Détails additionnels concernant l'éval

 

Voici les étapes de l'évaluation. Les étapes avec un numéro sont des étapes pendant lesquelles des ordres sont exécutés. Les autres (avec *) n'ont pas d'ordres associés. Lorsque plusieurs étapes sont listées dans le même numéro ou la même "*" sont exécutés simultanément.

* Tri des ordres
Les ordres sont triés selon leur poids. Pour un poids donné l'ordre n'a plus d'importance.

* Initialisation
Chaque population au-delà de la limite de population a une chance sur deux de mourir.
Les potentiels d'exploration des mondes de départ sont augmentés de 100.

  1. Declarations
    Elles sont immédiatement actives
  2. Sondages
    Le VC est dépensé immédiatement (avant le transfert !). Le monde sera vu tel qu'il sera à la fin du tour.
  3. Constructions
    de VC, VT, VI, VP, Robots, Espions et Technologies
    Transformation de robots en VC, VI et VP
    Les technologies sont immédiatement disponibles pour la suite de l'éval
  4. Augmentation de la limite de pop
  5. Emigration et déchargements de populations
    On note le nombre de N, C et R émigrés sur chaque monde et qui les émigre. Les robots appartiennent au propriétaire du monde d'où il vient, pas forcément au Robotron qui les a créés.
    Les populations et robots déchargés par les flottes sont comptés comme des populations émigrées.
    Les robots qui ont été construits en 3. sont également comptés comme étant émigrés.

    * Résolution des conflits issus de l'émigration
    Pour chaque monde on regarde le nombre de populations/robots qui ont été émigrés et qui les a émigrés. L'éventuel nouveau propriétaire du monde est déterminé.
    Un monde capturé par émigration est immédiatement disponible pour les ordres qui suivent.
    Seuls les mondes sont capturés lors de l'émigration. Les flottes sont capturées lors de la phase de capture.
  6. Constructions d'industries
  7. Transformation de VI en industries
  8. Déchargement des MP
  9. Déchargement des PC
    On note juste les déchargements. Rien ne se passe.

    * Résolution des déchargements de PC
    On détermine quels sont les PC qui déconvertissent ou non.
    Décompte des points de déconversion pour les marchands
  10. Déchargements des trésors
  11. Transferts
    Transfert de VC, VI, VP, VT
    Transformation de VC, VI, VP en VT pour les marchands
    Attention. Lors de l'étape des transfert on se contente d'enlever les vaisseaux qui vont être transférés. Ils n'arrivent pas instantanément à leur destination (et ne peuvent donc pas être transféré plus d'une fois par tour).

    * Fin des transferts
    On place les vaisseaux transférés à leur destination. S'il s'agit d'une transformation de VC en VT ce sont des VT qui arrivent.
  12. Chargement des trésors et explorations (CM et pop)
  13. Chargements
    MP, N, C, R

    * Résolution des conflits lors du chargement
    (ex : plusieurs joueurs veulent charger tous les MP d'un même monde).

    * Décompte des points pour les déchargements de MP des marchands
    On a besoin de savoir combien de MP ont été chargés sur le même monde pour cela.

    * On note les ordres de cadeaux de flotte.
    Sert à déterminer s'il y a deux ordres exclusifs pour la même flotte
  14. Combats et déplacements
    Complexe, se fait en plusieurs passes (lecture de tous les ordres)
    Pour chaque flotte et chaque monde effectuant un acte de combat (tir, tir conditionnel, attaque de robots, largage de bombe) ou un déplacement on le note ainsi que les dégâts potentiels (si le tir a lieu, sans tenir compte du nombre de vaisseau restant à la cible). C'est là qu'on regarde qui agresse qui pour les tirs conditionnels.

    * Résolution des combats.
    On détermine si les tirs conditionnels doivent finalement se déclencher ou non. Un tir conditionnel qui se déclenche n'est pas une agression et n'entraînera pas à son tour d'autres tirs conditionnels? C'est en 14. qu'on regarde qui agresse qui.
    On applique les dégâts :
        phase 1 : on détruit les vaisseaux de protection
        phase 2 : on fait le reste des dégâts (populations, industries et vaisseaux)

    * Résolution des déplacements (Reste-t-il des vaisseaux à la flotte ? Embuscades)

    * Résolution des conflits issus des attaques de robots et des tirs sur les populations (a noter que c'est fait après les dégâts sur les populations)
  15. Constructions des bombes

    * Actions de la Chose...

    * Conversion

    * Capture
  16. Pillages et nommage des mondes
    Faut être propriétaire du monde. Attention, la capture a déjà eu lieu.

    * Piratages
    Après la capture. Si le monde est neutre, il le reste même si le piratage réussit.
  17. Cadeaux
    Juste après les pillages et piratages.

    * Mise au point : on note
        - qui est en contact avec qui
        - les nouvelles rencontres
        - Les observations de mondes
        - Les mondes qui sont localisés
        - On augmente les compteurs (possession, corruption de mondes)
        - On augmente la pop des mondes dont la population est strictement inférieure au max de pop
        - Les MP sont extraits
        - On regarde combien il reste de populations inutilisées et on détermine le nombre d'industries actives

    * Décompte des points

L'ordre des différentes étapes de l'évaluation entraîne des conséquences pas forcément évidentes mais très importantes sur le jeu. En voici quelques exemple classés par ordre de complexité croissante :

Chargement de MP - Déplacement
Pillage - Cadeau
Capture - Nommage - Cadeau
Transfert de trésor par l'intermédiaire d'un monde.
Transfert-Transformation en VT
Emigration - Tir
Nouvelle rencontre - Cadeau
Piratage et capture de monde
Pourquoi l'ordre de déclaration de pilleur ?
Dérobotisation