Idées diverses de nouvelles classes

(Pour aller voir ce qui a été ajouté lors de la dernière mise à jour)

Zaza 17/12/97

ma proposition est d'intégrer une nouvelle classe, ceux qui joue à master of orion reconnaîtront le master of spying j'ai nommé le DARLOK, ceci n'est qu'une prémisse de début de frissonnement d'ébauche......

L'ESPION.

pouvoir spéciaux.......

1- piquer des techs s'il a une flotte en contact avec une flotte ou un monde de quelque d'autre. Au hasard il fauche une tech. La chance de réussite est de 10 * Ali espion - 05* Ali victime. En voila un qui sera motiver pour mettre en ALI, ALI symbolisera en fait le niveau d'espionnage pour l'espion et de défense pour les autres.

2- attaques d'espions pour détruire des VI/VP ou des industries.

3- décharger un vc sous formes d'espions sur un monde adversaire
10 * Ali espion - (05* Ali victime) - (VI+VP) % de chance de capturer le monde

4- je sais pas encore comment lui faire marquer les points au bougre. détention de monde ?. nb d'espions déchargé ?.

Bien entendu toute personne subissant l'attaque de l'ESPION aurait 05 * ALIEN % de chance d'identifier l'agresseur......

Marc Ladent 20/01/98

J'ai fait une rêvé, un rêvé d'avenir ou une nouvelle classe de joueur serait integré a Nebula. Je sais, il parrait que je suis pas le seul a vouloir crer de nouvelle classe, et certain dans ce domaine sont assez productif.

Toutefois, j'ai pensé a une classe donc le nombre de point serait calculé differemment et qui pourrait avoir des faculté spéciale. Une classe qui aurait des possibiltées d'échanges avec toute les autres classes, une classe ne serait pas forcement offensive, mais qui grâce a ses faculté spéciale ferait peur meme au empereur les plus puissant car elle pourait s'attaquer a la source même de leurs points, cela est important si l'on veut envisager des parties longue car le seuil critique ou le score d'un empereur s'envole par rapport au autre classe doit se trouver apres le 18 eme tour.

Donc je vais arreter de vous faire attendre D'abord le Nom : La Classe du Magicien

Trésor recherché : La baguette magique ( comme par hasard )

Propriete spéciale : transforme toute chose ( Pop, Mine, Industrie ) en une Forme que l'on pourrait appele les PT ( points de transformation )
100 pop transformé = 1 PT
1 Ind transformé = 1 PT
1 Mine transformé = 1 PT

Ces PT peuvent etre retransforme en Ind, Mine, ou Pop ainsi qu'en VC.
1 PT = 100 pop
1 PT = 1 Ind
1 PT = 1 Mine
1 PT = 5 VC

Le magicien aurait alors ses points calculé en fonction de PT disposé
1 PT = 100 pts.

Donc si le Magicien utilise ses PT pour recrée des ressource il perd des point, les VC ne peuvent pas etre transformé en PT donc la transformation PT-> VC revient a depensé 20 Pts par VC, c'est cher mais il faut pas trop lui donner d'avantage tout de meme.

C'est un comptage des points interessant car ils fluctuent fortement.

La transformation de Pop -> PT se fait par paquets de 100 Pop, aussi l'ordre de transformation peut etre mit avant l'ordre de deplacement et d'attaque, et apres l'ordre de dechargement de pop afin de permettre d'atteindre 100 pop sur un monde limite a 80 sans pour autant perdre le surplus.Je ne pense pas que l'ordre de transformation doit etre exclusif. Pour la TEC, un magicien n'a aucune competence speciale et paye donc tout a fond.

Voila les bases sont jeté. Dites moi si ca tiens la route ou c'est totalement irealisable.

Kriss 20/01/98

Bon, c'est surement une idee interessante. J'ai juste une remarque. Ou sont "stockes" les PT ? Sur le monde d'ou ils viennent ou sont-ils centralises dans une espece de reserve de "mana" ?

S'ils sont centralises (ie non localises sur un des mondes du mago), c'est trop facile de gagner avec 1PT=100 points, et ca donne plein de flexibilite au magicien.

> Dites moi si ca tiens la route ou c'est totalement irealisable.

Techniquement ca doit etre realisable. Le reste est difficile a estimer a vue de nez.

Marc Ladent 20/01/98

Et bien comme tout bon magicien les PT peuvent etre mis dans son chapeau soit en l'appliquant a nebula on peut les charger dans des VT ou VC, Il faudrait aussi prevoir une nouelle info sur les mondes ...
De plus il faut obligatoirement une flotte pour transforme ( ceci peut s'expliquer par le fait que le grand chef des magiciens possede pleins de petit apprentiis sur chaque flotte.

Marc Ladent 26/01/98

Bon je vois que ma proposition de nouvelle classe n'as pas convaincu grand monde, aussi je voudrais y faire une modif, le magicine peut tranformer uniquement les industrie et les mines, cela pour eviter les desequilibre entre deux joueurs qui aurait des mondes diferement peuple .

Zaza 26/01/98

bon je vais répondre, quand j'avais proposé l'espion c'était frustrant qu'en personne n'avait répondu. Tu as du voir passer un mail d'Olivier ou il disait qu'il ne faisait jamais de réponse incendiaire....tu sais maintenant pourquoi parfois il ne répond pas.

Sinon sérieusement : le magicien je ne suis pas certains d'avoir tout compris, en tout cas il a l'air balaise et très (trop ?) diffèrent des autres classes. Si j'ai bien compris il peut changer mines et I (plus pop depuis peu) en Mana et hop peut les remettre ailleurs.....te rend tu comptes de son pouvoir s'il se fait attaquer ? Déjà il delocalise son Md pour ne pas avoir besoin de ravitailler.....ou pire ramène les mines sur le Md ? C'est les pirates qui vont être content car ce sera un bon client.......;; Sinon il faut que le monde lui appartienne ? Il peut faucher les I au autres ? IL les gagne comment ces points ? En terme de Jdr je dirai qu'il est Over gras. Bon tu me diras j'ai peut être pas tout compris.

Mazurier Alexis 08/03/98

L'esclavagiste.

Voici quelques idées mal structurées. Elles pourraient aussi être reprise pour améliorer le missionnaire.

Grêce au VC/VP/VI il peut transformer une population ( N ou C ) en esclave grêce à un ordre exclusif. Dans un rapport de 1 pour 1. Style :

F 13 E (x) P
VI M 13 E (x) P

( proche de l'emigration à revoir ).

5 esclaves transforment une population en esclave. Ce n'est pas automatique, il faut faire un ordre spécifique.

Ex : 5 E M 15 E 1 P ( 5 esclaves du mondes 15 transforment 1 P ).

Les esclaves sont différents des populations classiques. Ils sont rattachés à leur propriétaire. Si un monde n'a que des esclaves ils appartient obligatoirement au propriétaire des esclaves. De plus les esclaves ne produisent que si le propriétaire du monde et aussi leur propriétaire.

Ex : M_15 (12,19) "Alexis" P=3D8(50)/4E:"Esclavagiste" MP=3D(+8)

Ce monde ne produira que 4 MP par tour. Même idée pour les I. L'esclavagiste peut vendre ( donner ) ses esclaves. Un esclave peut être sacrifié pour produire 1 MP de plus. ( Dans la limite du double de la production de MP du monde avec un minimum de 2 pour les mondes qui ne produisent pas ). Un esclave peut être considérer comme 2 populations pour la production.

Ex : Pour son Md l'esclavagiste n'aura besoin que de 16 esclaves.

Un esclave et un converti ne peuvent pas cohéxister sur un même monde. 1 esclave tue 1 Converti et réciproquement.

Son objectif réduire les populations à l'esclavage. Il gagnerait 1 point par 10 esclaves. 2 points par esclave sacrifié (MP). et 2 points par esclave donné. 10 points par monde rempli d'esclaves.

Le monde de départ serait :

Md_32 (12,35,79) "Esclavagiste" [I=30]=1 [P=50E(100)]=1 MP=30(+2)

Il pourrait donc dès le début sacrifier 4E pour avoir 4 MP de plus.

Avantage :

- Pas de problème de MP.
- Protection des mondes. ( ne perd pas ses mondes plein d'esclaves ).
- Peut capturer des mondes sans tirer.

Désavantage :

- Pas si facile de faire des esclaves.
- Peu d'échange en prévision.

Je sais pas si c'est vraiment intéressant mais je trouve çà fun comme classe. Je ne suis même pas sur si c'est équilibré. C'est un peu le bordel. Mais regardez bien il y a peut être une idée intéressante qui sait ;-)

Kriss 08/03/98

Plus loin tu dis que c'est pas facile de faire des esclaves, mais en fait c'est plus facile que de convertir. Certes, tu immobilises une flotte, mais tu fais 100 % d'esclaves au lieu de 25 % de convertis. (C'est pas une critique, juste une constatation)

> 5 esclaves transforment une population en esclave. Ce n'est pas automatique, il faut faire un ordre spécifique.

Encore une facon de faire des esclaves. Et puis comme en général, les populations n'ont pas grand chose a faire quand elles n'extraient pas de MP ou ne font pas tourner les I, cette ordre specifique sera quasi systématiquement passé.

Par contre, je me demande quelle est la justification profonde de cette méthode. Comment un esclave peut-il propager l'esclavage tout seul ? Nébula n'est peut-être pas un jeu réaliste, mais un minimum d'explication aide à se plonger dans cet univers.

> Ex : 5 E M 15 E 1 P ( 5 esclaves du mondes 15 transforment 1 P ).
Si le ratio est fixe (5 pour 1) tu peux alléger cet ordre.

> Les esclaves sont différents des populations classiques. Ils sont rattachés à leur propriétaire. Si un monde n'a que des esclaves ils appartient obligatoirement au propriétaire des esclaves.

Comme les convertis donc.

> De plus les esclaves ne produisent que si le propriétaire du monde et aussi leur propriétaire.

OK.

> L'esclavagiste peut vendre ( donner ) ses esclaves.

Comment on considère que les esclaves sont donnés ? Un ordre spécial ? Le don d'un monde implique-t-il le don des esclaves ?

> Un esclave peut être sacrifié pour produire 1 MP de plus.

OK.

> Un esclave peut être considérer comme 2 populations pour la production.

Intéressant. Par contre, vu les conditions de vie d'un esclave, son accroissement naturel devrait être plus faible à mon avis : 5 % par exemple.

> Un esclave et un converti ne peuvent pas cohéxister sur un même monde. 1 esclave tue 1 Converti et réciproquement.

Euh... pourquoi ? Moi je vois bien des Convertis Esclaves :) Lorsque le monde arrive à être rempli de Convertis Esclaves, il est considéré comme plein de Convertis normaux (la foi vous libérera :)).

> Il gagnerait 1 point par 10 esclaves. 2 points par esclave sacrifié (MP).

Je sens l'holocauste d'esclaves en fin de partie :)

> et 2 points par esclave donné. 10 points par monde rempli d'esclaves.

Toujours le problème du don d'esclave et comment ça se passe.

> Md_32 (12,35,79) "Esclavagiste" [I=30]=1 [P=50E(100)]=1 MP=30(+2) Il pourrait donc dès le début sacrifier 4E pour avoir 4 MP de plus.

Ou sacrifier 28 E au prochain tour pour produire encore 30 UP !

> - Protection des mondes. ( ne perd pas ses mondes plein d'esclaves ).

Pillage possible des mondes entièrement esclavisés ?

> - Peu d'échange en prévision.

Considérant la tendance actuelle des gens à vouloir limiter les échanges, est-ce bien un désavantage ? :)

> Je ne suis même pas sur si c'est équilibré.

C'est sûr, tel qu'il est, il risque de pas faire beaucoup de points.

Mazurier Alexis 08/03/98

>Je sens l'holocauste d'esclaves en fin de partie :)

Et ouais ;-) Mais ON NE PEUT PAS SACRIFIER PLUS DE 2*CM.

Je vais voir çà de plus près. Dans la semaine.

Manu 11/03/98

Je reprends l'idee de l'esclavagiste, en la reformulant a mon gout. Ce qui me gene dans la version precedente, c'est qu'un esclave, ca ressemble beaucoup a un converti. Voici ma proposition :

* l'objectif de l'esclavagiste est de reduire des populations en esclavage, et de les emporter sur d'autres mondes.

* Un esclavagiste fait des esclaves en chargeant des populations dans ses soutes. Il n'a pas besoin pour cela d'etre declare chargeur, il a la faculte de faire des razzia sur le monde pour prendre les esclaves. Si il y a des convertis ou des esclaves sur le monde, ils sont charges en meme proportion que les population non-convertis, et/ou que les populations libres. Les convertis captures perdent sur le champ leur religion.

* l'esclavagiste peut mettre beaucoup beaucoup d'esclaves dans ses soutes : en fait, dans une capacite de transport, il peut mettre 8 esclaves. Il est le seul a savoir faire ca.

* le chargement des esclaves intervient en meme temps que les autres chargements.

* L'esclavagiste dispose d'une attaque speciale : il peut prendre les mondes si les esclaves qu'il y decharge sont plus nombreux que la population autochtone, esclaves et convertis compris. Dans ce cas, la moitie de la population devient esclave.

* le dechargement des esclaves est un acte potentiellement agressif. C'est donc un ordre exclusif, qui intervient juste apres les tirs. Lorsqu'il essuie les tirs, l'esclavagiste est donc handicape par un chargement maximal. De plus, le dechargement d'esclave declenche les tirs conditionnels.

* Si le quorum pour la capture du monde n'est pas atteint, le dechargement a lieu comme un dechargement normal, mais toujours a la fin du tour, et comme un ordre exclusif.

* Le chargement n'est pas un acte exclusif, neanmoins, on ne peut pratiquer un chargement au meme tour que l'on decharge, pour un monde donne. C'est a dire que si un esclavagiste prend des esclaves sur un monde, il ne peut le meme tour proceder a un dechargement sur ce monde. Mais un autre esclavagiste peut intervenir.

* Les esclaves se multiplient comme la population. On ne peut prendre un monde par accroissement naturel de la population d'esclaves, et de toute facon les esclaves appartiennent au proprietaire du monde. Sur ce plan, les esclaves sont plus proches des robots.

* Lorsqu'un monde n'est plus peuple que de convertis et d'esclaves, si les convertis sont en majorite, ils liberent tous les esclaves, qui se convertissent sur le champ. Tant que les convertis sont en minorite, ou qu'il y a des populations libres, les convertis convertissent selon la regle habituelle.

* L'esclavagiste peut sacrifier 10 esclaves pour produire 1 MP supplementaire.

* face a un robotron, un esclave ne se defend pas du tout : chaque robotron tue 8 esclaves en meme temps qu'il meure. (regle a adapter : on peut a la place interdire les dechargements d'esclaves sur les mondes robotises)

* En terme de production, un esclave est une population ordinaire sauf que l'esclavagiste est seul capable de la faire travailler en industrie. C'est a dire que le proprietaire d'un monde d'esclave qui n'est pas lui-meme esclavagiste doit faire venir des populations libres pour pouvoir faire produire les industries.

* Un exclavagiste peut decharger autant d'esclaves qu'il le souhaite, sans se preocupper de la limite de population. Neanmoins, seuls comptent pour le decompte des points ceux qui sont dans la limite de population.

* Un esclave est affranchi si son proprietaire l'emigre ou le charge dans une flotte. L'esclavagiste est donc le seul a pouvoir transporter des esclaves. Si un esclavagiste perd ou donne une flotte avec des esclaves, les esclaves disparaissent au prorata de la contenance normale de la flotte. L'esclavagiste perd alors les points correspondants

* Pour l'esclavagiste, le decompte des points est relativement simple :

-> 1 point par homme libre ou converti transforme en esclave.
-> 1 point par esclave decharge
-> 1 point en moins par esclave recapture, et
-> 1 point en moins par esclave tue dans les soutes (en cas de perte de la flotte ou tirs)

On conserve la notation :

N : non-converti
C : converti
P : population = N+E+C

On ajoute :

E : esclave
NE = N + E
NC = N + C
EC = E + C

Les ordres nouveaux :

1- Ordre de chargement d'esclaves

F_f E (x) P -> charge et reduit en esclavage x populations.
F_f E (x) C -> charge et reduit en esclavage x convertis
F_f E (x) N -> charge et reduit en esclavage x non-convertis (si x n'est pas specifie, on charge le maximum.) S'il y a des esclaves sur ce monde, ils sont charges en meme proportion que la population concerne par l'ordre.

Ainsi, si on a :

M_409 (138,444) "Pouri:2" []=3 [P=106(106)/8C/23E:"Krasseux"]=1 MP=9(+4)
F_7 "SIMPA" [?]=10? du M_?

Alors les trois ordres ci-dessus vont donner :

F_f E 30 N -> charge en esclavage 30 non-convertis. La proportion E/P est de 23/106. pour respecter cette proportion, on charge entre 6 et 7 esclave, et donc 23 a 24 N.

F_f E 30 C -> meme calcul, mais cette fois ci, il n'y a pas assez de convertis : on charge 8 convertis, et 2 a 3 esclaves pour maintenir la proportion.

F_f E 30 P -> meme calcul, que dans le premier cas, mais dans les 23/24 hommes libres charges il y a des convertis, au prorata de leur proportion dans la population. Celle si est de 8C pour 75N. Le resultat est donc : 7 esclaves, 2-3 convertis, et 20-21 non convertis.

2- Ordre de transfert d'esclaves :

Pour decharger des esclaves sur un monde, on utilsie un ordre similaire au transfert de robot :

F_f T (x) E -> la flotte f transfere sur le monde x esclaves. Si x n'est pas specifie, toute la cargaison est dechargee

3- Creation de MP par les esclaves (ordre pour tout le monde)

M_m E (x) MP -> le monde M construit x MP. Cet ordre entraine la mort de 10 esclaves par MP produit. x est de toute facon inferieur a 4, et est pris maximal si il n'est pas specifie.

4- Extension des ordres existants :

Certains ordres existants sont etendus aux esclaves :

F_f C (x) E -> les esclaves charges sont affranchis, si le proprietaire n'est pas esclavagiste. Il n'y a donc pas de dechargement des esclaves.
M_m E x E m
VP M_m * E

On peut remplacer E pour esclave par NE (=non-converti ou esclave), CE (=converti ou esclave) et NC (converti ou non converti). Dans tous les cas, l'esclave devient un non-converti, et est compte comme tel par les scores.

FIN de la proposition Esclavagiste.

Discussion : en l'etat, l'introduction de l'eclavagiste defavorise toutes les classes sauf une (pirate). Les plus defavorises sont empereur, robotron, missionaire et marchand. Le pirate est avantage, car il pourra piller plus de mondes, puisqu'il pourra produire des MP a partir des esclaves. On peut corriger cette tendance en reduisant le nombre de MP, (et augmentant les points des marchands).

Ca vous plait ? (pour ceux qui ne se sont pas endormis ?)

Starkiche 01/06/98

le Scientifique.

L'idée est partie du constat que l'Antiquaire est le seul personnage de Nebula à s'intéresser aux trésors. L'objectif est de lui créer une concurrence qui ne fonctionne pas de la même façon que lui (sinon c'est pas la peine, logique). Alors bon: le Scientifique.

Le Scientifique est un personnage qui s'intéresse aux trésors non pas en tant que nid à poussière, comme l'Antiquaire, mais pour les connaissances qu'il peut en retirer. De manière générale, il s'intéresse à tout ce qui est recherche technologique. Quand il met la main sur un trésor, le Scientifique est tout content, parce qu'il va pouvoir l'étudier, pour en obtenir certains avantages. En pratique, ça implique de rajouter un ordre (j'en vois déjà qui tiquent):

M_m E T_t.

E pour 'étudie', l'action coûtant 3 à 5 UP (à définir) et ayant lieu en même temps que la recherche technologique, le trésor t devant se trouver sur le monde m.

L'opération d'étude d'un trésor a pour résultat de le transformer de la façon suivante:

1/ Le trésor perd son nom et ne fait plus partie d'aucune série, il ne rapporte plus de points à personne (antiquaire compris).

2/ Le trésor à désormais la capacité d'augmenter une technologie d'un niveau, dans la limite des contraintes de la classe (pas plus de 12 en ATT pour un empereur, par exemple). Il suffit de posséder le trésor pour en bénéficier, quelle que soit la classe. Les trésors maudits peuvent éventuellement apporter un malus, de même que les mangeurs de points. Réciproquement, les trésors recherchés du Scientifique peuvent apporter deux ameliorations, et le trésor le plus recherché trois.

3/ Le nom du trésor devient un descriptif du bonus qu'il accorde ('+1DEP') ou peut exprimer la même information de manière plus 'poétique' ('Réservoirs de carburant améliorés' ou un truc du genre 'turbo propulseurs à protons'? Bref, vous voyez le style!).

La Chose est evidemment à l'épreuve même du plus retors des Scienifiques, et il est impossible de La transformer en quoi que ce soit.

Le Scientifique possède les capacités suivantes:

1/ Il peut manipuler les trésors de la même façon qu'un Antiquaire (tranferts de flotte à flotte, du moment qu'il possède la flotte de départ ou d'arrivée).

2/ Il peut etudier les trésors sur ses mondes (voir descriptif plus haut).

Le Scientifique marque des points de la façon suivante:

1/ Par trésor étudié = +150 pts
2/ Par tour de possession d'un trésor étudié = +5 pts
3/ Par amélioration en plus de la 1ère sur un trésor étudié possédé +5 pts
4/ Par UP investie en recherche technologique +3 pts
5/ Par population tuée -1= pt

Le Scientifique paie les coûts suivants en recherche:
ATT 10/niv 10max
DEF 10/niv 10max
DEP 10/niv 7max
RAD 5/niv 3max
CAR 10/niv -
ALI 5/niv -

Le Scientifique recherche plus particulièrement les loupes (?) et les trésors électroniques (re ?), mais si on préfère la pierre philosophale ou la panacée universelle, je suis pas regardant...

[Mode completement_délire_fumé_grave_je_vous_dit_pas ON]

Le pirate n'ayant pas de concurrence sur les pillages il pourrait être intéressant de lui en faire aussi. Pourquoi pas avec l'Alien, qui gagne des points en pillant des mondes mais dont les pillages ont pour effet de changer les pops en MP, au taux de 1 pour 10, par exemple. L'Alien pourrait infester un monde pour le voir sur son CR comme le missio avec ses convertis mais sans que les autres joueurs le voient. Bon j'arrête, je fais finir par plus être crédible (si tant est que je l'aie été...)

[Mode completement_délire_fumé_grave_je_vous_dit_pas OFF]

Bon sérieusement maintenant, si vous pensez qu'il y a des trucs utilisables dans ma proposition de classe (la première!), vous êtes chaleureusement invités à ne pas me descendre totalement en flammes dans vos réactions.

D'ailleurs, si vous pensez que tout est à jeter là-dedans, vous êtes chaleureusement invités à garder vos réflexions pour vous. Merci d'avance.

Jeremy Charton 01/06/98

Pour ma part je trouve que dans le fond l'idée n'est pas mauvaise mais il faudrait revoir l'attribution des points ainsi que les effets des trésors "étudiés".Par exemple il faudrait limiter a 1 amelioration par technologie et par joueur.Je m'explique :

Si le scientifique etudie 2 tresors ayant les memes effets (ex : +1 DEP) seul un +1 sera accordé ainsi cela permettra a plus de joueurs de beneficier des etudes.

quand a l'attribution des points je croit que le fait de gagner 2pts/T par niveau de technologie serai bien ainsi que 15 pts/T par trésors etudiés possedés, 1 pts par UP investie, 100 pts lors de l'etude de tresors, et 150 pts si le trésors etudiés est offert (il faudrait prevoir quelque chose pour pas que 2 scientifiques s'echangent a tous les tours leurs "études")

J'attends des reactions pouvant faire bouger les choses car l'idée est trés interessante et c'est une classe que je voudrais jouer

Alexandre Bostroem 01/06/98

:-) On n'est pas à AD&D les gars! Ce n'est pas la peine de rajouter des classes à tire-larigot , surtout l'étude des interactions entre toutes ces classes va donner lieu à des débats infinis!!

Bill 02/06/98

La remarque me semble juste. Le problème, c'est le délicat équilibre entre les classes. Ainsi, dans ce cas du scientifique, il réduirait à néant les efforts destinés à permettre à l'antiquaire de tirer son épingle du jeu.

Reste qu'une classe basant ses points sur la technologie est une idée qui traîne depuis longtemps, mais pour laquelle aucune solution satisfaisante n'a encore été trouvée. A creuser ?

Mathias Voisin 27/08/98

A part ça je met peut-être mon nez où y faut pas, mais j'ai vu que vous discutiez de bidouiller les classes, d'en faire d'autres, de commencer un ayant déjà des technologies, différentes selon les classes...

Suggestion: et si les classes étaient "à la carte":

Au départ on réparti un certain nombre de points dans des technologies, associé ou indépendament, on selectionne quelques capacités spéciales (convertir, décharger, pirater, voir les trous noirs...) en contre partie ou indépendament, on choisi des centres d'intêret (pts /pop, /monde /flotte /trésor /découvert /exploré /possédé /converti /détruit...).

On peut demander de choisir 3 ou 4 centres d'intêret, mais il faudrait pouvoir choisir plusieurs fois le même pour équilibrer les tarifs.

Dans ce cas ça rapporte plus si on réussi une opération, mais on peut se retrouver bloqué (comme l'explorateur actuel). Il ya donc aussi un interêt à se diversifier.

Avec ce système les joueurs seraient à la fois tous de classe différente, et totalement à égalité au départ et en terme d'objectif.

Qu'est-ce que vous en penssez ?

Kriss 27/08/98

Ca peut surement etre bien, mais le gros probleme de cette technique serait d'equilibrer les points que valent chaque avantage/objectif. Deja a Master of Orion II, c'etait pas tout a fait ca. Alors nebula, avec plus de choses a equilibrer, ca risque de demander des mois de peufinage et surtout de tests, sachant qu'une partie test, c'est pas simple a organiser.

> Qu'est-ce que vous en penssez ?

Bonne idee mais realisation hautement problematique.

Starkiche 27/08/98

il y a un inconvenient majeur a cette suggestion: Les classes a Nebula marquent leurs points differemment, donc le changement que tu proposes implique une refonte complete du systeme de points pour etre appliquee. Sauf exception, quand on change quelque chose, on essaie de faire simple et facilement appliquable, comme par exemple [inserez ici l'exemple de votre choix, moi j'en ai pas].

Mais sinon c'est une idee interessante, un minimum de parametrage a l'interieur de la classe ferait peut-etre pas de mal, mais d'un autre cote c'est une nouvelle source d'incertitude dans les interpretations des parties (Untel a gagne parce qu'il a commence avec DEP=4...etc...)

Olivier 27/08/98

Heu faut pas déconner. Tu proposes tout simplement de complètement chambouler le jeu. Trop compliqué (c'est le programmeur qui parle, pas celui qui fait les règles).

Stonekeep 16/01/99

J ai nomme le Mago (magicien pour les non rolistes)

Il serait la pour faire un peu de concurence aux marchands qui sont il est vrai beaucoup trop gros bill puisque les seuls a gagner des points avec les MP.

Ce mago gagnerai donc des points en detruisant des MP qui sont chargees dans ses flottes pour en faire de l energie magique qui ferais monter sont score : Exemple, pour une MP brulee il marque un points par tour jusqu a la fin de la partie. Si il en brule une de plus alors c est deux points par tour etc etc. Il marquerait aussi des points avec les tomes magiques. Il pourrait aussi avoir un certain control sur la chose quand il la possede.

Capacites speciales :
Arrive a un certain niveau de points par tour, le mago pourrai au lieu de se deplacer , se teleporter. (ce qui a pour seul changement qu il ne se prend pas les embuscades mais qu il ne vois pas non plus les mondes sautes sur son CR)
Et il aurait un pouvoir special de divination que j appelerai grossierement Sondage exclusif : en donnant un ordre exclusif a sa flotte et en sacrifiant 3 VC le mage sonderai dans toute les direction en meme temps.

Pour ce qui est des techno : Att 15 (max 8) Def 15 (max 8) Ali 3 Rad 3 Car 7

Kringer 16/01/99

on pourrait envisager qu'avec un certain quota de points magiques, il pourrait faire une necromantie sur ces pertes du tour precedent sur un monde donne: bien sur il ne recupererait pas tout mais juste un pourcentage (entre 0 et 100 % de sa flotte totale) qui serait alors recreer sur ses flottes ou on eu lieu ses pertes (peut etre faudrait -il aussi que la flotte lui appartienne encore ,pour pouvoir lui remettre dessus)

evidemment ce serait son sort le plus puissant, (donc le plus cher en MP magiques) avec un sort d'invincibilite pour un tour sur une flotte donnee

juste en dessous on mettrait le meme sort en attaque: destruction de 0 a 100 % de VC ennemis dans un monde donne (beaucoup de MP magiques)

un sortilege de paralysie (niveau moyen de MP magiques, avec taux de reussite fonction du rapport de force en presence ):ca ne concernerait qu'une seule flotte grande vision chez voisins (peu de MP magiques)

Kriss 18/01/99

y'a peu de chances qu'une nouvelle classe soit introduite avant longtemps. Je réponds quand même parce que j'aime bien jouer avec des hypothèses.

> Il serait la pour faire un peu de concurence aux marchands qui sont il est
> vrai beaucoup trop gros bill puisque les seuls a gagner des points avec les
> MP.

Pas tout à fait vrai : en regardant les dernières règles sur le pirate, on peut voir qu'il gagne 10 points par MP détruit. D'autre part, ta phrase implique qu'on pourrait dire de toutes les classes qu'elles sont gros bill puisque (presque ?) chacune a une façon exclusive de gagner des points.

> Ce mago gagnerai donc des points en detruisant des MP qui sont chargees dans
> ses flottes pour en faire de l energie magique qui ferais monter sont score :

On pourrait dire qu'il gagne de la mana en sacrifiant des produits. En termes de Mage, il défait la trame (pattern) de la matière pour en libérer la quintessence qu'il peut ensuite utiliser pour alimenter ses pouvoirs.

> Exemple, pour une MP brulee il marque un points par tour jusqu a la fin de la
> partie.

Il va donc acheter des MP aux voisins (ou aller les voler). Il sera donc également peu interessé par des accords avec le pirate, du moins dans les 10 premiers tours.

> Il marquerait aussi des points avec les tomes magiques.

Logique.

> Il pourrait aussi avoir un certain control sur la chose quand il la possede.

Moins évident. Rien ne dit que la Chose soit de nature magique. Elle est peut-être non soumise aux lois physiques ou magiques de l'univers dans lequel elle évolue.

> Arrive a un certain niveau de points par tour, le mago pourrai au lieu de se
> deplacer , se teleporter.

Ca risque d'être très puissant. Il faudrait donc que ce soit lié à une dépense de mana stockée (eh oui, perte de points) et que la dépense augmente très rapidement selon le nombre de mondes sautés.

> Et il aurait un pouvoir special de divination que j appelerai grossierement
> Sondage exclusif

Ca me semble pas excessif. Après tout ca ne sera une économie que pour des mondes ayant plus de 3 liaisons inconnues, soit pour des mondes à 5 liaisons minimum (sauf chute dans un TN).

Stonekeep 18/01/99

Oui mais quand tu regarde le pirate a besoin d un nb de mp derisoire par rapport a ce que je propose.

> Ca risque d'être très puissant. Il faudrait donc que ce soit lié à une
> dépense de mana stockée (eh oui, perte de points) et que la dépense
> augmente très rapidement selon le nombre de mondes sautés.

Oui tout a fait, reste a voir maintenant si il tire ces point de magie de MP sacrifiee ou de ses propre points. (cela dis ca revient au meme)

La Classe à la carte, un retour timide

Kriss 12/02/99

Et chacun construit sa "classe" a partir d'avantages et d'inconvenients qui coutent des points ?

Zaza 12/02/99

interessant mais pas drole !! je vais faire comment pour me plaindre ? y'aura plus le stress des tours d'explo
par contre si pouvait avoir des points pour désigner le leader de son empire. On lui met des caract et suivant les caracts, quelques chtit bonus !! genre 
charisme : croissance 12%
Warlord : tech ATT -1/N
3D sense : tech dep -1/N
Insdustrialist : 10I construites une offerte
et hop plus un perso identique !!

Marmotte 11/03/99

Le Chercheur

D'ou vient l idée : a Nébula, toute forme de pouvoir est représentée :

Territorial : l'Empereur.
Commercial : Marchand, Antiquaire
Religieux : Missionnaire.
Guerre : Robotron
Parasite : pirate
mitigé!? : Explorateur

Mais une forme de pouvoir n'a pas été représenté : la technologie ou recherche scientifique (le Tetlax dans Dune). En fait, toute classe peut faire sa propre recherche dans n'importe quelle technologie, l'idée serait de créer une classe qui effectuerait cette recherche pour le compte d'un joueur qu'elle connaît.

Le principe :
Le chercheur peut a chaque tour effectuait une recherche dans n'importe quelle technologie pour le compte d'un client (un autre joueur) utilisant pour cela ses propres UP. Le chercheur doit être pour cela déclaré par le joueur bénéficiaire de la recherche "Chercheur" par un ordre du type suivant :

CH : 10 
"Le joueur 10 est déclaré chercheur"

La recherche a lieu en même temps que le production et l'immigration. La dépense d'1 UP pour le compte d'un autre joueur rapporte 25 points au chercheur.

L'ordre est le suivant : M 666 C 4 DEP : 18
Le chercheur investi 4 UP pour la recherche en Déplacement du joueur 18.

Le fonctionnement :
Avantages : le chercheur ne dépense que 4 UP pour n'importe quelle recherche en technologie pour son compte ou pour celui d'un autre joueur. Cela permet de vendre ses services à un moindre coup pour lui. De plus, il offre la garantie de satisfaire son client (4 UP ce n'est pas dure a produire!). Le fait de pouvoir rechercher dans n'importe quelle technologie pour pas cher, lui offre la possibilité d'augmenter très vite en ATT ou DEF pour se protéger contre des voisins qui penseraient que ne pas produire beaucoup de VC est un tort.

Inconvénient : A la manière du marchand ou de l'antiquaire, les deals pts/pts peuvent s'avérer difficiles. De plus, le rush provoqué par la montée de la technologie de beaucoup de joueurs de la partie, pourrait créer un déséquilibre dans le jeu. Par exemple, si un Empereur voit débarquer un antiquaire qui l'attaque avec 8 en ATT, euh, eh ben, il va se dire que les choses ne sont plus comme elles devraient être.

Les réflexions :
1ere :Apres un calcul tortueux et tordu, on a établi que 25pts par UP a 4 UP par niveau de Technologie, permettait au chercheur qui a 42 Industries de mettre a bloc sur tout les technologies 4 joueurs en 16 tours (allez y, prenez vous la tête sur celui-la). Bref, dans tous les cas, si y a 4 chercheurs dans un partie, y aura que 16 joueurs a bloc, soit la moitié des participants. Ceci étant dit, le chercheur va peut-être pas passé toutes ses industries pendant 16 tours a faire de la recherche. Donc, le déséquilibre ne sera pas trop énorme non plus.

2ème : un système de bonus pourrait être instauré style antikr pour gratifier le chercheur en fin de partie : 2 système possibles : Si le chercheur met un joueur a bloc dans toutes ses technos, il gagne
2000pts. Si le chercheur atteint certains paliers d'UP investis dans une technologie, il gagne des points : par exemple, 500pts si 50 UP investis en ATT. 

3ème : le chercheur peut dealer avec n'importe quelle classe, puisqu'ils possèdent mondes, pop, trésors et un MD. Vu qu'il doit produire des UP pour autre chose que faire des VC, l'envie d'aller se taper un "légume" parcequ'il a 8 en ATT et 7 en DEF par exemple ne lui viendra pas de si tôt.

Voici ci-dessous un extrait possible d'un CR de chercheur :

Vos niveaux technologiques :
DEPlacement : 3
ATTaque : 1
DEFense : 1
RADar : 1
Connaissance des ALIens :
CARgaison : 1

Vous avez effectuez des recherches technologiques pour:
"A" : (ATT)
"B" :

******la, le (ATT) signifie que le joueur "A" a atteint son maximum dans le technologie ATT.

Détail de votre score à ce tour :

Recherche en DEP : 0
Recherche en ATTaque : 100 (25*4)
Recherche en DEFense : 0
Recherche en RADar : 0
Recherche en Connaissance des ALIens : 0
Recherche en CARgaison : 25

Le dernier intérêt : le chercheur a l'exemple de l'explo, devrait être une classe dont le rush de points se situerait début-milieu de partie.

Yop, c'tait un peu long mais l'essentiel est là. j'attends vos réflexions et avis. On a avant tout essayer de créer une classe viable, qui s'intègre sans trop de problème dans le jeu créant des intérêts nouveaux. De plus, on a aussi eu le souci de penser aux programmateurs, et on a essayé de rester simple.

Manu 11/03/99

Si j'ai bien compris, le joueur qui filera des points au chercheur,  ca va rien lui couter, et en plus ca va lui rapporter des points.  Donc tout le monde va vouloir avoir un chercheur qui lui fait de  la recherche. A la limite, le chercheur va se faire payer pour  faire de la recherche chez les autres. Un comble ! Les joueurs vont payer pour que le chercheur gagne des points. A part ca, classe invulnerable. 

C'est encore pire qu'un marchand ou qu'un explo.

Bon, soit on rajoute pas de classe, soit on fait un chercheur viable, soit on developpe a la place une vieille et bonne idee toujours dans les carton : l'esclavagiste. L'avantage de l'esclavagiste, c'est qu'il se bat pour la vraie ressource rare de nebula : les populations.

Marmotte 11/03/99

Donc si je suis bien ton idee, faudrait que le chercheur ne se fasse pas payer pour ses recherches : un comble! t as vraiement lu le mail ou quoi? Le chercheur paye pour ses pts comme le machand ou l antiquaire paye pour les MP decharges ou les tresors obtenus. 

JFS 11/03/99

Il ferait disparaitre en un seul coup les spécificités de technologies de toutes les autres classes ?

Si il veut bien marquer, il ne produit plus du tout pour lui alors ... C'est une classe de victime née ?

1) Classe non viable par elle même
2) Classe qui bouleverse les tech et modifie complétement l'ensemble du système de jeu

Déjà assez de choses à ajuster avec les classes existantes. On a pas besoin de ça en plus ... 
L'ajustement des classes existantes semble quand même plus urgent que  l'introduction de nouvelles classes, surtout si elle chamboulent complètement l'ensemble du jeu.

Icebird 11/03/99

Je propose une modif du chercheur:

Techs: DEP,ATT,DEF,CAR à 5 UP
RAD et ALI à 2 UP.

Niveaux max:
- DEP : 8
- ATT : 13
- DEF : 13
- RAD : 3
- CAR : illimité
- ALI : illimité

Lorsqu'il est en contact avec un joueur et si ce dernier l'a déclaré chercheur, il peut "donner" des techs. Chaque niveau de tech donné lui rapporte 25 points par UP qu'il aurait fallu au joueur bénéficiaire pour le développer. Si il s'agit d'un niveau au-dessus du max de la cible, il rapporte double points. Les niveaux donnés sont vraiment "donnés". C'est à dire qu'il disparaissent de chez le chercheur.

Alors? Viable?

Lamar 11/03/99

techniquement imposssible et trop dur a assimiler pour un baron-empereur-robotron-bourin. allez soyez sage nebdel va bientot-repartir...

Le fait de multiplier les classes a diminuer le nombre de joueur de la meme classe dans une partie, donc moins de concurrence. resultat des que 2 voir 1 individu de la meme classe disparaissent aussitot le ou les survivants explosent au niveau score ! no more classe ! 

YeDo 11/03/99

Pourtant Avatar se joue toujours entre 12 et 16 joueurs avec 6 classes.. comme quoi hein...

Lamar 11/03/99

ils s'attaquent ? les mecs sont sans doute intellectuellement encore plus limite que moi et ils ont pas su tirer tout les points d'un monde d'un vc ou d'un mp !

quand des mecs sortent a mazcal "non on attaque pas untel parceque sinon y a pu qu'un mec dans la classe et il va gagner" c'est bien que ca joue un peu ce phenomene non ?

Ce qui suit a été ajouté lors de la dernière mise à jour

Manu 28/04/99

L'esclavagiste, nouvelle version

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Le principe qui guide cette proposition est d'offrir une classe qui concurrence les autres classes fonctionnant sur les pop. L'idee est que l'action de l'esclavagiste sur les populations divise par deux 
le gain des robotron, missio, et empereur sur les memes populations.

D'autre part l'attaque speciale par dechargement des esclaves permet d'offrir une classe plutot guerriere, mais qui peut quand meme faire des accords en repeuplant des mondes.

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =


* l'objectif de l'esclavagiste est de capturer des populations, et de les decharger comme esclaves sur d'autres mondes.

* Un esclavagiste fait des esclaves en chargeant des populations dans ses soutes. Il n'a pas besoin pour cela d'etre declare chargeur, il a la faculte de faire des razzia sur le monde pour prendre les esclaves. 
S'il y a la fois des convertis et des non-convertis, l'eclavagiste peut choisir de prendre seulement des convertis, ou bien de ne pas prendre de convertis, ou bien de charger des deux. Dans ce cas, la proportion chargee sera celle observee sur le monde. 

* S'il y a des esclaves sur ce monde, ils sont charges en meme proportion que la population concerne par l'ordre, mais ne rapporte pas les points correspondants.

* l'esclavagiste peut mettre beaucoup beaucoup d'esclaves dans ses soutes : en fait, dans une capacite de transport, il peut mettre 8 esclaves. Il est le seul a savoir faire ca.

* le chargement des esclaves intervient en meme temps que les autres chargements.

* Le chargement n'est pas un acte exclusif, neanmoins, une flotte ne peut pratiquer un dechargement d'esclave au tour ou elle a effectue un chargement. Par contre, elle peut effectuer un mouvement, ou un tir.

* le dechargement des esclaves est un ordre exclusif, qui intervient juste apres les tirs. Lorsqu'il essuie les tirs, l'esclavagiste est donc handicape par un chargement maximal, et si les tirs reduisent la 
capacite de la flotte au dessous du nombre d'esclave, ceux-ci sont eliminees avant d'avoir pu etre decharge.

* Le dechargement est en fait une attaque speciale : si le nombre des esclaves decharges avec succes est superieur au triple de la population totale du monde, l'esclavagiste prend le controle du monde. Si le quorum pour la capture du monde n'est pas atteint, le dechargement a lieu mais rien de plus. Si deux esclavagiste tente la manoeuvre en meme temps, c'est celui qui decharge le plus d'esclaves qui l'emporte.

* le chargement et le dechargement des esclaves sont des actes potentiellement agressifs. Ils declenchent donc les tirs conditionnels.

* Les esclaves participent a l'accroissement de population, mais leur progeniture n'est pas esclave, sauf si le monde est totalement reduit en esclavage. 

* Les esclaves appartiennent au proprietaire du monde. Le monde peut etre donne, sans limitation. Sur ce plan, les esclaves sont comme des robots.

* Un monde totalement reduit en esclavage rapporte des points a l'esclavagiste qui le possede, mais ne lui offre aucune garantie contre la capture. Les regles de la protection (VI/VP) s'applique donc.

* face a un robotron, un esclave ne se defend pas bien du tout : chaque robotron tue 8 esclaves en meme temps qu'il meure. L'esclave est tue en priorite avant les autres populations.

* En terme de production, un esclave est une population ordinaire sauf que l'esclavagiste est seul capable de la faire travailler en industrie ou en MP. C'est a dire que le proprietaire d'un monde d'esclave qui n'est pas lui-meme esclavagiste doit faire venir des populations libres ou des convertis pour pouvoir faire produire les industries. 

* Avec le dechargement d'esclave, on peut augmenter la population jusqu'au double de la populaiton maximale d'un monde, mais l'elimination des populations au dessus de la limite se fait selon la regle normale, en eliminant d'abord les esclaves.

* Un esclave est affranchi si un joueur non-esclavagiste l'emigre ou le charge dans une flotte. L'esclavagiste est donc le seul a pouvoir transporter des esclaves. Si un esclavagiste perd ou donne 
une flotte avec des esclaves, les esclaves disparaissent au prorata de la contenance normale de la flotte. L'esclavagiste perd alors les points correspondants.

* Pour l'esclavagiste, le decompte des points est relativement simple : 
-> 2 point par population libre capturee
-> 2 point par esclave decharge
-> 2 point en moins par esclave recapture, tue dans les soutes, ou offert en cadeau avec une flotte.
-> 10 points par tour et par monde possede si plus de la moitie de la population est esclave.
-> 25 points par tour et par monde totalement esclave.

* Pour toutes les autres classes, un esclave compte la moitie d'une population. Par exemple pour un empereur, il faut 20 esclaves pour faire un points.

* On conserve la notation : 
N : non-converti
C : converti
P : population = N+E+C
On ajoute :
E : esclave
EN = N + E (toute la population sauf les convertis)
CN = N + C (toute la population sauf les esclaves)
CE = E + C 

Les ordres nouveaux : 

1- Ordre de chargement d'esclaves

F_f E (x) P -> charge et reduit en esclavage x populations. 
F_f E (x) C -> charge et reduit en esclavage x convertis
F_f E (x) N -> charge et reduit en esclavage x non-convertis 
(si x n'est pas specifie, on charge le maximum.) 
S'il y a des esclaves sur ce monde, ils sont charges en meme proportion que la population concerne par l'ordre. 

Ainsi, si on a :

M_409 (138,444) "Pouri:2" []=3 [P=106(106)/23E/8C:"Krasseux"]=1 MP=9(+4)
F_7 "SIMPA" [?]=10? du M_?

Alors les trois ordres ci-dessus vont donner : 

F_f E 30 N -> charge en esclavage 30 non-convertis. La proportion E/P est de 23/106. pour respecter cette proportion, on chargeentre 6 et 7 esclaves, et donc 23 a 24 N. 

F_f E 30 C -> meme calcul, mais cette fois ci, il n'y a pas assez de convertis : on charge 8 convertis, et 2 a 3 esclaves pour maintenir la proportion.

F_f E 30 P -> meme calcul, que dans le premier cas, mais dans les 23/24 hommes libres charges il y a des convertis, au prorata de leur proportion dans la population. Celle-ci est de 8C pour 75N. Le resultat est donc : 7 esclaves, 2-3 convertis, et 20-21 non convertis.


2- Ordre de transfert d'esclaves :

Pour decharger des esclaves sur un monde, on utilsie un ordre similaire au transfert de robot : 

F_f T (x) E -> la flotte f transfere sur le monde x esclaves. Si x n'est pas specifie, toute la cargaison est dechargee 


3- Extension des ordres existants : 

Certains ordres existants sont etendus aux esclaves :

F_f C (x) E -> les esclaves charges sont affranchis, si le proprietaire n'est pas esclavagiste. Il n'y a donc pas de dechargement des esclaves, puisque seul l'esclavagiste a le droit d'en transporter.
M_m E x E m
VP M_m * E 

On peut remplacer E pour esclave par EN (=non-converti ou esclave), CE (=converti ou esclave) et CN (converti ou non converti). Dans le cas du chargement et de l'emigration, l'esclave devient un non-converti, et est compte comme tel par les scores.

Stephane Negri 29/04/99

Ok pour les -2 pts pour un E tue dans les soutes,
ok pour les -2 pts si on offre un esclave en cadeau mais l'esclave recapture, je ne vois pas.. (ou alors j'ai peur de voir)

Manu 29/04/99

Si tu gagnes des points en recapturant et revendant toujours les memes esclaves, c'est trop facile : tu te mets sur une monde, et tu charges et decharges sans arret. Pour eviter cela, on decide que si tu recaptures des esclaves, ca te coute 2 points, de telle sorte que cela equilibre avec les 2 points que tu vas gagner en les renvoyant dans la nature. 


Capitaine Terre 05/05/99

Nouvelle classe pour remplacer l'esclavagiste:
Le monstre (ou la divinité). Le joueur doit créer des monstres (temples)sur les mondes via les laboratoires/industries ou les émigrer. Il doit nourrir ses monstres en MP ou en POP (sacréfices) pour gagner des points.

(mort de rire)

Marmotte 28/05/99

Il me semble avoir envoye qqchose comme suggestion d'un nouvelle classe comme le Darlok de Zaza, ca s'appelait l'espion, en juillet 98 a la fin de ma partie Topgun.

(NDLR : je n'ai pas retrouvé cette proposition initiale)

Le don que je suggérais à cette classe était la capacité de decharger des N sans etre declarer dechargeur de pop.
Son systeme de points etait calculé sur sa capacité à sacrifier des pop qu'il possédait ou qu'il avait dechargé. 
Sur son CR, les espions apparaissent comme les convertis. Tout pop dechargé sur un monde appartenant à un autre joueur est un espion. Les espions ne se reproduisent pas. La seule facon d'augmenter le nombre d'espion sur un monde appartenant a un autre joueur est de corrompre une pop en investissant 1 UP.

La seule facon pour un joueur de voir des espions est d'atteindre un certain niveau en ALI.
ex :
1er niveau en ALI : une phrase apparait sur le CR disant : des espions sont presents sur vos mondes
2eme niveau : la meme chose précisant le nombre d'espions.
3eme niveau : meme chose plus les espions apparaissent dans les photos des mondes.
4eme niveau : possibilité de tuer les espions avec les VP.
La parade de l'espion a cela serait : si l'espion a deux fois plus de connaissance en ALI que le joueur chez qui il a deposé des espions, le joueur ne voit rien.

Un monde ou la moitie de la pop est composé d'espion a 25% de chance de capturer le monde.

- voler des techs
Sacrifice de 2 espions par niveau de tech.

- déposer des espions sur des mondes qui donent une vue des mondes
10pts par monde espionné par tour.

- saboter les défenses des mondes (explosion des vi/vp)
sacrifice de 2 espions pour chaque vi/vp saboter

- sabotage de la prod
sacrifice de 1 espion par UP.

Le calcul des pts est le suivant : chaque espion sacrifié = 20pts

Kriss 28/05/99

Un truc qui me chiffonne c'est que le sacrifice d'un espion rapporte a la fois des points et un avantage (vol de tech ou sabotage). Bien sur, ca arrive dans d'autres classes mais la c'est la seule source de 
revenus.

Enfin bon, d'un autre cote, le texte suggere que la seule source d'espion, c'est l'investissement en UP donc ca peut peut-etre marcher sauf que l'Espion qui voudra plein de points va pas produire beaucoup de VC, ou autrement dit, pour figurer ne serait-ce qu'honorablement, il est oblige de conquerir d'autres I dans un premier temps.

Kalasch 04/02/00

je me suis dit, on a un peu de tout dans les classes de perso : marchands, méchants pas beaux, empereurs et conquérants de tout poil, fanatiques en quête du St-Graal etc.. Il y a toutefois un ministère public qui n'est pas représenté : l'enseignement.

Pourquoi pas un "EDUCATEUR", pourvu de Vaisseaux Ecoles, se comportant de manière analogue aux VT.(disons que l'éducateur devrait considérer ses VT comme des VE) 

Il gagnerait 2 points pour chaque pop non éduquée transportée par un VE.
Une pop non éduquée deviendrait automatiquement éduquée si elle était dans un VE à la fin d'un tour. Les populations eduquées sont, bien entendu, considérées en premier dans le compte des populations chargées 
par les VT.
Inconvénient majeur : il perdrait 10 points par VE détruit.

Alors, qu'est ce que ca pourrait apporter aux autres joueurs ?
Ceci par exemple : la présence de VE sur une flotte sur un monde apporterait un accroissement production d'UP (par exemple : 1 UP produit en plus pour 10 VE présents)
Ceci bien sur ne serait pas valable pour l'éducateur (=> forcé de s'expatrier, le pôvre...)

Une capacité spéciale, productrice de points pour l'éducateur, serait la suivante :
Construction d'Université : l'éducateur pourrait construire une université sur un monde moyennant le cout de 5 ou 6 VE.

Une université sur un monde rapporterait 2 points par tour au propriétaire du monde. Elles seraient indestructibles. L'éducateur aurait un bonus de 100 ou 150 points par Univ construite.

Outre les 2 pts par tour, l'université réduirait, par exemple, le taux d'accroissement des MP après 5 tours au lieu de 7...

Manu 04/02/00

chacun sont tour. L'ESCLAVAGISTE etait la avant. 

Grosso modo, l'idee etait que la ressource "rare" dans nebula, c'est les pop, car plusieurs classe en veulent. Pour augmenter la competition, et donc favoriser les guerres contre les negociations, l'idee etait de creer une classe esclavagiste qui a la faculte speciale de faire des razzia, en chargeant des pop sur n'importe quel monde, sans etre declare chargeur, et en les entassant dans les soutes comme du betail. 

Les esclaves ne comptent pas comme des pop normales pour les autres classes, et occupent de la place sur les mondes. Ils peuvent etre converti (et donc libere). Ils rapportent des points a l'esclavagiste uniquement au moment ou ils sont decharges sur un nouveau monde (vendu au marche) et il y a des points aussi pour les mondes 100% esclaves. 

F'ramir 17/02/00

j'ai eu comme une hallucination : Pas d'Alien ! Appelez les Zergs ou Tyrannides,
une galaxie S-F ou Space Opera sans race extrahumaine insectoide à esprit de ruche, c'est pas une galaxie S-F ! Et là je me dit deux choses : soit on y a déjà pensé et c'est un non catégorique, soit on estime que le Robotron fait suffisamment inhumain comme ça. Si c'est la première proposition vous pouvez tout de suite Trasher ce message. Sinon, je dis stop. L'I.A. et l'insectoide, c'est complètement différent ! En tant que peuple Ruche, une fois la tête décapitée, le corps se dissout et quitte son état de conscience intelligente pour redevenir des bêtes. Les différentes "classes" de créatures ne sont ques déclinaisons d'un modèle premier à des fins différents (mère, guerriers, ouvriers, vaisseau,...), ainsi au prix d'un sacrifice de classes inférieures, de nouvelles classes peuvent être crées ou un manque dans une classe peut être comblé.

En terme de jeu, l'insectoide (appelons le comme ça pour l'instant) pourrait posséder sur son Md une Mère ou Matrice ou n'importe quoi d'autre dont la destruction signifierait la "mort" du joueur, ou moins direct la destruction pure et simple de tous les VC, VP, VT ou VI (chaque vaisseau n'étant en réalité qu'une "classe" d'animal différente transportant "guerriers" et "ouvriers"). Bien entendu la Mère pourrait être déplacée dans une flotte, et plusieurs Mères pourrait être construite, par exemple de la mm façon qu'une bombe ou avec des pop (qui ne sont que d'autres insect. après tout) En général, les insectoides, ne supportant pas la présence d'une autre race sur le mm M, doivent comme le Robotron "nettoyer" le terrain. Ainsi, un équivalent de l'attaque de robot pourrait se faire. Mais attention, ya pas plus fort que le Robotron. Donc : un humain = 2 insect. = 4 Robots. Pour continuer les équivalences Robotron/Insectoides, les transformations Industries/VC,... devrait être possibles, mais là encore plus cher que pour le Robotron.

Un potentiel d'attaque légèrement plus élevé au départ, mais impossibilité de faire du radar serait interessant. Pour faire vraiment compliqué, on peut pousser l'esprit Ruche au max et poser l'obligation pour chaque flotte et chaque monde de posséder une "créature-synapse" sans laquelle la flotte ou le monde est perdu pour le Collectif. Si on veut vraiment s'amuser avec les règles, les Insect. pourrait avoir la possibilité d'infecter ou de paralyser des pop ennemies par simple passage de la flotte
(comme la conversion, je crois). Le joueur possédant les Pop Infectées n'est prévenu que quelques (genre 3) tours plus tard quand la pop à vraiment une sale gueule avec ses tentacules et ses plaques de chitines (ça s'écrit comme ça?), avec possibilité de les détruire (voir convertis). Une pop infectée
fait partie du Collectif et peut informer la Ruche de la situation du monde (Etat des I, des P, des MP, voire des flottes en orbites,...) ce qui pourrait combler le manque du radar et mm, pourquoi pas, infecter d'autres pop. Pour la diplo, euh, je sais pas à vous de voir. Mettons : impossibilité d'être déclaré Chargeur de quoi que ce soit, sauf pour un autre joueur insect.

A chaud, c'est tout ce que j'ai en tête, mais on peut surement faire mieux. Si ça vous interesse, on pourrait approfondir. Un genre d'Anti-empereur...

Lamar 18/02/00

pour moi l'alien marche sur le principe du missio ; de toutes facons vous aurez tous ca dans nebulacraft (5F le tour gratuit pour les adherents ludimails) (humain/robot/alien)


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