Entretien avec un Empereur

Bienvenue au Palais Impérial. Je suis Son Altesse Impériale Leto II. Vous voulez régner sur un territoire immense, adulé par vos sujets et respecté de vos voisins ? Je serais ravi de vous prodiguer quelques conseils pour vous mettre sur la voie.

L'objectif d'un Empereur est la possession du plus grand nombre de mondes.Pour gagner, je crois nécessaire de viser le triple de la moyenne de mondes par joueur. Si vous obtenez le double, vous serez bien classé mais votre ego mégalomaniaque en sera frustré. Les avis suivants, qui sont parfois valables pour d'autres vocations, vous aideront, je l'espère, à y parvenir.

1- La production

La question de savoir s'il faut produire ou non des VT est longuement discutée dans les règles de Nébula. A mon avis, pour un Empereur, les VT ne seraient utiles qu'au début de la partie, moment où les ressources en Vaisseaux sont faibles. Le problème est qu'il faudrait payer 10 UP pour acheter un niveau de CARgaison qui donnerait aux VT tout leur intérêt. Ce sacrifice est difficilement acceptable, car il handicape l'expansion initiale.

Plus tard dans la partie, les VT sont avantageusement remplacés par les VC, dont la capacité militaire est bien plus grande. La seule raison pour laquelle l'achat de VT me semble justifiée serait le transport de population d'un monde à un autre, pour accélérer le remplissage de ceux-ci. Comme je n'ai pas essayé la méthode, je ne sais si le gain en points justifie l'utilisation de tant de ressources. Néanmoins, j'en doute et je pense qu'on peut gagner plus de points si on utilise ces ressources pour prendre d'autres mondes.

Le deuxième aspect de la production pour un Empereur est la construction d'usine. C'est un des (rares) avantages de l'Empereur de pouvoir s'industrialiser à moindre coût. Il faut en profiter. L'investissement comporte trois avantages :

bulletil rapporte des points supplémentaires;
bulletil augmente les capacités de production, donc de recherche, de l'Empire;
bulletil améliore les facultés d'auto-défense du monde.
Le dernier avantage est particulièrement sensible quand le monde en question était dépourvu d'industries auparavant. Il peut dorénavant se renforcer tout seul, libérant ainsi une flotte de cette tâche et, s'il s'agit d'un monde frontalier, il pourra espionner à bon compte les activités des mondes voisins. Notez également que l'investissement initial (4 VC) est remboursé en quatre tours, ce qui veut dire également qu'une industrialisation est d'autant plus rentable qu'elle est faite tôt dans la partie.

 

Si cela vous est possible, l'idéal est de construire autant d'industries qu'il y a de production de MP sur le monde.

2- La recherche

Là aussi, il faut profiter des avantages offerts à l'Empereur sinon vous vous battrez à armes inégales avec les autres. L'ATTaque et la DEFense sont donc des technologies à développer en priorité. Par défaut, Je conseille de les développer en parallèle. Néanmoins, pour des raisons trop longues à développer ici, l'ATTaque est plutôt une technologie défensive et la DEFense une technologie offensive. Donc si vous avez décidé d'un style de jeu offensif, concentrez-vous sur la DEFense et inversement.

Note : les conseils ci-dessus sont valables pour un coût en ATT et DEF voisins ce qui était le cas de la partie HAMAC. Pour JARNAC, l'ATT devient la priorité de l'Empereur.

En second lieu, il faut développer la technologie de DEP. Pas au debut, puisque vous pouvez relier votre monde central à tous les autres en un Tour. Mais dès qu'une guerre ou que votre expansion nécessitera des renforts venant d'un autre monde plus éloigné, vous devrez le faire. Jusqu'où vous irez dans le DEP dépendra de l'étendue de votre Empire.

Le RADar est une technologie à acquérir vers le milieu de la partie. Au début, vous pouvez aisément faire un plan grossier à la main et vous aurez besoin de toute votre production pour l'expansion initiale et le maintien de vos frontières. Ensuite, le RADar est utile pour élaborer ses plans plus rapidement et plus efficacement, mais pas indispensable.

Note : avec l'ajout d'un troisième niveau de RAD dans la partie JARNAC, permettant de voir les mondes connectés aux mondes connus, l'intérêt du RAD me paraît grandement rehaussé et pourrait justifier un achat plus précoce.

La connaissance des ALIens est un gadget seulement utile pour choisir entre deux cibles potentielles qu'on n'a pas réussi à départager par d'autres moyens. Ce genre de cas étant extrêmement rare, je trouve plus utile de consacrer les ressources pour cette recherche à la construction de VCs pour combattre l'adversaire choisi (ou non), quels que soient ses niveaux militaires. D'autant qu'en tant qu'Empereur, il y a peu de chances pour que l'ennemi ait une meilleure technologie militaire que vous. Donc la recherche ALI : à ne pratiquer que si vous n'avez rien de mieux à faire ou si vous êtes un maniaque du renseignement.

Quant à la CARgaison, j'ai déjà évoqué ce que je pensais des VT au paragraphe 1...

3- Les déplacements

Au départ, les déplacements servent à l'exploration et à la conquête de votre noyau de mondes initial. Il est important de prendre le plus de mondes possibles. Cela est vrai pour toutes les classes mais encore plus pour l'Empereur dont c'est la source principale de points. Il faut donc essayer d'explorer chaque nouvelle connexion le tour d'après sa découverte. N'oubliez pas d'émigrer quand c'est possible. Il ne faut s'arrêter que lorsque vous rencontrez un autre joueur.

Pendant cette phase initiale, Le déplacement comporte deux dangers : la capture par un Pirate et la chute dans un Trou Noir. Contre le premier danger, le seul conseil est d'essayer de ne jamais laisser une flotte explorer avec un seul VC. Ce ne sera pas toujours possible. Contre le deuxième, pas de parade. Il faut essayer d'en tirer profit. Vous pouvez très bien tomber dans une zone inexplorée de l'univers et vous y tailler un mini-Empire. Dans ce cas, chercher à capturer au plus vite un monde industrialisé.

Dans toutes les phases du jeu, profitez des déplacements obligatoires de certaines flottes (ravitaillement, renforts,...) pour leur faire faire des missions secondaires :

bulletune Flotte qui rentre sur le monde de départ devrait toujours y amener des MP;
bulletune Flotte qui va sur un monde pour y chercher des MP devrait être envoyée de préférence sur un monde frontière, ce qui permettra de riposter contre une éventuelle attaque sur ce monde et de vider les réserves de MP de ce monde;
bulletune Flotte qui va sur un monde pour y chercher des MP devrait être envoyée de préférence sur un monde non industrialisé et devrait y laisser des VI pour construire une industrie;
bulletune Flotte qui va d'un monde plein à un monde en pleine croissance de population devrait transporter des gens d'un monde à l'autre.
Essayez également de ramener les Trésors trouvés vers votre monde de départ, où ils seront mieux protégés.

 

4- Le combat

L'Empereur étant dénué d'attaques spéciales, je ne vois pas de tactiques qui lui soient spécifiques.

5- La diplomatie

C'est là que tout va se jouer. L'Empereur ne peut se permettre de négliger un seul de ses voisins. Pour un développement maximal, l'Empereur ne peut supporter d'avoir des rapports incertains avec ses voisins, puisqu'une invasion lui fait rapidement perdre des points.

Je conseille donc de toujours prendre contact avec tout le monde. Au départ, vous voulez la paix, pour pouvoir consolider votre base industrielle et militaire. Vous devez apparaître auprès de vos voisins comme un partenaire fiable et pacifique. Pour cela, n'hésitez pas à leur proposer votre coopération dans tous les domaines : aide militaire, transaction commerciale, etc.

Le but de votre diplomatie est de vous garantir deux, voire trois alliés sûrs. Cela vous permettra de sécuriser une grande partie de vos frontières et de mener des opérations militaires conjointes contre un adversaire commun. D'après les réponses obtenues lors de vos premiers contacts, vous cernerez rapidement vos ennemis potentiels.

Au cours de la partie, relancez de temps en temps ceux qui ne vous ont pas répondu ou même ceux avec qui vous êtes en guerre. Ca ne coute rien et, qui sait ?, vous pourriez y gagner quelque chose.

Examinons, maintenant les voisins potentiels de l'Empereur :

- Un Robotron.

Vos objectifs sont contradictoires. Vous voulez plus d'hommes. Il veut les remplacer par des robots.

En tant qu'ennemi : c'est sûrement le plus redoutable. Contre les mondes faiblement peuplés, il utilisera l'attaque de robots. Contre les mondes fortement peuplés, il n'aura pas de scrupules à utiliser la bombe. De plus, la conquête de ses mondes sera coûteuse et vous rapportera peu de points sauf si la population est encore humaine.

En tant que partenaire : vous devrez vous répartir les mondes conquis sur les autres. Vous pourrez proposer d'échanger un de vos mondes facilement robotisable (peu peuplé) contre un de ses mondes très peuplé qui vous rapportera plus de points (quitte à vous le faire bombarder plus tard). Vous pourrez l'aider à éliminer sa population humaine en la déplaçant chez vous.

- Un Missionnaire.

Vos objectifs sont légérement moins contradictoires. La différence avec le Robotron, c'est qu'il garde les hommes pour les Convertir.

En tant qu'ennemi : a peine moins redoutable que le Robotron. S'il arrive en masse, il n'aura aucune peine à Convertir vos mondes les plus faiblement peuplés et bombardera sans pitié vos mondes les plus peuplés. La conquête de ses mondes ne sera possible et rentable qu'en déconvertissant massivement la population (amener des MP).

En tant que partenaire : vous devrez vous répartir les mondes conquis sur les autres. Vous pourrez proposer d'échanger un de vos mondes facilement convertible (peu peuplé) contre un de ses mondes très peuplé. Vous pourrez l'aider à éliminer sa population non convertie en la déplaçant chez vous. Vous pourrez vous entendre avec lui pour lui faire gagner des points facilement en se mettant en Jihad contre vous (risqué mais si vous avez confiance...).

- Un Pirate.

Vos objectifs sont conciliables. Il ne veut des mondes que temporairement. Les flottes ont moins d'importance pour vous que pour lui.

En tant qu'ennemi : sa capacité de piratage le rend dangereux pour des flottes faiblement chargées. Si l'on est conscient de ce danger, juguler une invasion de sa part est très faisable. Prendre les mondes d'un Pirate présente un intérêt plus grand que ceux d'un Robotron ou d'un Missionnaire, bien que le Pillage diminue quelque peu le profit potentiel.

En tant que partenaire : vous pourrez tous les deux profiter des mondes capturés chez les autres : le pirate les pille puis vous les gardez 3 Tours et on recommence. Vous pourrez lui échanger des flottes contre des mondes. Vous pourrez échanger temporairement un de vos mondes non pillé contre un de ses mondes en récupération de pillage, mais qui vous rapporte plus. Un bon partenaire, quoi.

- Un Antiquaire.

Vos objectifs sont conciliables. S'il veut des mondes, c'est uniquement pour obtenir des trésors en échange.

En tant qu'ennemi : il n'a pas de capacité spéciale et son avantage en DEFense est contrebalancé par votre avantage en ATTaque. Vous êtes donc à armes égales, que l'envahisseur soit lui ou vous. Lui prendre des mondes est très intéressant puisque leur développement est normal.

En tant que partenaire : vous récupérez sûrement la majorité des mondes capturés chez les autres; l'Antiquaire prendra leurs trésors. Vous pourrez lui échanger vos trésors contre ses mondes. Ne pas hésiter à se débarrasser de vos trésors royaux ou de vos couronnes en échange d'un monde qui rapporte plus de points. Vous pourrez également obtenir des mondes en le prenant sous votre protection militaire. A mon avis, votre meilleur partenaire.

- Un autre Empereur.

Vos objectifs sont identiques.

En tant qu'ennemi : vous êtes à égalité. Ses mondes sont tout aussi intéressants que ceux de l'Antiquaire.

En tant que partenaire : vous devrez vous répartir les mondes conquis chez les autres; vous pouvez aussi alterner leur possession 1 tour sur 2. Vos possibilités d'échange sont limitées, sauf si l'un de vous sert d'intermédiaire ou si l'un de vous réclame l'aide de l'autre.

Voilà, je pense avoir fait le tour. S'il y a des oublis, des inexactitudes, ou même des erreurs dans ma façon de voir les choses, c'est probablement dû à ma relative inexpérience. N'hésitez pas à les rectifier. Ça ne vous coûtera que votre monde de départ dans la prochaine partie :

Que votre Empire étende sa gloire rayonnante sur l'univers entier !

Leto II


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