L’art de la diplomatie

Cours de diplomatie de Nebula Academy, dispense par le lieutenant Piaf.

« Bonjour a tous !

Si vous êtes là aujourd’hui, c’est pour apprendre le difficile art de la diplomatie, cet art vital que tout bon Nébulien doit connaître sous peine de voir son espérance de vie tres fortement raccourcie !. 
Ce cours sera divisé en 7 chapitres, 1 par classe, et chaque chapitre sera divisé en plusieurs sections :

  • - Le Premier Contact (tour 3 ou 4 suivant les galaxies ou vous serez affectés),

  • - la mise en confiance (jusqu’au tour 10 environ),

  • - les accords (dès le Premier Contact et durant toute la partie),

  • - comment rattraper les bourdes,

  • - et un chapitre traitant des spécialités diplomatiques de chaque classe.

 Une dernière chose avant de commencer : quelque soit votre classe, votre situation tant sur le plan militaire qu’économique ou au niveau des points, il y a une règle qui doit être toujours observée : restez poli dans tous vos messages !

  •   L’Empereur

 1) Le Premier Contact.

 Le premier contact est un moment très important pour tous, mais plus particulièrement pour l’empereur. En effet, celui-ci est connu pour être un guerrier et un conquérant de naissance. C’est là son but. Mais ceci fait que l’on se méfie de lui. C’est pourquoi il lui faut rassurer ses voisins dès la rencontre.
Un exemple :

Salut Machin,

Je suis l’empereur Piaf, cherchant à nouer des relations pacifiques avec tous les êtres de bonne volonté de cette galaxie. Je suis sur que nous pouvons trouver un accord qui nous sera mutuellement profitable, mais pour cela il faut que vous me donniez votre classe.

La paix entre nous,

Piaf

 (les vétérans de OBSCUR auront reconnu ma signature inimitable. ;-) )

Notez le slogan qui met en confiance. Un de mes voisins empereur d’OBSCUR m’a fait remarquer que c’était un tres bon slogan. (Si vous voulez l’utiliser, c’est NON ! Il est copyright moi-même et toute utilisation est soumise à mon accord formel.)

Ce genre de message a deux avantages : tout d’abord, le fait de donner sa classe avant que le voisin ne la demande crée un a priori favorable chez le voisin, qui donnera plus volontiers la sienne en retour ; ensuite, la politesse du ton le fait de proposer un accord crée un réflexe inconscient chez le destinataire qui se dit alors que, si vous voulez faire un accord avec lui, c’est que vous n’allez pas l’attaquer.

Ce message endort la méfiance du voisin, qui a beaucoup à faire lors du tour de rencontre, et vous permet de vous récolter plus facilement des infos sur le voisin.

L’effet est moins flagrant lors de rencontres effectuées en cours de partie. En effet, celui que vous rencontrer après le tour 5 a la possibilité de se renseigner sur vous en demandant à ses propres voisins, voire s’est déjà forge une opinion par l’intermédiaire de messages généraux ou de rumeurs envoyées par vous ou un de vos voisins.

Ceci est valable quelle que soit la classe de votre voisin. Lors de la partie OBSCUR, ou j’étais empereur, j’ai établi des relations tres amicales avec deux de mes voisins empereur.

2) La mise en confiance.

Le message envoyé lors du Premier Contact à créer un a priori favorable, il s’agit maintenant de renforcer cet a priori et de persuader votre voisin que c’est votre meilleur ami, même si vous projetez de l’attaquer.

Pour ce faire, il faut maintenir un dialogue constant, même si le voisin a refuse de passer un accord avec vous ou ne répond que sporadiquement. Mieux vaut perdre un peu de temps à correspondre avec un légume, quitte à le conquérir après, que négligez de correspondre avec un voisin qui a des relations et est susceptible de monter une attaque contre vous, surtout si ce voisin est aussi empereur !

Conserver toujours un ton poli, niez à chaque fois qu’une cible vous écrira en disant : « Il paraît que vous préparer une attaque contre moi ! », ou un message du genre, même, et surtout, si c’est vrai. Le fait de rester constamment poli, et surtout de répondre aux mails, renforcera le sentiment de sécurité que votre voisin éprouve depuis le Premier Contact.

Si le voisin est du genre peu causant, envoyez au moins un mail tous les 2 jours, en demandant des nouvelles, en proposant des échanges, une alliance militaire s’il est empereur, etc.…

Le principal étant de ne pas perdre le contact.

Continuez ainsi jusqu’au tour 10. A ce moment-là, si vous vous êtes bien débrouiller, vous devriez avoir détruit un a deux de vos voisins les plus potentiellement dangereux, avoir votre MD ravitaille complètement chaque tour, avoir construit plein de I sur les M qui produisent beaucoup de MP, et avoir construit une armada quasiment invincible grâce à votre recherche en technologies. A partir de la, vous pourrez vous relâcher un peu au niveau diplomatique, en vous contentant de garder un contact constant avec vos allies et en n’envoyant qu’un mail par tour a vos connaissances plus lointaines (par TN) et a celles qui ne font pas affaire avec vous.

3) Les accords

Les accords différents suivant la classe de votre voisin :

  • - A un empereur, vous proposerez un pacte de non-agression, voire une alliance militaire contre une cible commune, généralement un autre empereur ;

  • - A un pirate, vous proposerez une alliance militaire et un échange de mondes contre des pillages ;

  • - A un antiquaire, vous proposerez un échange de trésors contre des mondes ;

  • - A un missionnaire, vous proposerez un échange mondes tres peuples à bomber en fin de partie - mondes peu peuples facilement convertibles ;

  • - A un robotron, vous proposerez une alliance militaire et un échange monde tres peuples contre des mondes robotisables ;

  • - A un explorateur, vous proposerez un échange d'informations sur vos voisins et cibles contre l’exclusivité des MEVA et de l’exploration de vos mondes ;

  • - A un marchand, vous proposerez un accord infos – exclusivité du transport de MP.

 Une chose à retenir est qu’il faut toujours promettre, mais dans les limites du raisonnable : un voisin qui espère que vous le payerez sera moins enclin à vous attaquer qu’un voisin qui n’attend rien de vous ou pense que vous voulez l’arnaquer, eut-il raison. Mais il faut quand même donner un peu de ce que vous promettez, comme un avant-goût de ce que peut espérer gagner votre voisin en faisant alliance avec vous. Enfin, il ne faut pas hésiter à rompre des accords si vous trouver plus avantageux pour vous ; l’essentiel étant que celui avec qui vous avez rompu l’accord soit mis au courant le plus tard possible.  

4) Comment rattraper les bourdes.

 Pour un empereur, rattraper une bourde est relativement facile durant la partie, moins a son début.

Si vous vous gourez dans un ordre, ou embusquer involontairement, voire commencez une attaque puis changez d’avis pour une raison ou une autre (ca m’est arrive), ca n’auras pas beaucoup de conséquence après le tour 10 ; puisque, a ce moment, vous aurez déjà montre à la galaxie votre force.

Votre voisin criera un peu, mais se calmera tres vite, et ce, pour deux raisons : d’abord, même un empereur ne peut se risquer à attaquer un confrère, a moins d’être sur de sa supériorité numérique, quant aux autres classes, a moins d’avoir beaucoup d’alliés, 5 a 6 minimum, ils ne s’y risqueront même pas. Ensuite, parce que vous enverrez un mail d’excuse, poli comme toujours, et compenserez les dégâts causes.

Par exemple :

Salut Machin,

Je suis désolé pour ce qui s’est passe sur le M_XXX. Je vous propose de vous dédommager en (là vous mettez une proposition de dédommagement ; ne soyez pas radin mais ne promettez pas trop non plus !). J’espère que cet incident n’affectera en rien nos relations, c’était une regrettable erreur.

La paix entre nous,

Piaf

Ce message entraînera une réaction similaire a celui du Premier Contact : la confiance. De plus, le destinataire se dira : « Cet empereur est bien, il a fait une connerie mais il le reconnaît et propose de réparer. Cool ! »

Je sais que certains utilisent ce genre de message pour faire croire à une cible qu’en fait, les F de guerres qui ont surgies sur le territoire de la cible sont là à cause d’une erreur de navigation, qu’elles vont partir et qu’il n’y a pas lieu de s’inquiéter. Et au tour suivant, les F progressent chez le voisin ou tirent sur le M. C’est une stratégie que j’ai moi-même utilisée parfois. Mais elle présente un inconvénient de taille : utilisée trop souvent, ca fini par se savoir et ca a comme conséquence que plus personne ne vous fait confiance. Et parfois pire : tous vos voisins se liguent et vous anéantissent. Sachez donc en user avec parcimonie.

5) les spécialités diplomatiques

L’unique spécialité diplomatique que j’ai trouve pour les empereurs, c’est leur capacité à faire peur.

Une petite menace peut parfois débloquer des négociations qui piétinent. A n’utiliser qu’en cours de partie, une fois votre réputation établie, sinon c’est l’attaque assurée par une alliance de voisins a qui vous aurez fait peur.

Exemple pour une négociation concernant la production d’un M donne par un antiquaire (exemple réel, le nom de l’antiquaire est caché pour éviter la mauvaise publicité) : 

Salut Machin,

J’en pense que votre contre-proposition est une tentative de vol : je vous ai propose de garder la production pendant 3 tours, vous me proposez que vous la garderez pendant 5 tours ! Faut voir à pas pousser !

Je pense que, malgré nos relations amicales de puis plusieurs tours, il ne me serait pas difficile de vous interdire tout accès a ce M en le protégeant, ainsi que de vous interdire de passer par ce M. Rappelez-vous-en…

Mais sachez aussi que je ne souhaite pas en arriver là. Alors je vous propose la chose suivante :…

La paix entre nous,

Piaf

Menace latente qui a apparemment fait son effet puisque l’antiquaire en question a revu ses demandes a la baisse et que nous sommes parvenus à un accord. Remarquez bien la précision : « Mais sachez aussi que je ne souhaite pas en arriver là. » Ce genre de phrase fait toujours effet ; le destinataire comprend que vous l’attaquerez s’il continue à faire des propositions inacceptables, mais qu’en même temps vous regretteriez d’y être oblige. C’est avec ce genre de petite phrase répétée a l’envie mais toujours discrètement qu’on entretien un climat de confiance, ce qui permet de réparer une éventuelle bourde.

Ce message a été envoyé au tour 12, j’étais déjà connu de toute la galaxie et l’antiquaire en question savait que je l’aurai détruit en moins de temps qu’il n’en faut pour l’écrire.

Le même message lance au tour 3 ou 4 aurait eu un effet tout diffèrent. L’antiquaire aurait contacte ses voisins pour leur montrer ce message et leur proposer une attaque contre moi, il est tres probable que les voisins aurait accepte, et je serai mort avant d’avoir compris de quoi il retournait.

 

NB : les conseils donnés pour l’empereur sont valables pour toutes les classes à quelques exceptions près. Dans les sections suivantes, je me contenterai d’indiquer les différences entre le comportement diplomatique que l’empereur doit adopter et le comportement que doit adopter le représentant de la classe dont je parle.

 

  • Le Pirate

1) Le Premier Contact.

Le Premier Contact d’un pirate doit se faire suivant des règles similaires à celles données pour l’empereur. A la différence près qu’un pirate a son don pour pirater des flottes, ce qui peut conduire à des débuts assez orageux qui empêcheront que s’instaure la confiance nécessaire aux échanges, ou éventuellement a l’attaque surprise. Pour éviter cela, je conseille de ne pas mettre plus de 2 VC sur les F qui vont aller sur la couronne de rencontre ; de cette façon, même si la flotte du voisin n’a que 1 VC, le piratage n’a pas lieu et les relations entre vous et vos voisins commencent sous de meilleurs auspices.

2) La mise en confiance.

A cause de son don de piratage, la mise en confiance est plus difficile pour un pirate que pour un empereur. En effet, lors d’une attaque effectuée par un empereur, les combats font rage, l’empereur subit aussi des pertes et on peut le ralentir le temps de sauver les meubles. Lors de l’attaque d’un pirate, si celui a réussi à réunir 3 fois plus de VC que vous, voire plus, il n’y aura aucun échange de tir, et le pirate sera sur votre MD en trois tours, ce qui ne laisse guère le temps de sauver les meubles. Des gens bien préparer pourront faire sauter leur MD et détruire les I avant qu’il ne soit trop tard, et encore, c’est pas sur. Et cela est un fait connu.

C’est pourquoi le pirate doit insister sur la mise en confiance, en multipliant les témoignages d’amitié, les preuves, réelles ou non, de sa bonne volonté et de son manque d’envie d’aller pirater et piller son voisin. Un pirate doit envoyer un mail par jour a tous ses voisins, même a ceux qui ne répondent pas.

C’est à mon avis la tache la plus dure pour un pirate.  

3) Les accords

 Pour un pirate, les accords sont plutôt simples :

  • - A un empereur, vous proposerez une alliance militaire contre une cible commune en échange de pillages;

  • - A un pirate, vous proposerez un pacte de non-agression, voire une alliance contre une cible commune;

  • - A un antiquaire, vous proposerez un échange trésors - pillages ;

  • - A un missionnaire, vous proposerez un échange mondes peu peuples facilement convertibles et mondes tres peuples à bomber en fin de partie contre des pillages ;

  • - A un robotron, vous proposerez une alliance militaire et un échange monde tres peuples contre des pillages ;

  • - A un explorateur, vous proposerez un échange informations sur vos voisins et cibles et des pillages contre l’exclusivité des MEVA et de l’exploration de vos mondes ;

  • - A un marchand, vous proposerez un accord pillages et informations contre l’exclusivité du transport de MP.

4) Comment rattraper les bourdes.

Pareil que pour l’empereur, a part que les (mal)chances de bourdes sont plus élevées du fait du don pour le piratage. Mais bon, si vous pirater une flotte, vous la rendez au tour suivant et votre voisin sera content.

A noter que certains pirates utilisent la tactique de la bourde comme prélude à une attaque en règle. Généralement, ca fini par se savoir et le pirate a une chance sur deux d’être attaque par une alliance de voisins.

5) les spécialités diplomatiques

Un pirate n’a pas de véritable spécialité diplomatique. Il peut menacer de pirater des flottes, mais il faut être sur que le voisin dispose d’informations lui confirmant votre menace ; sinon, celle-ci ne sera pas prise au sérieux et vous aurez un gros problème sur les bras. De plus, ces menaces sont assez facilement parables : il suffit d’amener des VC en nombre pour rendre le piratage impossible. Comme le nombre de VC que peut ramener le voisin est aléatoire, et ne dépends pas tellement de la classe du voisin, je déconseille. Mais certains bluffeurs ont réussi des coups fumants avec cette menace.

 

  •  L’Antiquaire

1) Le Premier Contact.

 Lors du Premier Contact, l’antiquaire doit prouver qu’il ne ferait pas une cible intéressante et surtout, surtout, se trouver un protecteur. Qu’il soit empereur, meilleure solution, ou pirate, solution alternative, l’antiquaire doit se trouver un protecteur des les premiers tours sous peine d’être tres vite réduit à néant. Les robotrons ne font généralement pas de bons protecteurs, car ils essayent toujours de robotiser le MD. Les missionnaires tenteront de convertir le MD, et les marchands et explorateurs sont dans le même cas que l’antiquaire, et, à ma connaissance, toutes les tentatives de protection mutuelles ont échouées.  

2) La mise en confiance.

Un antiquaire n’a pas grand chose à faire pour mettre en confiance. N’étant pas capable de rivaliser militairement avec qui que ce soit, on lui accorde d’autant plus volontiers notre confiance qu’il a des mondes intéressants à échanger contre des trésors. Il ne connaît rien de notre territoire puisque les gens malins s’arrangent pour amener les trésors à la frontière.

Donc de ce côté-la, l’antiquaire est le personnage le moins actif !  

3) Les accords

Etant donne que le seul monde que doit absolument garder l’antiquaire est son MD, pour pouvoir construire son musée dessus et gagner le bonus de fin de partie, il peut accéder à toutes les demandes.

De toute façon, ce sont généralement ses voisins qui le contactent pour lui dire : « J’ai quelques trésors dont je veux me débarrasser, en échange je voudrais ******, possible ? » Ce que cachent les ******** dépend de la classe de celui qui écrit, pour plus de précision, allez voir la rubrique ‘Les accords’ des autres classes.  

4) Comment rattraper les bourdes.

A part les bourdes habituelles de début de partie, qui sont communes à tout le monde, l’antiquaire peut oublier de charger un trésor. Si c’est un trésor normal, on s’en fout, on perd un tour ou deux mais ce n'est pas trop grave et ca se règle facilement. Si c’est un trésor maudit, l’affaire se corse. Le trésor maudit faisant perdre des points a tout le monde sauf a l’antiquaire, certains pourront parfois croire que c’est un complot, surtout si ca arrive vers le milieu de la partie alors que les prétendants au podium sont connus, et encore plus si le client lésé est l’un d’eux. Mais un petit mot d’excuse et une réparation rapide de l’oubli suffisent généralement à calmer le jeu, d’autant que, même si le trésor maudit est pris en retard, son propriétaire est bien content de s’en débarrasser.  

5) les spécialités diplomatiques

 A part menacer de larguer tous ses trésors maudits sur un monde appartenant à l’emmerdeur, je ne vois pas. ;-P

Plus sérieusement, l’antiquaire n’a aucun moyen de pression diplomatique qui lui soit propre. Il peut menacer de recourir à son protecteur, mais ca ne marche que si l’antiquaire est dans son plein droit, par exemple s’il se fait attaquer sans raison par un empereur. Mais il lui est impossible d’orchestrer un chantage ou une extorsion de fonds comme les classes guerrières.

 

  • Le Missionnaire

1) Le Premier Contact.

Le danger que le missionnaire fait courir aux autres classes est celui de la conversion totale de mondes, ceux-ci devenant alors la propriété du missionnaire. Il faut donc orienter la diplomatie sur ce terrain, en promettant de ne pas convertir les mondes frontières et surtout ne pas envoyer de flottes trop charges en VC sur les M de ses voisins, je rappelle que les VC en guerre convertissent et en plus cela ruinera votre diplomatie si votre voisin s’aperçoit que vous avez assez de VC pour convertir. Il y a d’ailleurs un bel exemple de conversion instantané par VC dans Nébulapole, rubrique Faits d’armes, partie NOVA. Ca vaut le coup d’œil.

2) La mise en confiance.

Pour le missionnaire, la mise en confiance dépend surtout de l’a priori créer lors du premier contact et des observations faites par ses voisins. Si ceux-ci ne voient débarquer sur les mondes frontières ou vous avez implante des colons des flottes peu garnies, ils vous feront confiance ; sinon, ce sera la guerre. Diplomatiquement, le missionnaire est à peu près aussi actif que l’antiquaire : a part répéter de temps en temps qu’il ne convertira pas par la force les M de ses voisins et nier toute rumeur prétendant le contraire, il n’a pas grand-chose à faire.

3) Les accords

Les accords du missionnaire avec les autres sont assez simples :

  • - A un empereur, vous proposerez des informations contre des mondes convertibles facilement et des mondes à bomber en fin de partie ;

  • - A un pirate, vous proposerez des informations contre des mondes convertibles et des mondes bombables en fin de partie ;

  • - A un antiquaire, vous proposerez un échange trésors contre des mondes convertibles ; pas de mondes bombables puisque l’antiquaire donnera tous ses M sauf son MD et qu’il ne bombera pas son MD pour pouvoir marquer les points de musée. ;

  • - A un missionnaire, vous proposerez un pacte de non-agression, voire un échange de mondes convertibles pour sceller le pacte ;

  • - A un robotron, vous proposerez des informations contre des mondes facilement convertibles, les accords avec les robotrons sont les plus difficiles puisqu’un monde facilement convertible et aussi facilement robotisable ;

  • - A un explorateur, vous proposerez l’exclusivité des MEVA sur votre territoire contre des mondes facilement convertibles ;

  • - A un marchand, vous proposerez un accord d’exclusivité du transport de MP sur votre territoire contre des mondes facilement convertibles.

Attention : le bombage ne se fera que si votre voisin a tres confiance en vous ! Autant dire qu’a la première bourde, adieu les bombes !

4) Comment rattraper les bourdes.

Un missionnaire n’étant pas un foudre de guerre, rattraper les bourdes courantes est assez facile sur le moment. Mais toutes bourdes ayant des répercussions fâcheuses pour votre voisin fera que celui-ci n’acceptera pas que vous bombiez ses gros mondes.

5) les spécialités diplomatiques

A part menacer de convertir de force les mondes du voisin, je ne vois pas ! ;-P

En fait, il en va du missionnaire comme de l’antiquaire : il doit faire appel à un allié d’une classe guerrière pour l’aider à régler ses problèmes.

Mais il y a des exceptions : s’il s’est bien débrouillé, un missionnaire peut se passer d’aide à partir du tour 10-15. Mais il devient alors une menace pour ses voisins et risque d’être la cible d’une attaque préventive effectuée par une alliance de voisins.

  

  • Le Robotron

1) Le Premier Contact.

De par la force surhumaine (c’est le cas de le dire) de ses troupes, un robotron est craint et est toujours sur d’être attaque s’il n’a pas une bonne diplomatie. Dans toutes les galaxies dans lesquelles j’ai été affecte et dans toutes celles dont j’ai lu les rapports, il y avait toujours au moins 2 robotrons parmi les 5 premiers morts, avant le tour 10.

C’est pourquoi le robotron doit s’efforcer de convaincre ses voisins qu’il n’a aucune intention belliqueuse envers eux. Le mieux étant encore de passer des accords militaires avec tous ses voisins, pour pourvoir choisir tranquillement sa cible.

Si vous ne me croyez pas, il vous suffit d’aller consulter les archives de Nébulapole, vous verrez que les robotrons sont plus souvent attaqués que les autres classes.

2) La mise en confiance.

Pour la mise en confiance, il suffit de respecter les accords passés, de répéter de temps à autre que l’on ne va pas robotiser les M de son voisin, et de nier toute rumeur le prétendant, même si c’est vrai.

Evidemment, il ne faut pas non plus trop le répéter car le voisin pourra croire que c’est la une tactique destinée à endormir sa méfiance, et il vous attaquera, même s’il a tort.  

3) Les accords

 Les accords du robotron avec les autres classes sont assez simples :

  • - A un empereur, vous proposerez une alliance militaire et des mondes peuples contre des mondes facilement robotisables et des bombages en fin de partie ;

  • - A un pirate, vous proposerez la même chose qu’a un empereur ;

  • - A un antiquaire, vous proposerez un échange trésors contre des mondes facilement robotisables ; pas de mondes bombables puisque l’antiquaire donnera tous ses M sauf son MD et qu’il ne bombera pas son MD pour pouvoir marquer les points de musée. ;

  • - A un missionnaire, vous proposerez un pacte de non-agression, voire un échange de mondes convertibles contre des mondes robotisables ;

  • - A un robotron, vous proposerez un pacte de non-agression, voir un échange de mondes robotisables pour sceller le pacte ;

  • - A un explorateur, vous proposerez l’exclusivité des MEVA sur votre territoire contre des mondes facilement robotisables ;

  • - A un marchand, vous proposerez un accord d’exclusivité du transport de MP sur votre territoire contre des mondes facilement robotisables.

4) Comment rattraper les bourdes.

Quasiment impossible et tres coûteux.

Si vous bomber un monde par erreur, c’est la guerre assurée ! Rien ne pourra l’empêcher !

Si vous robotiser un monde, il faudra le rendre, y mettre de la pop, et trouver un moyen de rembourser les points perdus.

Si vous tirer par erreur sur une flotte d’un voisin, il vous faudra remplacer les VC détruits

Dans tous les cas, votre voisin aura eu l’impression, pendant un tour, que vous projetiez de l’attaquer, et que vous aviez de quoi le battre, d’où la naissance d’un sentiment de méfiance a votre égard qu’il sera quasiment impossible de faire disparaître. Vous pourrez restaurer une certaine confiance entre vous et le voisin en question, s’il ne vous à pas attaquer, mais vous ne reviendrez jamais au niveau de confiance d’avant la bourde.

Donc, il faut eviter de faire des bourdes. Verifiez vos ordres plusieurs fois ! Demandez confirmation a vos voisins a plusieurs reprises, pour etre sur de ne pas avoir de problemes après !

Sinon, vous risquez de disparaître prématurément…

5) les spécialités diplomatiques

La principale spécialité robotronne est de menacer de robotiser un monde. Tout voisin un tant soit peu réfléchi prendra cette menace au sérieux puisque la robotisation fait disparaître la population, et qu’il est tres coûteux de dérobotiser.

Mais ne tentez pas ceci avec un autre robotron, ou avec un empereur. Le robotron s’en fout, et l’empereur apprécie tres peu ce genre de blague et a de quoi vous le faire comprendre.

 

  • L’Explorateur

1) Le Premier Contact.

Un explorateur est à la fois utile et dangereux pour les autres classes.

Utile à cause des MEVA, dangereux car il a une aptitude particulière pour dresser le plan de votre territoire, et n’hésitera pas à le vendre au plus offrant (Salut Adenaa de NOVA).

C’est pourquoi il faut rassurer au maximum vos voisins en leur disant que vous ne vendrez pas les informations que vous récolterez sur eux. Et pour qu’ils croient à cette promesse, vous devez refuser si l’un d’eux vous propose de vous donner des MEVA en plus ou quoique ce soit d’autres en échange d’infos sur un autre voisin.

2) La mise en confiance.

Elle est assez simple pour un explorateur : il faut refuser de vendre des informations qui pourrait être en votre possession, nier toute rumeur prétendant que vous vous livrez à ce genre de pratique, et respecter à la lettre les accords passés.

3) Les accords

Les accords de l’explorateur avec les autres classes sont assez simples :

Vous proposez vos mondes contres MEVA et l’exploration des mondes de vos voisins. Et si un de vos voisins est un explorateur, proposez-lui un ODEON, un pacte de non-agression, voir une exploration mutuelle de vos territoires respectifs.

4) Comment rattraper les bourdes.

Dans la mesure ou un explorateur ne peut pas faire de bourdes ayant de lourdes conséquences, les rattraper est assez facile.

Si vous vous tromper de MEVA (P au lieu de CM ou l’inverse), ou que vous oubliez d’aller faire une MEVA sur un monde ; il suffit de vous en excuser auprès de votre voisin et, soit de compléter les MEVA dans le cas d’une erreur, soit d’aller faire les MEVA dans le cas d’un oubli.

5) les spécialités diplomatiques

L’explorateur peut menacer de vendre toutes les infos qu’il a sur un voisin au plus offrant.

Mais cette menace est à double tranchant : le voisin menacé ne vous accordera plus sa confiance et risque de vous attaquer sans prévenir, le ou les acheteurs n’auront pas confiance en vous et ne vous donneront que peu de points en échange des informations que vous leur auraient donnes.

C’est pourquoi je déconseille tres fortement cette tactique, sauf dans un cas : une attaque sans sommation faite par un voisin. C’est un cas de légitime défense qui justifie ce comportement, et ne risque pas de saper la confiance que les autres ont en vous.

 

  • Le Marchand

1) Le Premier Contact.

Le marchand étant une des classes les plus recherchées de l’univers de Nébula, il n’a pas besoin d’avoir une diplomatie extraordinairement développée. Il lui suffit d’envoyer un petit salut de bienvenue pour prouver à ses voisins que ce n’est pas un légume, après, ce seront les voisins qui écriront et proposeront des accords.

2) La mise en confiance.

Le marchand n’en a quasiment pas besoin. Il lui faut juste assurer ses voisins et clients qu’il ne vendra aucune information aux autres voisins, et notamment que la localisation du MD du client restera secrète. Et pour mettre encore plus en confiance, faites cadeau de quelques-uns de vos mondes aux voisins.

3) Les accords

Les accords du marchand avec les autres classes sont assez simples :

Vous proposez de donnez vos mondes contre le ravitaillement exclusif des mondes de vos voisins. Si l’un de vos voisins est marchand, proposez-lui une ODEON, un pacte de non-agression ou un accord au terme duquel vous définissez vos zones d’influence respective et promettez de ne pas marcher sur les plates-bandes de l’autre.

4) Comment rattraper les bourdes.

Idem que pour l’explorateur : Si vous oubliez de charger des MP ou en déchargez la ou il ne faut pas, envoyez un mot d’excuse et réparer la bourde.

5) les spécialités diplomatiques

La même que pour l’explorateur : menacez de vendre les informations accumulées sur le voisin.

Même recommandation que pour l’explorateur : à n’utiliser qu’en cas de légitime défense, sinon vos clients n’auront plus aucune confiance en vous.

  • Conclusion

Voilà, vous en savez maintenant a peu près autant que moi sur ce sujet. Ce que vous ne savez pas viendra avec l’expérience. Mais ce cours vous permettra de survivre pendant quelques temps si vous le suivez attentivement. Pour compléter mes dires, je vous enjoins à aller consulter les archives conservées dans la base de données de Nébulapole, c’est très instructif.

Dernière chose : toutes ces règles sur l’art de la diplomatie sont tirées de mes observations lors des différentes parties auxquelles j’ai pu participer. CE NE SONT EN AUCUN CAS DES REGLES DIVINES, IMMUABLES ET ETERNELLES, et certainement pas des règles exhaustives. Elles ne demandent qu’à être complétées. (Avis aux amateurs !)

Enfin, sachez que, pour reprendre le mot d’une amie d’OBSCUR : « Apres la diplomatie, la diplomassue ! » (Salut Petite Fleur  ;-*  ), et que rien ne vaut des flottes avec plein de VC dessus et des technologies ATT et DEF à 12. Parce que toute la diplomatie du monde ne peut rien contre un adversaire décidé à vous abattre, et qu’il faut savoir prendre les armes quand le besoin s’en fait sentir.

 

Bonne chance a vous,

Lieutenant Piaf.

 


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