VIII. Déroulement d'un tour et conditions de victoire.
Voici résumé comment se déroule un tour d'une
partie.
Tout d'abord vous recevez par courrier électronique trois fichiers de la
part de l'arbitre. Le premier (extension .TXT) est votre compte rendu. Il
contient tout ce que vous devez savoir sur votre personnage (nombre de points,
statistiques) mais également le nom de vos voisins, alliés,
ennemis... et enfin la description de tous les mondes et flottes que vous
possédez ou que vous avez croisé ce tour ci.
Le deuxième et le troisième fichier (.AVD et .NBT) sont des
fichiers utiles uniquement si vous utilisez Nebutil (programme d'aide à
la rédaction et à l'envoi de vos ordres à l'arbitre) ou
bien un autre utilitaire à la rédaction des ordres.
A partir de cela, il vous faudra rédiger vos ordres; ce qui n'est jamais
une tâche facile. Cependant vous trouverez ci-dessous l'ordre
chronologique des événements qui auront lieu en un tour ainsi que
le détail de toutes les étapes de l'évaluation d'un tour.
Il n'y a pas d'exceptions et un examen de ce qui suit vous permettra de savoir
si tel ou tel groupe d'actions sont possibles ou non. Vous verrez très
vite que cet ordre est primordial et que l'on peut faire beaucoup de choses en
un tour.
- Déclarations: d'allié, de chargeur, d'ennemi, d'annulation
d'embuscade, etc.
- Sondages.
- Construction de vaisseaux, de robots. Transformation de robots en
vaisseaux. Recherche technologique.
- Augmentation de la limite de population
- Emigration, déchargements de populations. Résolution des
conflits en découlant.
- Construction d'industries, Transformation de robots en industries.
- Transformation de vaisseaux en industries.
- Déchargement de matières premières.
- Déchargement de Produits de Consommation, déconversion.
- Déchargement de trésors.
- Transferts, transformation de VC en VT.
- Chargement de Matières Premières et de populations.
- Chargement de trésors et Exploration.
- Combats (simultanément) :
- tirs
- attaque de robots
-
largage de bombe (ces ordres sont exclusifs)
- mouvements (fuite).
- Construction de bombe.
- Conversion.
- Captures.
- Pillages.
- Piratages de flottes.
- Cadeaux (cet ordre est exclusif)
On notera que les ordres d'attaque, de mouvement et de cadeaux sont
mutuellement exclusifs. Parmi les ordres qu'une flotte peut recevoir, il ne
peut y avoir qu'un seul de ces ordres : tir (conditionnel ou non), mouvement,
attaque de robots, largage de bombe ou bien cadeau.
Cependant, les vaisseaux d'un monde offert en cadeau ne sont pas
considérés comme ayant reçu un ordre exclusif, ils peuvent
donc tirer ou faire une embuscade. Par contre, une flotte offerte en cadeau
peut au tour où elle est offerte faire une embuscade mais elle ne peut
pas tirer ni se déplacer.
Les ordres sont triés selon leur poids. Pour un poids donné
l'ordre n'a plus d'importance.
Voici la liste des étapes de l'évaluation avec le poids des
ordres qui leur sont associés. Certaines étapes n'ont pas
d'ordres associés donc pas de poids (* à la place).
* Initialisation
Chaque population au-delà de la limite
de population a une chance sur
deux de mourir.
- Déclarations
Elles sont immédiatement
actives
- Sondages
Le VC est dépensé immédiatement
(avant le transfert !). Le monde sera vu tel
qu'il sera à la fin du
tour.
- Constructions
de VC, VT, VI, VP, Robots, Espions et
Technologies
Transformation de robots en VC, VI et VP
Les technologies
sont immédiatement disponibles pour la suite de
l'évaluation
- Augmentation de la limite de population
- Emigration et déchargements de populations
On note le
nombre de N, C et R émigrés sur chaque monde et qui les
émigre.
Les robots appartiennent au propriétaire du monde
d'où il vient, pas forcément au robotron qui les a
créés
Les populations et robots déchargés par
les flottes sont comptées comme des populations
émigrées
Les robots qui ont été construits en
3. sont également comptés comme
étant
émigrés.
* Résolution des conflits issus
de l'émigration
Pour chaque monde on regarde le nombre de
populations/robots qui ont
été émigrés et qui
les a émigrés. L'éventuel nouveau propriétaire du
monde est déterminé.
Un monde capturé par
émigration est immédiatement disponible pour les
ordres qui
suivent.
- Constructions d'industries
- Transformation de VI en industries
- Déchargement des MP
- Déchargement des PC
On note juste les
déchargements. Rien ne se passe.
* Résolution des
déchargements de PC
On détermine quels sont les PC
qui déconvertissent ou non.
Décompte des points de
déconversion pour les marchands
- Déchargements des trésors
- Transferts
Transfert de VC, VI, VP, VT
Transformation de VC,
VI, VP en VT pour les marchands
- Chargement des trésors et explorations (CM et pop)
- Chargements
Matières premières (MP)
Populations (N, C, R)
* Résolution des conflits lors du
chargement
(ex : plusieurs joueurs veulent charger tous les MP
d'un même monde).
* Décompte des points pour les
déchargements de MP des marchands
On a besoin de savoir
combien de MP ont été chargés sur le même monde
pour cela.
* On note les ordres de cadeaux de flotte.
Sert à déterminer s'il y a deux ordres exclusifs pour la
même flotte
- Combats et déplacements
Complexe, se fait en plusieurs
passes (lecture de tous les ordres)
Pour chaque flotte et chaque monde
effectuant un acte de combat (tir, tir
conditionnel, attaque de robots,
largage de bombe) ou un déplacement on le note
ainsi que les
dégâts potentiels (si le tir a lieu, sans tenir compte du nombre
de
vaisseau restant à la cible).
*
Résolution des combats
On détermine si les tirs
conditionnels doivent finalement se déclencher ou
non.
On
applique les dégâts :
phase 1 : on détruit les
vaisseaux de protection
phase 2 : on fait le reste des
dégâts
* Résolution des déplacements
(Reste-t-il des vaisseaux à la flotte ?
Embuscades)
*
Résolution des conflits issus des attaques de robots et des tirs sur les
populations.
- Constructions des bombes.
* Actions de la Chose...
* Conversion
* Capture
- Pillages et nommages des mondes
Faut être
propriétaire du monde. Attention, la capture a déjà eu
lieu.
* Piratages
Après la capture. Si le
monde est neutre, il le reste même si le piratage
réussit.
- Cadeaux
Juste après les pillages et piratages.
MiseAuPoint :
on note
- qui est en contact avec qui
- les nouvelles rencontres
- Les observations de mondes
- Les mondes
qui sont localisés
- On augmente les compteurs (possession,
corruption de mondes)
- On augmente la pop des mondes dont la population
est strictement
inférieure au max de pop
- Les MP sont
extraits
- On regarde combien il reste de populations inutilisées
et on détermine le
nombre d'industries actives
*
DecomptePoints
Voilà, une fois vos ordres rédigés et envoyés avant
la limite temporelle indiquée par l'arbitre, vous n'avez plus
qu'à attendre le résultat du tour.
Comme vous l'aurez peut être compris tout au long de ces règles,
est déclaré vainqueur le joueur qui possède le plus de
points à la fin du dernier tour de jeu. Ce dernier tour n'est connu
précisément d'aucun des joueurs de la partie mais chacun en a une
idée assez vague. En effet, lors de votre inscription à une
partie, chaque joueur rempli un formulaire dont voici un exemple
:
- 1er choix :
Classe : Empereur
Pseudonyme : BOF III
Tour final : 19
- 2ème choix :
Classe : Pirate
Pseudonyme :
Miria
Tour final : 15
- 3ème choix :
Classe : Antiquaire
Pseudonyme : B.
BROTHER
Tour final : 18
L'arbitre essayera, dans la mesure du possible, de donner le premier choix
à chaque joueur. Dans certains cas il pourra être amené
à donner le deuxième ou troisième choix. L'arbitre fera la
moyenne des tours finals choisis par chaque joueur. Le nombre obtenu, arrondi
à l'entier le plus proche donnera le numéro du tour auquel la
partie s'arrêtera. Le tour final doit être compris entre 10 et 30
mais cela peut changer d'une partie à l'autre si l'arbitre
précise autre chose au moment de votre inscription.
Bonne chance!