previous next Title Contents

VII. Les relations entre joueurs




VII.1. Les combats

Très vite après avoir rencontré ses voisins, beaucoup vont s'apercevoir qu'il n'y a pas de place pour tout le monde dans la galaxie et ce qui était inévitable finira par arriver : la guerre!


VII.1.1. Les tirs

Nébula offre un système très simple de combat. Les flottes, les VI et les VP ont le droit de tirer sur une cible. Les cibles diffèrent selon la nature des vaisseaux qui tirent :

Vaisseaux sur une flotte (VC ou VT)




VP :




VI :




Les ordres de tirs sont les suivants :


F_f * F_g
La Flotte f tire sur la Flotte g
F_f * M
La Flotte f tire sur les vaisseaux de protection du Monde
F_f * P
La Flotte f tire sur les Populations du monde
F_f * I
La Flotte f tire sur les Industries du monde


VP M_m * F_f
Les VP du Monde m tirent sur la Flotte f
VP M_m * N
Les VP du Monde m tirent sur les Non convertis
VP M_m * C
Les VP du Monde m tirent sur les Convertis
VI M_m * F_f
Les VI du Monde m tirent sur la Flotte f



Remarque : Le tir sur les vaisseaux de protection du monde, à la différence du tir sur les industries ou sur les populations, présente l'avantage de ne tirer QUE sur les vaisseaux de protection. Cela permet de ne pas abîmer le monde pour mieux pouvoir l'exploiter par la suite.


VII.1.2. Résolution des tirs



Voici la procédure utilisée afin de calculer les pertes en vaisseaux à la suite d'un tir :




En adoptant les notations suivantes, la résolution du tir d'une flotte 1 sur une flotte 2 se déroule en deux étapes :


Click here for Picture

1°- Calcul du nombre de vaisseaux de la flotte 2 touchés : n.


Click here for Picture


A ce stade, n est arrondi au nombre entier supérieur.

2° - Calcul du coefficient de défense de la flotte 2 : CD.


Click here for Picture


3° - Calcul du nombre de vaisseaux détruits de la flotte 2 : Nd


Click here for Picture


A ce stade, Nd est arrondi au nombre entier supérieur. Si la flotte 2 comprend des VC et des VT, les VC sont détruits en premier de façon à ce que la plus grande cargaison soit conservée.

Exemple :

Miria est en contact avec GASKOR. Ils ne sont pas du tout amis et vont s'entre-tuer :


M_505 (10,23,89) P=254(356) MP=15(+4)
   F_128 "Miria" []=18
   F_258 "GASKOR" [12]=4+13T



Miria donne l'ordre suivant : F_128 * F_258

GASKOR donne l'ordre suivant : F_258 * F_128.

Calculons les dégâts que vont infliger Miria et GASKOR:




Miria touche donc 18*67/100=12.06 soit 13 vaisseaux de GASKOR.




La flotte de GASKOR perd 13*1.078...=14.02 soit 15 vaisseaux détruits

Les VC sont détruits en premier et la flotte essaye de garder le plus de cargo possible.

Pendant le même temps, GASKOR touche 4*55/100+13*30/100=6.1 soit 7 de Miria.




Le flotte de Miria perd 7*90/100=6.3 soit 7 vaisseaux détruits.


M_505 (10,23,89) P=254(356) MP=15(+4)
   F_128 "Miria" []=11*F_258
   F_258 "GASKOR" [4]=2T*F_128



Comme on peut le voir, Miria est sur le point de remporter la bataille si GASKOR n'apporte pas de renfort.


VII.1.3. Les tirs conditionnels



Lorsqu'on se méfie de quelqu'un mais qu'on a pas envie de se battre avec lui, il est possible d'effectuer des tirs conditionnels (lorsqu'on est un joueur prévoyant). Ces ordres sont les mêmes que les ordres de tirs normaux mais il faut remplacer l'étoile "*" par un point d'interrogation "?".

Une flotte ou un monde recevant un ordre de tir conditionnel tirera si le propriétaire de la cible désignée effectue une agression contre la personne ayant donné l'ordre conditionnel ou contre un de ses alliés. Est considéré comme une agression tout tir ou une attaque de robots.

Par exemple l'ordre suivant :

VI M_5 ? F_291

Donne l'ordre aux VI du monde de tirer sur la flotte 291 seulement si la flotte 291 tire sur le propriétaire du monde ou un de ses alliés, ou bien si cette flotte effectue une attaque de robots.

Attention : l'ordre de tir conditionnel est lui aussi un ordre exclusif. Il n'est donc pas possible d'en effectuer un puis de se déplacer au même tour. Il faut choisir.


VII.1.4. La Bombe



La Bombe est l'arme ultime. C'est une spécialité des robotrons mais tout le monde peut la fabriquer et l'utiliser. Attention : tout joueur non robotron utilisant la bombe se verra pénalisé de 100 points. La seule exception à cette règle est le missionnaire en Jihad.

Pour construire la bombe, il faut transformer 25 VC se trouvant sur une flotte en bombe. La flotte transporte alors la bombe. Lorsque la bombe est larguée sur un monde, celui-ci est entièrement détruit.

Toute vie qui s'y trouvait est entièrement et instantanément tuée, les industries retombent à zéro, les VP et VI disparaissent et la limite de population devient 0. Seuls les éventuels trésors qui étaient sur le monde restent. Comme il n'y a plus de population, le monde devient forcément neutre. Les flottes qui se trouvent sur un monde qui se fait bomber ne prennent pas de dégâts.

Les ordres de construction et de largage de bombe sont les suivants :


F_f C BOMBE
la Flotte f utilise 25 de ses VC pour Construire la BOMBE.
F_f L BOMBE
la Flotte f Largue la BOMBE.



L'ordre de largage de bombe est exclusif. Ce n'est pas le cas de sa construction. Si vous voulez que votre flotte n'ai pas de problème, prévoyez au moins un vaisseau de plus que nécessaire. En effet la construction de la bombe diminue de 25 VC le nombre de VC de la flotte. Si une flotte transportant la bombe se fait capturer, le nouveau propriétaire peut disposer de la bombe. Il n'est pas possible de se débarrasser d'une bombe autrement que par son utilisation.

Les notations du compte rendu sont les suivantes :


M_51 (8,541,26) " Maxtor:5" [P=351(351)]=3 MP=2(+3)
   F#48 "Miria" [] = 2



La flotte 48 de Miria transporte la bombe (#). Si Miria donne l'ordre : F_48 L BOMBE, le compte rendu du monde 51 deviendra au tour suivant :


M#51 (8,541,26) P=0{-351}(0)
   F_48 "Miria" [] = 2 * B



La flotte de Miria a largué la Bombe (* B). Le monde 51 a donc été rasé et porte la marque des mondes bombés (#).

Remarque : Un monde bombé est considéré comme vierge de pillage.


VII.1.5. L'embuscade.



L'embuscade est un moyen efficace de se protéger d'une intrusion. En plus cette défense ne demande pas d'ordre particulier de la part des joueurs puisqu'elle est automatique. Au contraire, il existe des ordres pour ne pas faire d'embuscade.

Il y a embuscade lorsqu'un joueur traverse un monde où se trouvent des vaisseaux en guerre appartenant à un autre joueur et n'ayant pas eu d'ordre exclusif au même tour. On veut dire par traverser un monde qu'une flotte effectue un déplacement en passant par ce monde sans s'y arrêter. En bref le monde est traversé par la flotte si lors de son mouvement la flotte passe par ce monde et qu'il n'est ni au départ ni à l'arrivée du déplacement.

Exemple :

Maxtor donne l'ordre à sa flotte 73 qui se trouve au monde 125 d'aller au monde 123 avec l'ordre suivant :

F_73 MM 54 463 247 123

La flotte part du monde 125, traverse les mondes 54, 463 et 247 puis s'arrête au monde 123. Il y a risque d'embuscade seulement sur les trois mondes traversés.

Les vaisseaux qui effectuent l'embuscade ne doivent pas avoir eu d'ordre exclusif au même tour. Cela signifie qu'ils ne doivent pas avoir tiré ou avoir reçu d'ordre de tir conditionnel et ne doivent pas s'être déplacés s'ils sont sur une flotte. En bref ils ne doivent avoir rien fait.

Effets de l'embuscade :

Les vaisseaux effectuant une embuscade ont le droit à un tir gratuit sur chaque flotte prise en embuscade et voient leur CAtt doublé pour cette opération. Si beaucoup de vaisseaux font une embuscade, les dégâts risquent d'être énormes, surtout si plusieurs flottes sont prises en embuscade en même temps, puisque chacune se prendra les dégâts.

Pour éviter de se prendre une embuscade, un agresseur est contraint à des déplacements de un monde par tour pour éviter de traverser des mondes adverses.

Enlever l'embuscade :

Il arrive qu'on ne veuille pas faire une embuscade. Suite à un accord il peut être utile de laisser passer quelqu'un sur un monde particulier ou alors on veut pouvoir autoriser un autre joueur à se déplacer librement chez soi.

Il existe un ordre d'annulation d'embuscade :


Z m
Zactive l'embuscade sur le monde m
Z
Zactive les embuscades sur tous les mondes



Lorsque l'on désactive l'embuscade sur un monde, tous les vaisseaux s'y trouvant, VI, VP, VC et VT reçoivent l'ordre de laisser passer tout le monde. Ainsi personne ne se prendra d'embuscade sur le ou les mondes où elles auront été désactivées.

D'autres ordres permettent de désactiver les embuscades. (cf.VII.3.1.Déclaration Allié - Ennemi)

Lecture du compte-rendu :

Voyons ce qui est arrivé à la flotte que Maxtor voulait déplacer :


M_463 (54,247,400) "Miria:4" []=4** [P=10(23)]=1*F_124 MP=3(+1) Pi=2/2
   F_124 "Maxtor []=10*M
   {F_73 "Maxtor" du M_54 vers M_247}



Les VI du monde 463 ont fait une embuscade (**) à la flotte 73. Cependant celle-ci avait suffisamment de vaisseaux pour pouvoir continuer sa route. Si suite à une embuscade une flotte devient vide, elle est immobilisée et reste sur le monde où elle a subi l'embuscade. Elle devient alors soit neutre ou est capturée selon la situation .


VII.1.6. La fuite



Lorsqu'un joueur se trouve sur un monde en fâcheuse posture, il peut donner l'ordre à ses flottes de s'enfuir. La fuite est en fait un simple déplacement. Toute flotte qui était présente sur un monde et qui le quitte au tour suivant est considérée comme étant en fuite. La flotte n'est en fuite que sur le monde d'où elle part. Pour le reste de son trajet elle peut subir une embuscade.

Quand une flotte est en fuite, elle voit son CDef divisé par deux. Cela signifie qu'elle prend deux fois moins de dégâts que si elle était restée sur place à faire front.

Exemple :

Reprenons l'exemple du combat entre les deux " amis " Miria et GASKOR. Si au lieu de rester sur place GASKOR s'était enfui :


M_505 (10,23,89) P=254(356) MP=15(+4)
   F_128 "Miria" []=18
   F_258 "GASKOR" [12]=4+13T



Miria donne l'ordre suivant :

F_128 * F_258

GASKOR donne l'ordre suivant :

F_258 M_10

Le résultat est le suivant :

Au lieu d'être de 1.078..., le CDef de GASKOR est de 0.539... En refaisant les calculs des dégâts infligés à GASKOR, au lieu d'obtenir 14.02 vaisseaux, on obtient 7.01 qu'on arrondi à 8 vaisseaux détruits.


M_505 (10,23,89) "Miria"! P=254(356) MP=15(+4)
   F_128 "Miria" []=18*F_258
M_10 (45,505) "GASKOR:2" [P=320(353)]=1 MP=3(+2)
   F_258 "GASKOR" [12]=9T du M_505



Comme vous pouvez le voir, GASKOR a pris bien moins de dégâts que dans l'exemple initial. Par contre il n'a pas pu tirer sur Miria puisque les tirs et les déplacements sont des ordres exclusifs.

Si pendant sa fuite une flotte perd tous ses vaisseaux, elle est alors interceptée avant d'avoir pu finir de se sauver. Son déplacement n'a donc pas lieu et la flotte est immobilisée. Quel triste sort l'attend ?


VII.2. Le Joueur Neutre



Tous les mondes et flottes qui n'appartiennent à personne sont dits neutres. Ils appartiennent en fait au joueur neutre. Ce joueur n'est d'aucune classe spéciale, ne donne aucun ordre et est en guerre avec tout le monde. Cela signifie que si vous trouvez un monde neutre protégé par des VI ou des VP, il faudra tirer dessus pour le capturer (ou émigrer). Le joueur neutre ne se défend jamais. Cependant, il fera des embuscades avec ses vaisseaux. De plus si jamais, par mégarde, vous transférez des vaisseaux sur une flotte neutre, cette flotte pourrait empêcher la capture d'un monde ou le capturer lui-même car le joueur neutre est un joueur à part entière.

Il est impossible de faire un cadeau au joueur neutre ou de le déclarer allié ou chargeur. Toute flotte neutre est toujours en guerre.


VII.3. Les déclarations.



Jusqu'à présent, nous avons vu comment combattre les autres joueurs que vous croiserez, mais vous vous rendrez vite compte que l'on ne peut faire la guerre à tous ses voisins et que le commerce et les accords en tout genre sont tout aussi bénéfiques que l'expansionnisme forcené. C'est pourquoi, il vous sera utile de pouvoir faire des déclarations d'alliance, de paix...

Les ordres de déclarations concernant des autres joueurs, ainsi que les cadeaux ne peuvent être donnés que lorsque vous connaissez de nom le joueur visé. Il doit apparaître sur votre compte rendu dans la rubrique :


Vous connaissez de nom : "Miria":7 , "Backchiche":9...



VII.3.1.Déclaration Allié - Ennemi



Par défaut, tous les autres joueurs sont considérés comme ennemis. Cela signifie qu'ils prendront des embuscades s'ils se déplacent chez vous. De plus si vous avez des flottes en guerre sur des mondes industrialisés qui appartiennent à un ennemi, vous pouvez empêcher ses industries de produire. (cf.IV.7. La présence d'un ennemi p.1). Si vous voulez qu'un joueur particulier n'ait pas tous ces inconvénients, vous pouvez le déclarer allié :


A : j
Le joueur numéro j est déclaré Allié.



La déclaration d'allié a les effets suivants :




Si plus tard vous regrettez cette déclaration, il est possible de l'annuler :


E : j
Le joueur numéro j est déclaré Ennemi.



VII.3.2.Déclaration Chargeur - Non chargeur de Matières Premières



Normalement vous êtes le seul à pouvoir charger les MP qui sont stockées sur vos mondes. Cependant, il existe des situations où vous voudrez autoriser un autre joueur à charger des MP chez vous. Pour cela, il suffit de déclarer ce joueur comme étant chargeur :


C : j
Le joueur numéro j est déclaré Chargeur.



Notez bien que vous n'aurez aucun contrôle sur la quantité chargée par le joueur déclaré comme tel.

Cette déclaration peut être annulée par la suite :


N : j
Le joueur numéro j est déclaré Non chargeur.


VII.3.3. Déclaration Chargeur - Non chargeur de Population.



De façon similaire aux matières premières, vous pouvez autoriser un joueur à charger ou décharger des populations sur vos mondes. Pour cela, il faut le déclarer chargeur et/ou déchargeur de population, comme suit :


CP : j
Le joueur j est déclaré Chargeur de Population.
DP : j
Le joueur j est déclaré Déchargeur de Population.



Ces ordres peuvent être respectivement annulés par :


NCP : j
Le joueur j est déclaré Non - Chargeur de Population.
NDP : j
Le joueur j est déclaré Non - Déchargeur de Population.


VII.3.4.Déclaration flotte en paix - flotte en guerre.



Dans certains cas particuliers, les déclarations d'allié ne suffisent pas à ce qu'aucune interférence n'ait lieu entre deux joueurs. L'exemple le plus classique est la conversion. En effet, les vaisseaux se trouvant sur des flottes en guerre d'un missionnaire convertissent et ce même si ces flottes sont sur un monde appartenant à un joueur allié. De fait si la conversion du monde est totale, le missionnaire capturera le monde bien qu'appartenant à un de ses alliés. Ceci peut être évité en plaçant ses flottes en paix :


F_f P
la Flotte f est mise en Paix
F_f G
la Flotte f est mise en Guerre



Les caractéristiques d'une flotte en paix sont les suivantes :




Notations du compte rendu :


   F_104 "Miria" []=5
   F_214 ("Backchiche") []=7



La flotte 214 de Backchiche est en paix alors que la flotte 104 de Miria est en guerre.


VII.3.5.Annulation d'embuscade



Il arrive que l'on ne veuille pas faire d'embuscade. Suite à un accord, il peut être utile de laisser passer quelqu'un sur un monde particulier ou on veut pouvoir autoriser un joueur à se déplacer librement chez soi.

Pour cela deux ordres d'annulation d'embuscade existent :


Z m
Zactive l'embuscade sur le monde m
Z
Zactive les embuscades sur tous les mondes



Lorsque l'on désactive l'embuscade sur un monde, tous les vaisseaux s'y trouvant (VI, VP, VC et VT) reçoivent l'ordre de laisser passer tout le monde. Ainsi personne ne se prendra d'embuscade sur le ou les mondes où elles auront été désactivées. D'autre part la désactivation ne dure que le tour ou l'ordre a été donné; cela signifie qu'il n'y a pas d'ordre d'activation d'embuscade et qu'il vous faut passer l'ordre de désactivation à chaque tour si vous le souhaitez ou bien déclarer le joueur allié.


VII.3.6. Les cadeaux.



Lorsque les relations avec un autre joueur sont au beau fixe, il peut vous arriver de vouloir faire des cadeaux. Il est ainsi possible d'offrir un monde ou une flotte à un autre joueur.


F_f C : j
la Flotte f est offerte en Cadeau au joueur numéro j.
M_m C : j
le Monde m est offert en Cadeau au joueur numéro j.



L'ordre de cadeau est exclusif. Il est donc impossible de déplacer ou de faire tirer une flotte et de l'offrir au même tour.

Une flotte offerte en cadeau est automatiquement mise en paix.

Un monde donné en cadeau ne produit pas de MP pendant le tour où il est offert.

Lorsqu'une flotte ou un monde sont offerts, tout ce qui se trouve sur la flotte ou à la surface du monde est offert également, notamment les trésors.


VII.4. Les conditions de capture



Un des objectifs premiers de Nébula est quand même la capture de mondes et de flottes. Il faut réunir un certain nombre de conditions bien particulières pour parvenir à cette capture.

Précision de vocabulaire :


On appelle vaisseau en guerre:
tout vaisseau (VC ou VT) se trouvant sur une flotte en guerre ou tout vaisseau de protection du monde (VI ou VP). Ainsi un joueur peut volontairement mettre une flotte en paix pour pouvoir laisser un autre joueur capturer le monde où ils se trouvent.
On appelle monde protégé:
un monde qui possède au moins un VI ou un VP.



La capture se fait monde par monde; cela signifie que ce qui se passe sur le monde d'à côté n'a aucune influence sur ce qui peut se passer sur un monde donné.

La règle de base de la capture est assez simple :



Pour capturer un monde, il faut être le seul joueur à avoir des vaisseaux en guerre sur ce monde.



Si cette condition est remplie, le monde est capturé ainsi que toutes les flottes vides qui s'y trouvent.

Cette règle souffre cependant de beaucoup d'exceptions et de cas particuliers propres à chaque classe de personnage :




previous next Title Contents