pour les niveaux suivants ( on limite pas le DEP )( au moins le mec auras depenser 5 UP pour tenter son coup )

Olivier 19/09/99

Maintenant quand la tentative de déplacement au pif en début de partie est trop criante le programme d'arbitrage s'en aperçoit et arrête le déplacement juste avant la traversée d'une connexion que personne n'a jamais vue (notez que je parle bien de connexion, plus de monde traversé).

YeDo 20/09/99

Le problème n'est pas d'être pour ou contre. Le problème c'est qu'on ne peut l'enlever efficacement que les 3 premiers tours. Après on peut juste le rendre plus difficile, plus dangereux.

résultats du sondage : 

[1] Je pense qu'on devrait interdire à une flotte de se déplacer sur un monde que le propriétaire ne connait pas.

[2] Je pense qu'il faut retirer toute possiblité de hasard et de ruse sur le déplacement, mais laisser la possiblité d'aller sur un monde inconnu pour qu'un voisin puisse m'offrir un chemin. 

[1] J'estime qu'il ne faut pas retirer cette possibilité de découvrir au hasard une connection, mais que c'est, en l'état des choses, trop facile.

[7] Je pense qu'il faut simplement l'interdire lors de la phase d'exploration pour ne pas déséquilibrer la partie (une solution existe et est validée par Olivier, elle pourrait être implémentée dès ce soir). 

[4] C'est parfait comme c'est, de toutes les façons le hasard ca fait partie du jeu, puis ca ne marche jamais.





Accueil ] ScolaVerda ] ArchéoDune ] Setna ] ScorTech ] Gothartic ] Baâhazar ] la Nébuleuse ]
Nébulapole, YeDo & Ooops 1999-2003