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Ooops 28/09/99
Faut-il supprimer toute forme de hasard dans Nébula ?
exemples d'application déjà mentionnés : l'harmonisation des mondes, la Chose, les connexions trouvées au pif, la conversion de pop (c'est
pas 1/4 des VC/VI, c'est une chance sur 4 pour chaque VC/VI), l'émigration concurrente sur un même monde... etc.. doit y en avoir encore
d'autres..
de mémoire, il me semble que Lamar est le spécialiste de la question ,le chantre de l'égalité absolue, de l'anti-hasard, bref, du déterminisme total
: Lamar, un discours !
perso, je pense qu'il vaut mieux réduire la part de hasard autant que possible, ses avantages étant seulement de créer un peu de variété
(surtout pour le problème de l'harmo, ça), d'animation (bof, les angoisses de diplo et de tactique sont de tout de même plus
"intéressantes" que les angoisses du style vais-je réussir à convertir ce monde
de 10 pop en 1 tour avec mes 50 vc), et surtout de fournir des motifs de calimérisme aigu (c'est pas ma fôôôôôte, c'est trop injuuuuuste,
j'ai pas eu de chance). (Et en fait, c'est pas un avantage, c'est plutot saoulant à la longue.)
YeDo 28/09/99
C'est les VP qui convertissent hein, pas les VI ! Pis ya les
populations aussi.
Je rajouterais dans la liste : l'augmentation de la population (à 1 unité près), l'attaque simultanée de rob ou la tentative de robotisation
d'un monde déjà robotisé, le placement des voisins, les imprévus qui
nous empechent de discuter facilement avec mon voisin taciturne.....
Mais si on peut même plus se plaindre alors, ou va t'on ! Halte a l'anti
calimérisme ! Rendez moi mes I !!!
La diversité, c'est clair qu'il en faut, on ne joue pas encore aux echecs ! Et puis on ne peut pas y échapper... (hors de question que je joue
toujours la même classe, dans la même carte, avec les même joueurs....)
Le hasard, ca fait partie du jeu, mais je suis d'accord pour qu'il n'aie pas une place prépondérente, mais qu'il soit plutôt un facteur
négligeable. L'augmentation de population c'est acceptable, la conversion ou l'attaque de
rob c'est plus discutable. (Mais attention, le jour ou le missionnaire
calculera exactement le nombre de convertis qu'il pourra faire, on lui donnera un bon pti avantage tactique, il faudra compenser.) L'attaque
de rob était en cours de chantier il me semble, la chose n'existe plus, les connections choisies au hasard sont impossible pour les 3 premiers
tours.... reste .. la conversion ?
Dans le genre de choses dites pénibles lors de l'attente d'un Cr, le coup des transferts à tout bout de champs lors des combats, je trouve ca
moyennement rigolo à la longue aussi.
Stonekeep 28/09/99
>coup des transferts à tout bout de champs lors des
combats
Je suis d accord avec ca, et surtout sur les flottes neutre!!!
Olivier 28/09/99
>L'attaque de rob était en cours de chantier il me
semble
Rien n'a changé. Je ne me souviens plus du changement que je devais faire et j'ai pas eu le temps :(.
Donc c'est toujours aléatoire, ça obligé à calculer large. Ce que je remarque c'est que si un rob s'en donne les moyens il peut ne pas être gêné
par le hasard.
La conversion si on s'en donne les moyens ça marche aussi :).
>coup des transferts à tout bout de champs lors des combats
Et pourtant il n'y a pas de hasard là dedans :). Du pif des joueurs
mais pas de hasard de la part du programme d'éval. Suite
du débat sur la page des cimetières de
flottes.
Lamar 28/09/99
je suis contre le hasard sous toute ses formes. ( y a des jeux pour ceux
qui aime le hasard... atm... :)
>La diversité, c'est clair qu'il en faut
moi c'est exactement l'inverse... de toutes facons vous avez gagne des que
ATM est fini je me lance dans mon jeu de guerre...
Bill 10/05/00
L'émigration est un des derniers bastions du hasard dans
Nébula. Si deux joueurs émigrent simultanément sur un monde neutre, c'est du
pile ou face et les conséquences peuvent être énormes. Le hasard est bien sur pondéré
par le nombre de populations émigrées de part et d'autre, mais il n'en est que
plus inacceptable. Si vous faites l'effort d'émigrer 3 populations pour "assurer le coup", vous avez encore 25 % de chances de tout perdre.
Je propose donc :
Si deux joueurs émigrent sur un même monde, chaque population émigrée détruit
un émigré adverse. Le monde reste neutre si aucun émigrant ne survit. Pour s'emparer d'un monde par émigration, il faut donc envoyer plus de
populations que son adversaire.
Variante
Un combat d'émigration se résout en multipliant le nombre de populations émigrées par le niveau en technologie ALIen. En cas d'égalité, le
monde reste neutre.
Exemple :
Castor Junior l'explorateur pabô a 5 en ALI, Zorak l'empereur pas zog a 1 en ALI
Castor Junior émigre 1 pop, Zorak émigre 4 pops : Castor Junior s'empare du monde, avec 5 points contre 4.
Comme quoi des fois ça sert d'étudier les "tochtones" :-)
C'est pas juste ? Ben c'est toujours mieux que le hasard ! Et puis Zorak, il va pas nous dire qu'il avait pas les moyens de passer à 2 en ALI !
Lamar 10/05/00
le probleme que l'on peut rencontrer et qui visiblement bloque
(on a jamais vraiment reflechi la dessus) c'est si 3 joueurs emmigrent une pop...
qui detruit qui ? on reintroduit le hasard ?
le grand travail de l'ete c'est l'ALI, mais quel rapport avec l'emmigration... l'espionnage ok... (le sondage ? je sonde (niveau d'ALIen) monde(s) avec 1
vc... )
YeDo 10/05/00
Et bien ? Si N joueur emmigre, on tue les pop des N joueurs une par une. Celui qui
en a emmigrer le plus gagne. Si on pouvais faire pareil avec les combat de R ce serait bien
cool.
Lamar 10/05/00
reste plus qu'a virer le hasard de le conversion...
(apres les robs au lance flamme dans les couloirs, voila les pops en cercle qui poignardent son voisin de devant;)
F'Ramir 10/05/00
VIVE LE HASARD ! NON A LA REGULATION SYSTEMATIQUE ! QUE LES MAVAIS JOUEURS AIENT
ENCORE UNE CHANCE DE MOINS PERDRE !