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VIII. Déroulement d'un tour et conditions de victoire.




Voici résumé comment se déroule un tour d'une partie.

Tout d'abord vous recevez par courrier électronique trois fichiers de la part de l'arbitre. Le premier (extension .TXT) est votre compte rendu. Il contient tout ce que vous devez savoir sur votre personnage (nombre de points, statistiques) mais également le nom de vos voisins, alliés, ennemis... et enfin la description de tous les mondes et flottes que vous possédez ou que vous avez croisé ce tour ci.

Le deuxième et le troisième fichier (.AVD et .NBT) sont des fichiers utiles uniquement si vous utilisez Nebutil (programme d'aide à la rédaction et à l'envoi de vos ordres à l'arbitre) ou bien un autre utilitaire à la rédaction des ordres.

A partir de cela, il vous faudra rédiger vos ordres; ce qui n'est jamais une tâche facile. Cependant vous trouverez ci-dessous l'ordre chronologique des événements qui auront lieu en un tour ainsi que le détail de toutes les étapes de l'évaluation d'un tour. Il n'y a pas d'exceptions et un examen de ce qui suit vous permettra de savoir si tel ou tel groupe d'actions sont possibles ou non. Vous verrez très vite que cet ordre est primordial et que l'on peut faire beaucoup de choses en un tour.


  1. Déclarations: d'allié, de chargeur, d'ennemi, d'annulation d'embuscade, etc.
  2. Sondages.
  3. Construction de vaisseaux, de robots. Transformation de robots en vaisseaux. Recherche technologique.
  4. Augmentation de la limite de population
  5. Emigration, déchargements de populations. Résolution des conflits en découlant.
  6. Construction d'industries, Transformation de robots en industries.
  7. Transformation de vaisseaux en industries.
  8. Déchargement de matières premières.
  9. Déchargement de Produits de Consommation, déconversion.
  10. Déchargement de trésors.
  11. Transferts, transformation de VC en VT.
  12. Chargement de Matières Premières et de populations.
  13. Chargement de trésors et Exploration.
  14. Combats (simultanément) :
    - tirs
    - attaque de robots
    - largage de bombe (ces ordres sont exclusifs)
    - mouvements (fuite).
  15. Construction de bombe.
  16. Conversion.
  17. Captures.
  18. Pillages.
  19. Piratages de flottes.
  20. Cadeaux (cet ordre est exclusif)



On notera que les ordres d'attaque, de mouvement et de cadeaux sont mutuellement exclusifs. Parmi les ordres qu'une flotte peut recevoir, il ne peut y avoir qu'un seul de ces ordres : tir (conditionnel ou non), mouvement, attaque de robots, largage de bombe ou bien cadeau.

Cependant, les vaisseaux d'un monde offert en cadeau ne sont pas considérés comme ayant reçu un ordre exclusif, ils peuvent donc tirer ou faire une embuscade. Par contre, une flotte offerte en cadeau peut au tour où elle est offerte faire une embuscade mais elle ne peut pas tirer ni se déplacer.


VIII.1. Evaluation d'un tour et traitement des ordres.



Les ordres sont triés selon leur poids. Pour un poids donné l'ordre n'a plus d'importance.

Voici la liste des étapes de l'évaluation avec le poids des ordres qui leur sont associés. Certaines étapes n'ont pas d'ordres associés donc pas de poids (* à la place).

* Initialisation
Chaque population au-delà de la limite de population a une chance sur
deux de mourir.


  1. Déclarations
    Elles sont immédiatement actives

  2. Sondages
    Le VC est dépensé immédiatement (avant le transfert !). Le monde sera vu tel
    qu'il sera à la fin du tour.

  3. Constructions
    de VC, VT, VI, VP, Robots, Espions et Technologies
    Transformation de robots en VC, VI et VP
    Les technologies sont immédiatement disponibles pour la suite de
    l'évaluation

  4. Augmentation de la limite de population

  5. Emigration et déchargements de populations
    On note le nombre de N, C et R émigrés sur chaque monde et qui les émigre.
    Les robots appartiennent au propriétaire du monde d'où il vient, pas forcément au robotron qui les a créés
    Les populations et robots déchargés par les flottes sont comptées comme des populations émigrées
    Les robots qui ont été construits en 3. sont également comptés comme
    étant émigrés.

    * Résolution des conflits issus de l'émigration
    Pour chaque monde on regarde le nombre de populations/robots qui ont
    été émigrés et qui les a émigrés. L'éventuel nouveau propriétaire du
    monde est déterminé.
    Un monde capturé par émigration est immédiatement disponible pour les
    ordres qui suivent.

  6. Constructions d'industries

  7. Transformation de VI en industries

  8. Déchargement des MP

  9. Déchargement des PC
    On note juste les déchargements. Rien ne se passe.

    * Résolution des déchargements de PC
    On détermine quels sont les PC qui déconvertissent ou non.
    Décompte des points de déconversion pour les marchands

  10. Déchargements des trésors

  11. Transferts
    Transfert de VC, VI, VP, VT
    Transformation de VC, VI, VP en VT pour les marchands

  12. Chargement des trésors et explorations (CM et pop)

  13. Chargements
    Matières premières (MP)
    Populations (N, C, R)

    * Résolution des conflits lors du chargement
    (ex : plusieurs joueurs veulent charger tous les MP d'un même monde).

    * Décompte des points pour les déchargements de MP des marchands
    On a besoin de savoir combien de MP ont été chargés sur le même monde
    pour cela.

    * On note les ordres de cadeaux de flotte.
    Sert à déterminer s'il y a deux ordres exclusifs pour la même flotte

  14. Combats et déplacements
    Complexe, se fait en plusieurs passes (lecture de tous les ordres)
    Pour chaque flotte et chaque monde effectuant un acte de combat (tir, tir
    conditionnel, attaque de robots, largage de bombe) ou un déplacement on le note
    ainsi que les dégâts potentiels (si le tir a lieu, sans tenir compte du nombre de
    vaisseau restant à la cible).

    * Résolution des combats
    On détermine si les tirs conditionnels doivent finalement se déclencher ou
    non.
    On applique les dégâts :
    phase 1 : on détruit les vaisseaux de protection
    phase 2 : on fait le reste des dégâts

    * Résolution des déplacements (Reste-t-il des vaisseaux à la flotte ?
    Embuscades)

    * Résolution des conflits issus des attaques de robots et des tirs sur les
    populations.

  15. Constructions des bombes.

    * Actions de la Chose...

    * Conversion

    * Capture

  16. Pillages et nommages des mondes
    Faut être propriétaire du monde. Attention, la capture a déjà eu lieu.

    * Piratages
    Après la capture. Si le monde est neutre, il le reste même si le piratage
    réussit.

  17. Cadeaux
    Juste après les pillages et piratages.

    MiseAuPoint :
    on note
    - qui est en contact avec qui
    - les nouvelles rencontres
    - Les observations de mondes
    - Les mondes qui sont localisés
    - On augmente les compteurs (possession, corruption de mondes)
    - On augmente la pop des mondes dont la population est strictement
    inférieure au max de pop
    - Les MP sont extraits
    - On regarde combien il reste de populations inutilisées et on détermine le
    nombre d'industries actives

    * DecomptePoints



Voilà, une fois vos ordres rédigés et envoyés avant la limite temporelle indiquée par l'arbitre, vous n'avez plus qu'à attendre le résultat du tour.

Comme vous l'aurez peut être compris tout au long de ces règles, est déclaré vainqueur le joueur qui possède le plus de points à la fin du dernier tour de jeu. Ce dernier tour n'est connu précisément d'aucun des joueurs de la partie mais chacun en a une idée assez vague. En effet, lors de votre inscription à une partie, chaque joueur rempli un formulaire dont voici un exemple :






L'arbitre essayera, dans la mesure du possible, de donner le premier choix à chaque joueur. Dans certains cas il pourra être amené à donner le deuxième ou troisième choix. L'arbitre fera la moyenne des tours finals choisis par chaque joueur. Le nombre obtenu, arrondi à l'entier le plus proche donnera le numéro du tour auquel la partie s'arrêtera. Le tour final doit être compris entre 10 et 30 mais cela peut changer d'une partie à l'autre si l'arbitre précise autre chose au moment de votre inscription.

Bonne chance!



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