Très vite après avoir rencontré ses voisins, beaucoup vont s'apercevoir qu'il n'y a pas de place pour tout le monde dans la galaxie et ce qui était inévitable finira par arriver : la guerre!
Nébula offre un système
très simple de combat. Les flottes, les VI et les VP ont le droit de
tirer sur une cible. Les cibles diffèrent selon la nature des vaisseaux
qui tirent :
Vaisseaux sur une flotte (VC ou VT)
VP :
VI :
Les ordres de tirs sont les suivants :
Remarque : Le tir sur les vaisseaux de protection du monde,
à la différence du tir sur les industries ou sur les populations,
présente l'avantage de ne tirer QUE sur les vaisseaux de protection.
Cela permet de ne pas abîmer le monde pour mieux pouvoir l'exploiter par
la suite.
Voici la procédure utilisée afin de calculer les pertes en
vaisseaux à la suite d'un tir :
En adoptant les notations suivantes, la résolution du tir d'une flotte 1
sur une flotte 2 se déroule en deux étapes :
1°- Calcul du nombre de vaisseaux de la flotte 2 touchés : n.
A ce stade, n est arrondi
au nombre entier supérieur.
2° - Calcul du coefficient de défense de la flotte 2 :
CD.
3° - Calcul du nombre de vaisseaux détruits de la flotte 2 : Nd
A ce stade, Nd est arrondi
au nombre entier supérieur. Si la flotte 2 comprend des VC et des VT,
les VC sont détruits en premier de façon à ce que la plus
grande cargaison soit conservée.
Exemple :
Miria est en contact avec GASKOR. Ils ne sont pas du tout amis et vont
s'entre-tuer :
M_505 (10,23,89) P=254(356) MP=15(+4) F_128 "Miria" []=18 F_258 "GASKOR" [12]=4+13T
Miria donne l'ordre suivant : F_128 * F_258
GASKOR donne l'ordre suivant : F_258 * F_128.
Calculons les dégâts que vont infliger Miria et
GASKOR:
Miria touche donc 18*67/100=12.06 soit 13 vaisseaux de GASKOR.
La flotte de GASKOR perd 13*1.078...=14.02 soit 15 vaisseaux
détruits
Les VC sont détruits en premier et la flotte essaye de garder le plus de
cargo possible.
Pendant le même temps, GASKOR touche 4*55/100+13*30/100=6.1 soit 7 de
Miria.
Le flotte de Miria perd 7*90/100=6.3 soit 7 vaisseaux
détruits.
M_505 (10,23,89) P=254(356) MP=15(+4) F_128 "Miria" []=11*F_258 F_258 "GASKOR" [4]=2T*F_128
Comme on peut le voir, Miria est sur le point de remporter la bataille si
GASKOR n'apporte pas de renfort.
Lorsqu'on se méfie de quelqu'un mais qu'on a pas envie de se battre avec
lui, il est possible d'effectuer des tirs conditionnels (lorsqu'on est un
joueur prévoyant). Ces ordres sont les mêmes que les ordres de
tirs normaux mais il faut remplacer l'étoile "*" par un point
d'interrogation "?".
Une flotte ou un monde recevant un ordre de tir conditionnel tirera si le
propriétaire de la cible désignée effectue une agression
contre la personne ayant donné l'ordre conditionnel ou contre un de ses
alliés. Est considéré comme une agression tout tir ou une
attaque de robots.
Par exemple l'ordre suivant :
VI M_5 ? F_291
Donne l'ordre aux VI du monde de tirer sur la flotte 291 seulement si la flotte
291 tire sur le propriétaire du monde ou un de ses alliés, ou
bien si cette flotte effectue une attaque de robots.
Attention : l'ordre de tir conditionnel est lui aussi un
ordre exclusif. Il n'est donc pas possible d'en effectuer un puis de se
déplacer au même tour. Il faut choisir.
La Bombe est l'arme ultime. C'est une spécialité des robotrons
mais tout le monde peut la fabriquer et l'utiliser. Attention : tout joueur non
robotron utilisant la bombe se verra pénalisé de 100 points. La
seule exception à cette règle est le missionnaire en
Jihad.
Pour construire la bombe, il faut transformer 25 VC se trouvant sur une flotte
en bombe. La flotte transporte alors la bombe. Lorsque la bombe est
larguée sur un monde, celui-ci est entièrement
détruit.
Toute vie qui s'y trouvait est entièrement et instantanément
tuée, les industries retombent à zéro, les VP et VI
disparaissent et la limite de population devient 0. Seuls les éventuels
trésors qui étaient sur le monde restent. Comme il n'y a plus de
population, le monde devient forcément neutre. Les flottes qui se
trouvent sur un monde qui se fait bomber ne prennent pas de
dégâts.
Les ordres de construction et de largage de bombe sont les suivants
:
L'ordre de largage de bombe est exclusif. Ce n'est pas le cas de sa
construction. Si vous voulez que votre flotte n'ai pas de problème,
prévoyez au moins un vaisseau de plus que nécessaire. En effet la
construction de la bombe diminue de 25 VC le nombre de VC de la flotte. Si une
flotte transportant la bombe se fait capturer, le nouveau propriétaire
peut disposer de la bombe. Il n'est pas possible de se débarrasser d'une
bombe autrement que par son utilisation.
Les notations du compte rendu sont les suivantes :
M_51 (8,541,26) " Maxtor:5" [P=351(351)]=3 MP=2(+3) F#48 "Miria" [] = 2
La flotte 48 de Miria transporte la bombe (#). Si Miria donne l'ordre :
F_48 L BOMBE, le compte rendu du monde 51 deviendra au tour suivant
:
M#51 (8,541,26) P=0{-351}(0) F_48 "Miria" [] = 2 * B
La flotte de Miria a largué la Bombe (* B). Le monde 51 a donc
été rasé et porte la marque des mondes bombés
(#).
Remarque : Un monde bombé est considéré
comme vierge de pillage.
L'embuscade est un moyen efficace de se protéger d'une intrusion. En
plus cette défense ne demande pas d'ordre particulier de la part des
joueurs puisqu'elle est automatique. Au contraire, il existe des ordres pour ne
pas faire d'embuscade.
Il y a embuscade lorsqu'un joueur traverse un monde où se trouvent des
vaisseaux en guerre appartenant à un autre joueur et n'ayant pas eu
d'ordre exclusif au même tour. On veut dire par traverser un monde qu'une
flotte effectue un déplacement en passant par ce monde sans s'y
arrêter. En bref le monde est traversé par la flotte si lors de
son mouvement la flotte passe par ce monde et qu'il n'est ni au départ
ni à l'arrivée du déplacement.
Exemple :
Maxtor donne l'ordre à sa flotte 73 qui se trouve au monde 125 d'aller
au monde 123 avec l'ordre suivant :
F_73 MM 54 463 247 123
La flotte part du monde 125, traverse les mondes 54, 463 et 247 puis
s'arrête au monde 123. Il y a risque d'embuscade seulement sur les trois
mondes traversés.
Les vaisseaux qui effectuent l'embuscade ne doivent pas avoir eu d'ordre
exclusif au même tour. Cela signifie qu'ils ne doivent pas avoir
tiré ou avoir reçu d'ordre de tir conditionnel et ne doivent pas
s'être déplacés s'ils sont sur une flotte. En bref ils ne
doivent avoir rien fait.
Effets de l'embuscade :
Les vaisseaux effectuant une embuscade ont le droit à un tir gratuit sur
chaque flotte prise en embuscade et voient leur CAtt doublé pour cette
opération. Si beaucoup de vaisseaux font une embuscade, les
dégâts risquent d'être énormes, surtout si plusieurs
flottes sont prises en embuscade en même temps, puisque chacune se
prendra les dégâts.
Pour éviter de se prendre une embuscade, un agresseur est contraint
à des déplacements de un monde par tour pour éviter de
traverser des mondes adverses.
Enlever l'embuscade :
Il arrive qu'on ne veuille pas faire une embuscade. Suite à un accord il
peut être utile de laisser passer quelqu'un sur un monde particulier ou
alors on veut pouvoir autoriser un autre joueur à se déplacer
librement chez soi.
Il existe un ordre d'annulation d'embuscade :
Lorsque l'on désactive l'embuscade sur un monde, tous les vaisseaux s'y
trouvant, VI, VP, VC et VT reçoivent l'ordre de laisser passer tout le
monde. Ainsi personne ne se prendra d'embuscade sur le ou les mondes où
elles auront été désactivées.
D'autres ordres permettent de désactiver les embuscades.
(cf.VII.3.1.Déclaration Allié - Ennemi)
Lecture du compte-rendu :
Voyons ce qui est arrivé à la flotte que Maxtor voulait
déplacer :
M_463 (54,247,400) "Miria:4" []=4** [P=10(23)]=1*F_124 MP=3(+1) Pi=2/2 F_124 "Maxtor []=10*M {F_73 "Maxtor" du M_54 vers M_247}
Les VI du monde 463 ont fait une embuscade (**) à la flotte 73.
Cependant celle-ci avait suffisamment de vaisseaux pour pouvoir continuer sa
route. Si suite à une embuscade une flotte devient vide, elle est
immobilisée et reste sur le monde où elle a subi l'embuscade.
Elle devient alors soit neutre ou est capturée selon la situation .
Lorsqu'un joueur se trouve sur un monde en fâcheuse posture, il peut
donner l'ordre à ses flottes de s'enfuir. La fuite est en fait un simple
déplacement. Toute flotte qui était présente sur un monde
et qui le quitte au tour suivant est considérée comme
étant en fuite. La flotte n'est en fuite que sur le monde d'où
elle part. Pour le reste de son trajet elle peut subir une embuscade.
Quand une flotte est en fuite, elle voit son CDef divisé par deux. Cela
signifie qu'elle prend deux fois moins de dégâts que si elle
était restée sur place à faire front.
Exemple :
Reprenons l'exemple du combat entre les deux " amis " Miria et
GASKOR. Si au lieu de rester sur place GASKOR s'était
enfui :
M_505 (10,23,89) P=254(356) MP=15(+4) F_128 "Miria" []=18 F_258 "GASKOR" [12]=4+13T
Miria donne l'ordre suivant :
F_128 * F_258
GASKOR donne l'ordre suivant :
F_258 M_10
Le résultat est le suivant :
Au lieu d'être de 1.078..., le CDef de GASKOR est de 0.539... En
refaisant les calculs des dégâts infligés à GASKOR,
au lieu d'obtenir 14.02 vaisseaux, on obtient 7.01 qu'on arrondi à 8
vaisseaux détruits.
M_505 (10,23,89) "Miria"! P=254(356) MP=15(+4) F_128 "Miria" []=18*F_258 M_10 (45,505) "GASKOR:2" [P=320(353)]=1 MP=3(+2) F_258 "GASKOR" [12]=9T du M_505
Comme vous pouvez le voir, GASKOR a pris bien moins de dégâts que
dans l'exemple initial. Par contre il n'a pas pu tirer sur Miria puisque les
tirs et les déplacements sont des ordres exclusifs.
Si pendant sa fuite une flotte perd tous ses vaisseaux, elle est alors
interceptée avant d'avoir pu finir de se sauver. Son déplacement
n'a donc pas lieu et la flotte est immobilisée. Quel triste sort
l'attend ?
Tous les mondes et flottes qui n'appartiennent à personne sont dits
neutres. Ils appartiennent en fait au joueur neutre. Ce joueur n'est d'aucune
classe spéciale, ne donne aucun ordre et est en guerre avec tout le
monde. Cela signifie que si vous trouvez un monde neutre protégé
par des VI ou des VP, il faudra tirer dessus pour le capturer (ou
émigrer). Le joueur neutre ne se défend jamais. Cependant, il
fera des embuscades avec ses vaisseaux. De plus si jamais, par mégarde,
vous transférez des vaisseaux sur une flotte neutre, cette flotte
pourrait empêcher la capture d'un monde ou le capturer lui-même car
le joueur neutre est un joueur à part entière.
Il est impossible de faire un cadeau au joueur neutre ou de le déclarer
allié ou chargeur. Toute flotte neutre est toujours en guerre.
Jusqu'à présent, nous avons vu comment combattre les autres
joueurs que vous croiserez, mais vous vous rendrez vite compte que l'on ne peut
faire la guerre à tous ses voisins et que le commerce et les accords en
tout genre sont tout aussi bénéfiques que l'expansionnisme
forcené. C'est pourquoi, il vous sera utile de pouvoir faire des
déclarations d'alliance, de paix...
Les ordres de déclarations concernant des autres joueurs, ainsi que les
cadeaux ne peuvent être donnés que lorsque vous connaissez de nom
le joueur visé. Il doit apparaître sur votre compte rendu dans la
rubrique :
Vous connaissez de nom : "Miria":7 , "Backchiche":9...
Par défaut, tous les autres joueurs sont considérés comme
ennemis. Cela signifie qu'ils prendront des embuscades s'ils se
déplacent chez vous. De plus si vous avez des flottes en guerre sur des
mondes industrialisés qui appartiennent à un ennemi, vous pouvez
empêcher ses industries de produire. (cf.IV.7. La présence d'un
ennemi p.1). Si vous voulez qu'un joueur particulier n'ait pas tous ces
inconvénients, vous pouvez le déclarer allié
:
La déclaration d'allié a les effets suivants :
Si plus tard vous regrettez cette déclaration, il est possible de
l'annuler :
Normalement vous êtes le seul à pouvoir charger les MP qui sont
stockées sur vos mondes. Cependant, il existe des situations où
vous voudrez autoriser un autre joueur à charger des MP chez vous. Pour
cela, il suffit de déclarer ce joueur comme étant chargeur
:
Notez bien que vous n'aurez aucun contrôle sur la quantité
chargée par le joueur déclaré comme tel.
Cette déclaration peut être annulée par la suite
:
De façon similaire aux matières premières, vous pouvez
autoriser un joueur à charger ou décharger des populations sur
vos mondes. Pour cela, il faut le déclarer chargeur et/ou
déchargeur de population, comme suit :
Ces ordres peuvent être respectivement annulés par :
Dans certains cas particuliers, les déclarations d'allié ne
suffisent pas à ce qu'aucune interférence n'ait lieu entre deux
joueurs. L'exemple le plus classique est la conversion. En effet, les vaisseaux
se trouvant sur des flottes en guerre d'un missionnaire convertissent et ce
même si ces flottes sont sur un monde appartenant à un joueur
allié. De fait si la conversion du monde est totale, le missionnaire
capturera le monde bien qu'appartenant à un de ses alliés. Ceci
peut être évité en plaçant ses flottes en paix
:
Les caractéristiques d'une flotte en paix sont les suivantes
:
Notations du compte rendu :
F_104 "Miria" []=5 F_214 ("Backchiche") []=7
La flotte 214 de Backchiche est en paix alors que la flotte 104 de Miria est en
guerre.
Il arrive que l'on ne veuille pas faire d'embuscade. Suite à un accord,
il peut être utile de laisser passer quelqu'un sur un monde particulier
ou on veut pouvoir autoriser un joueur à se déplacer librement
chez soi.
Pour cela deux ordres d'annulation d'embuscade existent :
Lorsque l'on désactive l'embuscade sur un monde, tous les vaisseaux s'y
trouvant (VI, VP, VC et VT) reçoivent l'ordre de laisser passer tout le
monde. Ainsi personne ne se prendra d'embuscade sur le ou les mondes où
elles auront été désactivées. D'autre part la
désactivation ne dure que le tour ou l'ordre a été
donné; cela signifie qu'il n'y a pas d'ordre d'activation d'embuscade et
qu'il vous faut passer l'ordre de désactivation à chaque tour si
vous le souhaitez ou bien déclarer le joueur allié.
Lorsque les relations avec un autre joueur sont au beau fixe, il peut vous
arriver de vouloir faire des cadeaux. Il est ainsi possible d'offrir un monde
ou une flotte à un autre joueur.
L'ordre de cadeau est exclusif. Il est donc impossible de déplacer ou de
faire tirer une flotte et de l'offrir au même tour.
Une flotte offerte en cadeau est automatiquement mise en paix.
Un monde donné en cadeau ne produit pas de MP pendant le tour où
il est offert.
Lorsqu'une flotte ou un monde sont offerts, tout ce qui se trouve sur la flotte
ou à la surface du monde est offert également, notamment les
trésors.
Un des objectifs premiers de Nébula est quand même la capture de
mondes et de flottes. Il faut réunir un certain nombre de conditions
bien particulières pour parvenir à cette capture.
Précision de vocabulaire :
La capture se fait monde par monde; cela signifie que ce qui se passe sur le
monde d'à côté n'a aucune influence sur ce qui peut se
passer sur un monde donné.
La règle de base de la capture est assez simple :
Pour capturer un monde, il faut être le seul joueur à avoir des vaisseaux en guerre sur ce monde.
Si cette condition est remplie,
le monde est capturé ainsi que toutes les flottes vides qui s'y
trouvent.
Cette règle souffre cependant de beaucoup d'exceptions et de cas
particuliers propres à chaque classe de personnage :