Premières rencontresCet article traite, comme son titre l'indique, des premières rencontres d'une partie, celles qui conditionnent toute la diplomatie de proximité à venir, et qu'il ne faut surtout pas foirer pour éviter de se retrouver au tour 8 avec 60VC, dont on ne serait pas propriétaire, sur son Md. C'est un article de tactique et de diplomatie de base, écrit surtout à l'attention des débutants, et YeDo t'hésites surtout pas à me corriger si je dis n'importe quoi ! Première partie : "Il y a longtemps, dans une galaxie lointaine..." "_Hé les mecs, j'ai un truc qui bouge sur mon radar ! _C'est un astéroïde, crétin ! _Mais non, ça bouge. _Et alors, ça bouge un astéroïde." Ah, le tour 3 ! Enfin les premiers OVNIs apparaissent sur le CR. Les noms étranges de ces gens venus d'ailleurs se lisent sur les flancs de leurs redoutables machines de guerre. C'est l'instant exaltant que tous attendent pour savoir s'ils vont pouvoir continuer à se plaindre d'avoir été défavorisés par l'arbitre, parce qu'ils ont qui trop et qui pas assez de voisins. Comme chacun le sait, geindre est une des principales fonctions du joueur de Nébula, et c'est un des domaines dans lesquels il excelle. Nous laisserons donc de côté les pleurnicheries pour nous contenter de répondre à la première question qui vient à l'esprit du joueur motivé après avoir séché ses larmes puisqu'elles sont totalement sans effet sur l'arbitre : "Et qu'est-ce que je fais, maintenant ?" Et bien maintenant, on compte ! Sans rire, la première des choses à faire est de compter. D'abord, compter ses voisins, et ensuite compter leurs points. Compter les voisins apporte une première estimation de leur nombre (sisi, j'vous jure !) et donc du nombre de légumes potentiels. Explication: Le plan d'une partie de Nébula n'est pas généré par une machine sans âme mais par un être humain (enfin... un arbitre ;) ). Or celui-ci est en général assez facétieux et s'est amusé à placer des mondes à égale distance de plusieurs joueurs, en général au moins cinq, sinon, c'est pas drôle. Donc, si vous êtes à trois sur un monde à cinq connexions, par exemple, cela implique que vous avez deux voisins qui ne se sont pas manifestés. Attention, ce n'est pas obligatoire, mais c'est quand même assez courant. Ensuite, reste à déterminer une chose concernant ces noms étranges et surtout leurs propriétaires : Quelle est la classe de chacun d'eux ? J'en entends déjà répliquer : "Bah, suffit de le leur demander !" Que nenni ! Il y a des moyens plus fiables et plus rapides à mettre en œuvre avant tout contact épistolaire. Rien que sur le CR figurent trois types d'informations essentielles pour apprécier la classe d'un joueur : 1) Son nom. 2) Ses points. 3) Son comportement. Nous allons commencer par la plus évidente et la moins fiable : son nom. 1) Les noms des personnages de Nébula se répartissent en trois catégories. Tout d'abord, certains noms annoncent clairement une classe. C'est le cas par exemple de l'incontournable "Albator", dont on trouve un exemplaire par partie (ou presque), et qui joue invariablement Pirate. De même, un personnage nommé "Jules César" aurait de grandes chances d'être un Empereur (en plus d'un anachronisme !). Attention, il ne faut pas s'y fier à 100%, car certains petits malins peuvent s'amuser à feinter. Le nom appartient alors à la deuxième catégorie. Ces personnages là arborent un nom qui laisse à penser qu'ils appartiennent à une classe alors qu'ils font partie d'une autre. Ainsi, en rencontrant "Al Abor d'Hage", vous croiriez être face à un Pirate. Et bien non ! Il s'agissait d'un Marchand, zéro pour la question. Il est vrai que cette idée incroyable de se faire passer pour un Pirate alors qu'on est Marchand peut surprendre, et on envisage en fait beaucoup plus volontiers l'inverse. Je m'attends à croiser un jour un Pirate portant un nom volontairement ridicule et innocent, genre "la petite marchande d'allumettes", pour des raisons tellement évidentes qu'on ne les détaillera pas ici. Enfin, la dernière catégorie rassemble tous les noms qui ne donnent aucune information quant aux classes des personnages qui les portent. Ainsi, il faut absolument citer dans cette catégorie "Claire l'inconnue du RER", dont je vous mets au défi de deviner la classe si vous ne la connaissez pas déjà. Dans un tout ordre d'idée, les noms passe-partout ou franchement capillotractés (Tirés par les cheveux NDT) genre "Xorfglub", ne donnent strictement aucune indication aux adversaires, et par ailleurs, mais c'est un avis personnel, sont strictement sans intérêt. Autant s'appeler "Joueur 17", dans ces conditions. Note: J'ai mis 17 comme ça, je n'ai aucun grief contre le dix-septième joueur de quelque partie que ce soit, alors c'est pas la peine de m'envoyer des mails de protestation. 2) Bon, le nom du personnage c'est bien, mais comme on le voit, la relation avec sa classe n'a rien de sûr, et il faut trouver des critères un peu plus fiables. Et c'est là qu'on commence à compter les points. Nous sommes, ne l'oublions pas, au tour 3, donc chaque joueur a commencé à marquer des points selon sa classe, ce qui peut donner pas mal d'indications. Tout d'abord, nous trouvons en tête les Explorateurs. Leurs points seront certainement mis en balance après les parties-test ZAXXON et ZENITH, mais ils devraient continuer à démarrer très fort. Juste derrière : l'Empereur. Lui marque des points pour les populations, les mines de MP et les industries qu'il contrôle, et plus il s'étend plus il marque. Un Empereur avec un petit score au tour 3 n'a pas eu beaucoup de chance sur ses couronnes et risque de chercher à s'étendre chez ses voisins par la force. Le score typique d'un Empereur au tour 3 est de 320 points environ, et les variations sont faibles. Ensuite viennent les Pirates. Le Pirate marque 5 points par flotte par tour et 80 points par pillage. Donc un Pirate possède en général environ 140 points pour les flottes, auxquels il faut ajouter les pillages, imprévisibles. On remarque qu'en plus le score d'un Pirate en début de partie est un multiple de cinq. Le Missionnaire est le suivant sur la liste. Il marque des points pour ses convertis et pour les mondes qu'il possède. Au départ, il a beaucoup de mondes et peu de convertis, et un score d'environ 180 points, avec des écarts modérés. Plus complexe à cerner, l'Antiquaire. Il ne marque des points qu'en possédant des trésors, et comme ceux-ci sont aléatoirement répartis dans la galaxie, les points marqués sont eux aussi sujets à d'importantes variations. Depuis l'apparition des trésors "très grand" et "gigantesque", le score d'un antiquaire n'est plus forcément un multiple de 15 au tour 3, mais reste un multiple de 5. Il n'existe pas de score typique pour un Antiquaire, et cela les rend assez difficiles à identifier de façon certaine. Le Robotron n'est pas un spécialiste des démarrages en force : Il marque ses points en détruisant tout ce qui se présente et, au début, il a autre chose à faire. Par conséquent, son score sera faible au tour 3, de l'ordre de 50 points voir moins très couramment. Le Marchand, enfin, marque des points en perdant des MP (voir la règle pour plus de précisions), et n'en a que peu à perdre en début de partie. Il explore en larguant des PC quand il le peut et son score sera donc faible, comparable à celui du Robotron, mais avec des écarts possibles importants. Comme on le voit, le score d'un personnage lui ouvre d'emblée certaines possibilités de classe et lui en ferme d'autres. Toutefois, il ne faut pas oublier que les scores sur le CR ne sont pas attribués, et qu'il faudra donc associer les noms aux classes pour pouvoir attribuer les scores. 3) Dans ce but, il convient d'examiner les conditions de la rencontre. En effet, il est possible que se soient glissées sur le CR des informations intéressantes permettant de déterminer la classe ou d'éliminer certaines possibilités. Voici une liste d'exemples que vous pourrez compléter : (A désigne un adversaire, B désigne un autre adversaire) Les déterministes :(l'implication est une certitude absolue) _A a piraté les flottes Ü A est Pirate. _A possède un converti sur le monde Ü A est Missionnaire. _A a fait une attaque de robots Ü A est Robotron. Les non-déterministes :(l'implication est probable, mais pas obligatoire) _A aurait pu pirater les flottes du monde Ü A n'est pas Pirate (quasiment déterministe). _A a pillé le monde Ü A est Pirate (quasiment déterministe). _A n'a pas fait de converti alors qu'il avait 5VC ou + Ü A n'est pas Missionnaire. _A a une flotte de 6VC ou + Ü A est Robotron. _A a déchargé un PC ou + Ü A est Marchand. Les inclassables :(comme précédemment, mais ça ne fait pas avancer le schmilblik) _A a une flotte en paix Ü A s'est planté. _A a deux flottes sur le monde Ü idem. _La flotte de A est vide Ü A s'est mangé un trou noir, ou une embuscade. Les erreurs à éviter :(l'implication est FAUSSE) _A a converti mais pas B Ü B n'est pas missionnaire. _A a piraté B Ü B n'est pas pirate. _A n'a pas déchargé de PC Ü A n'est pas Marchand Tous les raisonnements qui s'appuient sur un ordre d'un joueur au tour passé ne peuvent s'appliquer que pour celle de vos flottes qui a traversé le traditionnel trou noir de la C3, puisque tous ceux que l'on rencontre au tour 3 sur sa propre C3 viennent d'arriver sur le monde, mais parfois par un trou noir. Ayant ainsi fait le tour des informations à tirer du CR, il est temps de rentrer en contact avec cette créature étrange qui tape au hublot, et ne demande qu'à devenir votre amie, ou votre pire cauchemar. Deuxième Partie : "Nous sommes vos amis, ne courrez pas." "_Wiz glui potpol zarf gelk. _Qu'est qu'il dit, Chef ? _Il dit : "Wiz glui potpol zarf gelk". _Ah." Dans cette deuxième partie, nous allons examiner les premiers contacts épistolaires avec les futurs partenaires et adversaires que le hasard a placé à côté de vous. Il est recommandé de toujours envoyer un message de bienvenue à ceux que l'on rencontre pour la première fois, d'abord parce que ça ne mange pas de pain, ensuite parce que ça montre qu'on existe (et nous verrons que l'existence est une donnée fondamentale à Nébula), et enfin par courtoisie, on ne sait jamais, vous êtes peut-être tombé sur LA nébulienne. 1) Vous envoyez un message à l'Alien, et 'ça' vous répond. D'abord une remarque fondamentale : il ne faut jamais appeler un adversaire 'l'Alien' ou 'ça' dans un mail qu'on lui adresse, surtout le premier ! S'il le prend mal, il va se bloquer et toute la diplomatie future n'en sera que plus difficile. Le style et la syntaxe (de même que le nombre de fautes d'orthographe par page) dépendent des personnes et nous passerons donc ce genre de considérations sous silence. Nous partirons du principe que votre message était un salut cordial et respectueux, une invitation à l'échange, avec une demande de classe à peine camouflée, sans annoncer la votre, évidemment. Comme un petit discours vaut mieux qu'un long dessin, voici une réponse d'Alien avec sa traduction au-dessous : Salut ! Moi aussi je suis contente de te connaître. Je veux bien faire du commerce avec toi, dis-moi ce que tu veux et je suis sûre qu'on pourra s'arranger. Moi je cherche des mondes bien peuplés et si tu en as je suis intéressée. Ca m'arrangerait aussi de garder ce monde si ça ne t'embête pas. Aurore Boréale. Traduction: Ca m'énerve aussi que tu sois sur ce monde, mais bon, on fera avec. Je n'envisage pas de t'attaquer tout de suite, alors autant te promettre n'importe quoi dans le vague, ça te calmera peut-être. Je n'ai pas envie de te dire ma classe, et comme à peu près tout le monde cherche les mondes peuplés, ne serait ce que pour en faire commerce, je ne perds rien à demander. Et puis pendant qu'on y est, si tu acceptes de dégager d'ici sans que j'aie à te tirer dedans c'est pas plus mal. L'Alien. Comme on le voit, débarrassé de ses fioritures, ce message prend une nouvelle dimension. On notera également que les salutations ne se traduisent pas, elles sont là uniquement pour le décorum. En pratique, on en déduit que l'Alien est pacifique, au moins pour l'instant, mais qu'il vaut mieux s'en méfier. Il faut évidemment refuser catégoriquement de lui laisser le monde, quitte à le menacer de guerre : quelqu'un qui se laisse repousser dans sa C2 dès le début est très vite classé légume. Pour le reste, un échange de banalités plus soutenu aboutira peut-être à un échange, voir à une alliance, si vous trouvez un adversaire commun à attaquer. 2) L'Alien prend les devants, et envoie un message de bienvenue. A nouveau, le principe du message traduit est particulièrement adapté à l'interprétation de cette phase diplomatique. Il faut toujours garder à l'esprit que le message doit être traduit avant d'être interprété. Nous examinerons le message suivant : Salut ! Je suis contente de te rencontrer, et j'espère que notre entente sera longue et profitable pour nous deux. Je suis disposée à faire du commerce avec toi, d'autant que mes couronnes sont assez riches pour l'instant. N'hésites pas à me contacter si tu veux qu'on fasse affaire, quelle que soit ta classe je dois avoir ce qu'il te faut. Aurore Boréale. Traduction: Qu'est-ce que tu fous là ? Tu m'as empêché de capturer le monde et fait perdre un tour dans mon explo, mais je vais me rembourser en te pressant jusqu'au trognon si tu m'en laisses l'occasion. Au cas où tu voudrais m'attaquer, autant que tu penses que j'ai les moyens de me défendre, ça te calmera peut-être. Allez, sois chic, ne me réponds pas, que je puisse te classer définitivement dans la catégorie légume et te tomber dessus avec le premier allié potentiel que je trouverai. Si tu pouvais me dire ta classe aussi, ça m'éviterait de chercher. L'Alien. Nous nous rendons donc clairement compte, avec la traduction, que l'Alien a dans ce cas précis des velléités expansionnistes très importantes, et dissimule à peine son agressivité. Contre ce genre de comportement, l'agressivité est la meilleure méthode pour faire dégénérer la situation en une guerre sans fin. Soyez ferme, mais traitez toujours l'Alien en égal, jamais en inférieur, mais jamais avec obséquiosité non plus, il prendrait ça pour de la faiblesse. Si vous savez le rassurer quant à vos capacités il en viendra alors à vous considérer différemment, et qui sait, peut-être vous proposera-t-il l'attaque conjointe d'un légume. 3) Vous avez envoyé un message mais l'Alien ne répond pas. Tout d'abord, relisez le message en essayant de faire comme si vous le receviez. Quelle est votre réaction? Trouvez-vous ce message ennuyeux ? Avez-vous envie de le trasher avant même d'en avoir fini la lecture ? L'auteur vous appelle-t-il l'Alien, ou 'ça'? Si la réponse à l'une de ces questions est 'oui', alors il vous faut envisager la possibilité que votre adversaire n'ait pas envie de vous répondre. Comme ce genre de comportement est anti-diplomatique, il faut lui sauter à la gorge pour lui apprendre. Non mais. Si la réponse est 'non', alors il n'y a malheureusement qu'une seule possibilité : votre voisin est un légume sub-existant qui doit être éliminé de toute urgence, c'est à dire avant que quelqu'un d'autre s'en aperçoive aussi et commence à vous faire de la concurrence pour le Md. Donc, dans tous les cas, une seule réponse : l'attaque ! Dans le cas où le premier échange de courrier se passe sans encombre, il est possible d'envisager des accords dès le tour 3. Nous allons à présent examiner les différentes possibilités et leurs débouchés. Troisième Partie : "I'll be back" "_C'est quoi la note en petits caractères tout en bas ? _Ne vous préoccupez pas des petits caractères, signez !" Une fois les mails échangés, il reste encore énormément de choses à faire pendant le tour : Prévoir la poursuite de l'exploration, envisager le ravitaillement du Md (et oui, déjà !), et engager des accords un peu plus sérieux. Sans s'engager énormément, il est possible de passer pour un tour toutes sortes d'accords avec un adversaire amical. Ces accords sont en général bilatéraux, et toutes les classes sont susceptibles d'en passer. Ainsi, un des échanges les plus courants en début de partie est l'ODEON. Ce sigle étrange, dont la traduction doit sûrement figurer dans certains glossaires signifie en substance que deux voisins s'échangent les numéros des mondes qu'ils comptent explorer, ce qui leur permet de ne pas se marcher sur les pieds au tour suivant. C'est pratique, avantageux et pas vraiment contraignant. En plus, cela permet de garder un contact, de montrer que l'on est actif, et, si on trouve un voisin commun aux deux camps, de commencer une fructueuse coopération (je vais pas vous faire un dessin!). Plus sérieux, la mise en commun d'informations. On ne le dira jamais assez, il faut toujours faire très attention aux informations que l'on donne à un adversaire, et toujours prévoir l'usage offensif que celui-ci pourrait en faire. Du plus inoffensif au plus dangereux on trouve : _Le score : La seules informations qu'un adversaire peut tirer de votre score sont votre classe (voir plus haut) et le score de ces autres voisins (par déduction). Note, ne mentez pas sur votre score, c'est en général facilement vérifiable et donne une mauvaise opinion de vous. _La classe : On peut être amené à annoncer sa classe à un adversaire avec lequel on envisage de faire du commerce. Par exemple, les Marchands et les Antiquaires ont la réputation d'être des commerçants inoffensifs (ce qui est largement usurpé, ils sont aussi redoutables que les autres), et doivent chercher des marchés dès le début du jeu. Ils sont donc souvent amenés à annoncer leur classe. Si un voisin vous dit qu'il pense connaître votre classe et vous en balance une, ne lui dites jamais s'il a raison ou tort : Tant qu'il ne le sait pas, ça l'occupe de chercher à le savoir, et il ne pense pas à autre chose (vous envahir par exemple). Mentir sur votre classe peut être une bonne façon de se faire ouvrir la porte, mais mieux vaut en profiter rapidement, car la victime éclate rarement de rire quand elle apprend la vérité. _Les voisins : Attention, annoncer qui sont vos voisins est dangereux. De plus, vous n'y avez d'habitude aucun intérêt. Si un adversaire vous le demande, demandez-vous pourquoi. En général, la demande est assortie d'une raison bidon, alors cherchez la vraie. En fait, il y a deux types de demandes. D'abord, la demande en bloc, genre "qui sont tes voisins ?". Cette curiosité malsaine ne mérite aucune réponse, alors répondez à côté de la question, ou retournez-là. En général, vous constaterez que l'Alien est aussi réticent à répondre que vous. La deuxième possibilité est la demande ciblée : "Est-ce que tu connais Aurore Boréale ?". Ce genre de question est à prendre avec des pincettes. Dire la vérité est dangereux, surtout si la vérité est 'oui', et mentir peut avoir des conséquences déplaisantes pour votre réputation si l'Alien connaît déjà la réponse. Ne pas répondre ou répondre à côté sont encore une fois les meilleures tactiques. _Les mondes : Encore une fois, deux types de cas peuvent se présenter : L'Alien veut un type précis de mondes, ou alors il veut des mondes, plein. Dans tous les cas, promettez. Un adversaire qui s'attend à recevoir quelque chose n'attaquera que quand il en aura marre d'attendre. Plus vous pourrez le faire saliver longtemps en attendant son steak, plus vous aurez la paix longtemps. Les pigeons idéaux pour ce genre de manœuvres sont les Robotrons et les Missionnaires : Promettez des bombes, des mondes peuplés, et tout ce qu'ils vous demanderont... pour le tour 18 ! Après, tout le travail est de leur rappeler souvent que vous n'avez pas oublié leur cas, et que vous allez les payer, si si, c'est promis, faut juste attendre encore un peu. Dans tous les cas, ne donnez pas les connexions de vos mondes, ni leurs coordonnées, et ne dites pas à votre adversaire sur quelle couronne il est. Ce genre d'informations peut énormément aider un adversaire qui prend des notes pendant une offensive. Une fois les derniers mails envoyés, il faut rédiger l'ultime version des ordres, celle qui contiendra tout le nécessaire à la préparation du tour 4. Il faut d'abord savoir que les flottes qu'on renvoie sur le Md pour le tour 4 vont devenir des flottes de ravitaillement si tout va bien. Donc il faut prévoir les mondes sur lesquels elle vont devoir aller, avec combien de VC/VT, pour charger de manière optimum au tour 5, avant de rentrer sur le Md, où elle déchargeront leur contenu au tour 6, contenu qui sera donc utilisable au tour 7. Comme on le voit, mettre en place le ravitaillement est un travail de longue haleine, qui nécessite une intense planification. Le tour 3 est quasiment une limite pour le ravitaillement, c'est le tour auquel on peut voir si le plan de ravitaillement va fonctionner ou non. Enfin, la poursuite de l'exploration est une activité fondamentale. Il est très important de s'étendre partout où l'on n'a rencontré personne, et de commencer à sonder les mondes voisins des frontières, y compris et surtout les mondes adverses ! Connaître, au moins partiellement la C2 d'un adversaire n'est pas une mauvaise chose, et peut s'avérer utile un jour (prenez des notes !). Je pense avoir fait à peu près le tour de la question, au moins dans mes possibilités. D'autres auraient sans doute des détails à rectifier ou à ajouter, mais quoi qu'il en soit, si vous ne devez retenir qu'une chose du tour 3, que ce soit ceci : Le tour 3 est celui qui conditionne l'aspect futur de votre domaine, et votre politique de début de partie. Le rater peut avoir des conséquences très lourdes pour tout le reste du jeu. "L'audacieux vit heureux, le sage vit longtemps." Sachez être les deux à la fois. Starkiche |
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