(Pour aller voir ce qui a été
ajouté lors de la dernière mise à jour)
Stonekeep 07/05/99
Ya franchement un truc qui me la coupe.
M_??? (7,202,386) "STORM:1:19" [I=??/30]=??*F_77 [P=26(100)]=??*F_77 MP=??(+5) E=6/6 [??,??]
F_? [?]=1
F_?
F_? [?]=1
F_? []*F_?
F_? [?]=1
F_? [?]=1
F_? [?]=1
F_? [?]=1
F_? [?]=1
F_? [?]=1
F_? [?]=1
F_? [?]=1
F_? [?]=1
F_? [?]=1
F_? [?]=1
F_? [?]=1
F_? [?]=1
F_? [?]=1
F_? [?]=1
F_? [?]=1
F_? [?]=1
F_? "STORM" []=1
Ca fait deja 8 tours que je suis sur ce gars, et voila comment ca se termine, il transfere 1 VC sur chaque flotte neutre.
Resultat encore 2 tours dans la vue. Je trouve quand meme ca debile.
Kriss 07/05/99
Euh, je ne peux dire qu'une chose : cette tactique de mettre des VC sur
une flotte neutre pour gêner le plus possible l'adversaire est quand meme un grand classique de Nebula.
Ce qui suit a été ajouté lors de la dernière mise à jour
YeDo
28/09/99
le coup des transferts à tout bout de champs lors des combats, je trouve ca
moyennement rigolo à la longue aussi.
Stonekeep 28/09/99
Je suis d accord avec ca, et surtout sur les flottes neutre!!!
Olivier 28/09/99
Et pourtant il n'y a pas de hasard là dedans :). Du pif des joueurs
mais pas de hasard de la part du programme d'éval.
YeDo 28/09/99
Pas de hasard de la part du programme d'eval, c'est certain, du hasard
de la part de celui qui transfere dans tous les sens par contre... (et pourquoi s'en priver, c'est gratuit !)
Mais comme tu le dis si bien : si on s'en donne les moyens ca marche....
Une idée : Les vc sur les flottes neutres ont une durée de vie de 1 tour ! Les vc transferés ne beneficient pas de l'ATT boostée (pas encore
eu le temps de comprendre comment marchait leur nouvelle flotte)
Kriss 28/09/99
Une autre idee : les flottes neutres avec VC se deplacent a la
recherche d'un monde neutre (home sweet home).
Olivier 28/09/99
arf pas sérieux mais marrant !
Harry 25/05/00
j aimerais denonce une technique d attaque et de defense que je
ne trouve pas du tout honnete, ni meme realiste. Imaginons un monde neutre proteger sur lequel gravite 3 flottes
M_XXX (X,X,X) " "[i=X]=X P = X ...
F_1 "joueur1" []
F_2 "joueur1" []=1
F_3 "joueur2" []
Imaginons que le joueur 1 et 2 sont en guerre, ils vont donc ce tirer dessus (apriori)
Le joueur 1 va tirer sur la flotte 3 avec ses deux flottes (aucun probleme ici) Maintenant, sur quel flotte va tirer le joueur 2 .... bien evidement sur
la flotte 1 car il va faire beaucoup plus de degats, en terme de VC, que si il tire
sur la flotte 2 qui ne contient qu un seul VC. Voici la technique que je denonce, qui est contraire au realisme et en
particulier aux regles generales de commandemant que l on retrouve dans plusieurs jeux de conquete (Master of Orion par exemple, Art of War ...)
Le joueur 1 va transferer 20 VC sur la flotte 2 et avec celle ci, va tirer sur sur F_3. La flotte 1 sera donc vide.
Le joueur 2 , quant a lui va tirer sur F_1 et donc ne faire aucun degats ... Cela parait illogique de tirer sur une flotte vide ... Sous les feux de
la flottes 2 , la flottes 3 tire sur une flotte vide ...???!!!??? C est tout benef pour le joueur 1.
De plus, le transfert de VC d une flotte a une autre, en presence d une flotte
enemie, est contraire a la regle de commandemant. Je m'explique : Une flotte est forcement commande par un commandant. Le
transfert de force d une armee a l autre necessite une reorganisation pendant laquelle l armee aura un potentiel d attaque et de defense amoindrie. En
general, dans les autres jeux, une armee ne peut pas attaquer pendant une
reorganisation. Surtout que dans notre cas, un commandant qui commande une flotte de 1 VC se retrouve tout d un coup au commande d une flotte de 21
VC...!!
Bon, peu importe la regle de commandemant, il reste illogique qu une
flotte de 20 VC ne fasse aucun degat contre deux flottes de 21 VC en tout Bien sur, le fait d avoir 2 flottes, donc 2 commandemants differents
doit etre un avantage (on attaque de 2 cote a la fois), mais pas une technique qui
permet
de faire un max de degats, pendant que l adversaire n en fait aucun.
Donc , j aimerais introduire une nouvelle regles :
Le transfert de VC n est pas possibles en presence d une flotte en guerre ou d une flotte ennemie.
J aimerais votre avis. Pour faire avancer Nebula, pour qu il devienne plus realiste et encore
plus interressant , j ai plein d idees a soumettre (on commence par le
commandemant).
Manu 25/05/00
Comme 2 sait que le joueur 1 peut transferer des
vaisseaux, il va peut-etre tirer sur le flotte 2...
Sinon, c'est l'avantage d'avoir beaucoup de flottes par rapport a un joueur qui en a tres peu. En attendant, il a quand
meme perdu une flotte...
# une technique qui permet de faire un max de degats, pendant que
# l adversaire n en fait aucun.
Si il en fait : le joueur qui avait deux flottes n'en a plus qu'une. Et ca, c'est une sacree perte.
Dans la plupart des jeux classiques, on cree des unites de combats a peu pres comme on veut (ca a un cout, mais l'operation est possible).
A Nebula, c'est impossible. Quand une flotte est perdue, il faut la reconquerir, et c'est pas toujours facile. La flotte
est vraiment une ressource rare. Tu peux voir cela comme une contre-partie de la regle d'echange des VC entre les flottes.
Le joueur qui se bat doit decider s'il essaye de garder toutes ses flottes ou bien s'il en sacrifie certaines pour essayer (sans
aucune garantie) d'economiser ses VC.
Il est clair que cela fait partie de la richesse de Nebula, et que ca ne changera pas.
Lamar 25/05/00
tout l'interet de nebula et sa richesse sont dans les choix corneliens
qu'il y a a faire... sur quelle flotte je tire, que va til faire... 10-10 , 1-20, 20-1
pourquoi faudrait il que le plus fort gagne tout le temps
Kriss 25/05/00
Du moment que la possibilité existe dans les règles et qu'elle est la
même pour tout le monde, je ne vois pas en quoi c'est malhonnête ! :)
> ni meme realiste.
Realiste, comme dans "correspondant à quelque chose qui existe dans la réalité" ? Alors dans ce cas-là, la plupart des mécanismes de nébula ne
sont pas réalistes.
Dans un jeu comme nébula, il n'est même pas certain que le monde où le jeu se déroule ait les mêmes lois que celui qui mous entoure. D'autre
part, avec un effort d'imagination, on peut facilement trouver une explication plausible pour chaque élément de règle.
Par exemple, 1 robot tue 4 humains; il faut 4 humains pour tuer un robot. Mais si tu n'as qu'un humain dans ta population, il tue quand meme le
robot. Ca n'a pas l'air realiste comme ca, mais une explication a base de couloirs a été trouvée.
Pour moi, ce qui est important quand on veut changer les règles, c'est de voir d'abord si le changement ajoute ou retranche au plaisir du jeu.
L'existence du transfert de VC lors des batailles est une richesse tactique. Sans cela, les combats seraient beaucoup plus prévisibles, et
surtout, il n'y aurait plus du tout de tactique. Une guerre avec un aspect logistique, un aspect stratégique, mais sans aspect tactique,
je trouve qu'il lui manque quelque chose.
Preacher 25/05/00
J'ai tendance a être d'accord sur le fond.
Mais pour la forme, je ne suis pas d'accord. Il me parait évident que l'on donne l'ordre de tirer sur le plus gros
regroupement (sauf pour servir certains dessins spécifique) et non sur un numéro.
Donc, si les VCs se meuvent en masse d'une flotte a l'autre il conviendrait que le tir soit reporté sur le plus gros regroupement
(tout du moins celui qui approche le plus le nombre de départ)
Cependant, ce type de règle doit surement être compliqué à inclure dans le programme (enfin je suppose, ne connaissant absolument
rien en programmation). Le plus simple serait ê effectivement d'interdire les transferts de
VCs en présence d'un ennemi comme l'a suggéré le compère Harry...
D'un autre coté, si l'on veut être objectif, ce type de stratégie met du piment au jeu et oblige une attaque a se faire en règle et avec
plusieurs flottes, jusqu'a épuisement de l'ennemi.
Une dernière proposition serait de transformer l'ordre de transfert en ordre exclusif..
mais là, je sens que je vais avoir une levée de boucliers des "grands anciens". ;-)