previous next Title Contents

VI. Les différentes classes de personnage






Il existe plusieurs classes de personnage dans Nébula. Chaque classe a des objectifs et des propriétés spéciales différents. Selon sa classe, chaque participant ne jouera pas de la même manière et ne gagnera pas des points de la même manière. Chaque classe possède également un trésor le plus recherché (cf. Les Trésors).




VI.1. L'empereur

L'empereur est celui qui ne comprend le mot puissance qu'en fonction des mondes qu'il possède. Plus il en a, plus il est heureux. C'est donc un expansionniste forcené.

Propriétés spéciales :


Trésor le plus recherché : La couronne royale

Points :




L'expérience montre qu'il est impossible à un empereur de gagner sans posséder un nombre vraiment très important de mondes.




VI.2. Le pirate

Le pirate se contente pour vivre de piller les mondes et de pirater les flottes des autres. C'est un véritable corsaire de l'espace qui est redoutable en combat tant ses vaisseaux sont rapides.

Propriété spéciale :


Trésor le plus recherché : L'épée brillante.

Points :




VI.2.1. Le pillage

Lors d'un pillage, un tiers des populations disparaissent (elles n’augmentent pas le tour du pillage), et la production minière est bloquée. La population se remet à croître normalement le tour suivant, mais les mines ne se remettront à produire qu’un fois que le monde a récupéré du pillage (4 tour après).

Le pillage laisse toujours au moins une population.

Les robots ne comptent pas comme des populations dans ce cas et ne disparaissent donc pas suite à un pillage.

Sur un monde possédant des convertis, la disparition des populations se fait au proratadu rapport entre les convertis et les non-convertis. Il est donc possible qu’un monde pillé devienne entièrement converti après le pillage alors qu’il ne l’était pas avant. A la fin du tour, ce monde, bien qu’entièrement converti, n’appartiendra pas au missionnaire propriétaire des convertis.



Exemple :


P=30(30) MP=6(+3)

Ce monde pillé pour la première fois va se retrouver avec 10 populations de moins (ce qui en laisse 20). Le pirate gagnera 80 points à le piller.

Il est possible de déclarer un joueur pilleur:

PI : j
Le joueur j est déclaré pilleur

NPI : j
Le joueur j est déclaré non pilleur (annule la déclaration précédente)

Lorsqu’un pirate veut piller un monde, il doit:

NOTE: cette déclaration permet le pillage des mondes entièrement convertis. Si un pirate possède un monde entièrement converti par un missionnaire au début d’un tour, le monde va passer sous le contrôle du missionnaire avantla phase de pillage. Si le missionnaire déclare le pirate pilleur, le pillage aura quand même lieu.


VI.2.2. Le Piratage

Le piratage permet au pirate de capturer des flottes et des vaisseaux ennemis sans même donner un seul ordre d'attaque. Il lui suffit pour cela de remplir les conditions suivantes :




Lorsque ces conditions sont remplies, le piratage a lieu. Le pirate capture alors toutes les flottes présentes sur le monde avec leur contenu, sauf celles appartenant aux joueurs qu'il a déclaré alliés (mais elles comptent contre lui dans le décompte pour savoir s'il y a piratage quand elles ne sont pas en paix).

Il n'y a aucun ordre à donner pour le piratage, tout se fait automatiquement au grand désagrément des victimes. Il n'existe pas d'ordre pour l'annuler. Si le pirate ne veut pas pirater, il doit se mettre en paix.




VI.3. L'antiquaire

C'est un collectionneur passionné. Il recherche les trésors qui furent laissés par l'ancienne civilisation. Son objectif suprême est de créer des musées et des familles de trésors.

Propriétés spéciales :


Trésor le plus recherché : La statue ancienne

Points :



VI.3.1. Les familles de trésors et les musées.

Nombre de trésors de la famille
Bonus de fin de partie
Nombre de points par tour
5
100
10
6
150
15
7
250
25
8
400
40
9
600
60
10
850
85
11
1150
115
12
1500
150
13
1900
190
14(*)
2350
235

(*) uniquement possible avec les familles de trésors de même adjectif.




VI.4. Le missionnaire



Le missionnaire a eu la révélation divine et il essaye d'étendre sa Foi parmi les populations de la galaxie. (Certains, encore plus illuminés se prennent pour des dieux). Il est pacifique et perd des points lors des combats. Cependant, attention à sa furie s'il venait à vous déclarer le Jihad, ou guerre sainte.

Propriétés spéciales :


Trésor le plus recherché : La croix sacrée

Points :




* Sauf si la personne tuant le converti est celle à qui le missionnaire a déclaré le Jihad.


VI.4.1. Le Jihad

Le missionnaire est en général un personnage pacifique, cherchant plus à convertir les populations qu'à combattre ses ennemis. En effet, il perd des points dès lors qu'il détruit des vaisseaux ou des populations. Cependant, lorsqu'un ennemi farouche se déclare, il peut lui déclarer le Jihad ou guerre sainte. Alors, tout vaisseau ou populations détruites et appartenant à cet ennemi rapportera des points au missionnaire.

L'ordre de déclaration de Jihad est le suivant :



J : j
le Jihad est déclaré au joueur j



Lorsque le missionnaire déclare le Jihad, il dispose de +4 en ATT contre son ennemi, quel que soit son niveau d'ATT. Ainsi un missionnaire peut avoir une ATT de 10. Dans ce cas lorsqu'il tire sur son Jihad, il a une ATT de 14.

En Jihad le missionnaire gagne des points en détruisant des vaisseaux appartenant à son ennemi mais aussi en détruisant des vaisseaux et populations situés sur un monde ayant été corrompu par son ennemi. Un monde est corrompu si l'un des conditions suivante est respectée :


Un tel monde est indiqué clairement dans le CR du joueur juste en-dessous du nom du monde (s'il y en a un).



Attention : Le missionnaire peut changer son Jihad 5 tours après l'avoir déclaré. Il n'y a pas de limite au nombre de Jihad pouvant être déclaré sachant que la déclaration de Jihad envers un ennemi annule la précédente déclaration (un seul Jihad à la fois).


VI.4.2. La conversion

Tout comme le piratage pour le pirate, la conversion est un phénomène automatique et aucun ordre ne doit être passé par le missionnaire pour convertir des populations. La conversion obéit aux règles suivantes :



VI.4.3. La déconversion

Il est souvent très gênant d'avoir des convertis d'un autre joueur sur un de ses mondes. Non seulement ceux-ci se font un plaisir d'informer le missionnaire de tout ce qui s'y passe, mais en plus ils communiquent leur Foi à d'autres populations et peuvent finir par devenir réellement envahissants. Il existe un moyen de leur faire perdre leur Foi. Pour ceci, il est possible à une flotte transportant des MP de décharger ceux-ci sous forme de Produits de Consommation (PC).


F_f D x PC
la Flotte f Décharge x PC. Si x n'est pas spécifié, toute la cargaison est déchargée.



Les MP déchargés de cette façon ont chacun une chance sur deux de déconvertir un converti. Les MP sont ensuite perdus. Ils sont consommés par la population. Ils ne peuvent donc servir pour alimenter les industries.




VI.5. Le robotron.

Le robotron est une Intelligence Artificielle ayant survécu à son créateur. Il en a logiquement conclu que toute vie biologique est inférieure et doit donc être détruite. Son objectif est de tuer le plus de populations possible. L'utilisation de la bombe lui fait gagner des points, contrairement aux autres joueurs.

Propriétés spéciales :


Trésor le plus recherché : La machine noire

Points :



VI.5.1. La Robotisation et les attaques de robots.



Les robots et les populations ne s'entendent pas du tout : ils s'entre-tuent. Cependant, les robots sont beaucoup plus forts. De fait, lorsque des robots et des populations sont mis en présence sur un monde, 1 robot tue 4 populations et réciproquement 4 populations tuent 1 robot.

Le robotron peut utiliser l'attaque de robots pour tuer la population d'un monde et mettre des robots à leur place. C'est son but premier et c'est une façon qui peut être pratique pour capturer un monde. L'attaque de robots est effectuée par ses flottes qui transforment 1 VC en deux robots lancés sur le monde.


F_f T x R
la Flotte f Transforme x/2 VC en Robots



Si à la fin du combat des populations contre les robots il reste des robots, le robotron capture le monde s'il ne le possédait déjà. Si ce sont les populations qui restent, il ne se passe rien. Un robotron peut également utiliser l'attaque de robots pour augmenter le nombre de robots qu'il possède sur un monde s'il estime que le nombre de robots est insuffisant.



Il est aussi possible d'utiliser cette attaque pour essayer de capturer un monde robotisé appartenant à quelqu'un d'autre. La victoire n'est pas assurée. On regarde le nombre de robots largués pour l'attaque et le nombre de robots du propriétaire du monde. Les chances de capturer ou de garder le monde sont proportionnelles au nombre de robots en présence de chaque camp.

Ainsi si il y a 10 robots sur un monde et que vous en larguez 20, vous aurez 2 chances sur 3 de le capturer. Si vous le capturez, il vous restera 10 (20-10) robots vous appartenant sur ce monde. Si votre ennemi capture le monde, il lui restera 1 robot sur le monde.

La règle générale est donc la suivante :


  1. On calcule le nombre de chances de chaque attaquant de posséder le monde au prorata du nombre de robots largues.
  2. Un tirage au sort désigne le gagnant.
  3. Ce gagnant possédera le monde convoité et aura sur ce monde le nombre total des robots lui appartenant (largage + ceux présents sur le monde si le monde lui appartenait) auxquels on retranche ceux largués par ses concurrents. Si ce nombre est négatif on le ramène à 1.

Si une flotte qui fait une attaque de robots, essuie simultanément des tirs, ce sont les vaisseaux qui devaient se transformer en robots qui seront détruits en premier.



Un robotron peut également construire directement des robots à partir de ses industries en donnant l'ordre :


M_m C x R
le Monde m Construit x Robots



Remarque : Dans ce cas le coût d'un robot est de 1 UP alors que l'attaque de robot permet de fabriquer 2 robots avec 1 VC. La deuxième solution peut paraître plus avantageuse mais elle nécessite l'immobilisation d'une flotte.




Enfin le robotron est le seul à pouvoir à l'inverse construire des VC à partir de ses robots. Il peut également construire des industries.


M_m T x R I
les Robots du Monde m se Transforment en x/12 Industries
M_m T x R F_f
les Robots du Monde m se Transforment en x/2 VC sur la flotte f
M_m T x R VI
les Robots du Monde m se Transforment en x/2 VI
M_m T x R VP
les Robots du Monde m se Transforment en x/2 VP




VI.6. L'explorateur

L'explorateur est un curieux impénitent. Son objectif est de découvrir le plus de mondes et de civilisations possibles. Ses instruments de navigation sont très développés, ce qui lui permet de détecter les trous noirs et d'explorer un monde dans ses moindres recoins. Grâce à cela, le monde pourra optimiser ses productions de MP et sa population aura une croissance plus élevée.

Propriétés spéciales :


Trésor le plus recherché : L'arche perdue

Points :




Remarque : Si plusieurs explorateurs arrivent sur un monde de départ au même moment, ils marquent chacun le même nombre de points. Ce score est calculé en divisant la somme des différentes primes d'observation du Md par le nombre d'explorateurs.

Exemples :

Trois explorateurs arrivent en même temps sur un Md qui n'a jamais été observé. Ils vont marquer chacun (800 + 500 + 400)/3 = 566,667 arrondis au dessous soit 566 points.

Ces trois explorateurs arrivent en même temps sur un monde qui a déjà été observé deux fois. Ils marquent chacun (400 + 300 + 200)/3 =300 points.



VI.6.1. Localisation et Observation d'un monde.

Un joueur localise un monde quand il le voit pour la première fois sur son compte rendu.

Un joueur observe un monde quand une de ses vaisseaux est présent pour la première fois à la fin d'un tour sur ce monde.

Donc, par exemple, un monde inconnu capturé par un explorateur (ou offert à cet explorateur), sans que celui ci y ait de flottes, est localisé et il est considéré comme observé que si le monde en question possède au moins un vaisseau de protection (VI ou VP).

Un trou noir est, à ce titre, localisable mais on ne peut pas l'observer.

De même, le sondage d'un monde permet de marquer les points de localisation, mais pas d'observation.

Les points de Md sont marqués pour l'observation et non pour la localisation ! Il faut donc que l'explorateur ait un vaisseau dessus.


VI.6.2. La MEVA.

Un ordre non exclusif permet à l'explorateur de sacrifier des VC pour mettre en valeur (effectuer une MEVA) un monde. Chaque VC sacrifié permet de mettre en valeur 1/6 du monde. Un indicateur visible par tous montrera le nombre de MEVA déjà effectuées sur ce monde :


M_50 (23,160) "Maxtor:3:12" P=10(20) MP=3(+5) E=3/6

Le monde 50 a déjà fait l'objet de 3 MEVA.

On peut faire les 6 MEVA possibles en un seul tour ou plusieurs.

L'effet de la MEVA sur le monde consiste en un accroissement plus rapide de la population ou de la recherche minière.




Les ordres de MEVA sont les suivants :


F_f E x VC P
la Flotte f Explore le monde sur lequel elle se trouve en sacrifiant x VC et met en valeur la Population.
F_f E x VC CM
la Flotte f Explore le monde sur lequel elle se trouve en sacrifiant x VC et met en valeur la Capacité Minière du monde.



Notations du compte rendu :


Mise en Valeur Accélérée de recherche minière :


M_50 (23,160) "Miranda:3:9" P=10(20) MP=3(+5) E=2/6

Le monde 50 appartient depuis 3 tours à Miranda mais en ce qui concerne la capacité minière, tout se passe comme s'il lui appartenait depuis 9 tours. Il y a donc eu deux VC sacrifiés pour mettre en valeur les capacités minières.

Il est encore possible de faire une exploration avec 4 VC.

Lors du cadeau d'un monde, seule la différence de compteur n'ayant pas encore servi à faire augmenter la capacité minière sera indiquée. Le nombre de MEVA déjà effectué ne bougera pas, par contre.

Remarque : une mise en valeur accélérée de recherche minière d'un monde dont la capacité minière est nulle déclenche le compteur de possession de ce monde, et c'est d'ailleurs le seul moyen de le faire !

Exemple :


M_55 (12,253,658,667) "Miranda:0:3" P=15(254) MP=1 E=1/6

La MEVA d'un VC effectuée sur le monde 55 a déclencher le compteur de possession. Si Miranda reste le propriétaire de ce monde pendant encore 4 tours, la capacité minière passera à +1. Si Miranda offre ce monde avant, le compteur disparaîtra.

Mise en valeur accélérée de population :


M_50 (23,160) "Miranda:3" P=10(35) MP=3(+5) +Pop=+17.5% E=3/6

Le Monde 50 appartient depuis trois tours à Miranda. Ce dernier a sacrifié 3VC pour mettre en valeur la population du monde. Ainsi, le taux de croissance de la population de ce monde est passé de 10% à 17.5% de façon permanente (+Pop=+17.5%). De plus la population maximale est passée de 20 à 35.

Cas particulier :

Si plusieurs explorateurs veulent faire des MEVA sur un monde en même temps, il y a un risque que plus de VC que possible ne soient utilisés. Dans ce cas voici ce qui se passe.

Supposons E1 et E2, 2 explorateurs sur le même monde à 0 MEVA. Ils passent les ordres suivants :

E1 : F_50 E 3 VC CM
E2 : F 45 E 2 VC P
F 75 E 2 VC CM

En ce qui concerne les points, ils sont distribués au prorata du nombre de VC sacrifiés; c'est-à-dire que E1 va gagner 3/7 des points et E2 les 4/7 restants.

Les deux joueurs perdent tous les VC sacrifiés. E1 en perd 3 et E2 en perd donc 4.

En ce qui concerne la MEVA réellement accomplie, on détermine au hasard 6 VC parmi les 7 dépensés pour savoir ce qu'il va se passer sur le monde. Donc il y aura peut être 6 VC en CM mais pourquoi pas 4 VC en CM et 2 en P.


VI.6.3. Localisation des trous noirs

Pour un explorateur, les trous noirs sont directement indiqués sur son compte rendu.

M_45 (23,@56,67) signifie que le monde 56 est un trou noir. L'explorateur n'a donc pas besoin de passer dedans pour découvrir que c'est un trou noir. Ca ne l'empêche pas s'il le souhaite, de passer à travers pour aller explorer d'autres coins de la galaxie.




VI.7. Le marchand



Les marchands sont des gens sympathiques, toujours prêts à rendre service. Ils sont spécialisés dans les technologies concernant le transport de marchandises et c'est pour ça que la technologie de cargaison leur coûte moins cher qu'aux autres. En contrepartie ils sont moins doués pour le combat mais leur capacité à se ravitailler très tôt fait qu'ils ont souvent pas mal de vaisseaux sous la main.

Propriétés spéciales :


Trésor le plus recherché : La monnaie d'or

Points :




Exemples :

Si un marchand décharge 10 MP sur un monde possédant 4 industries ne lui appartenant pas, il ne gagnera des points que pour les 8 (double des industries) premiers MP déchargés à chaque tour. Ainsi cela lui fera un gain de 64 points.

Si un marchand A décharge 60 MP et un marchand B 30 sur un monde possédant 30 industries, le marchand A va gagner 8* 60 * (60/90) = 320 points (au lieu de 480) et le marchand B 8 * 30 * (60/90) soir 160 points (au lieu de 240).


VI.7.1. Transformation de VC en VT.



Seul le marchand peut transformer des VC en VT. Pour cela, il peut transférer des VC d'une flotte en VT, des VI en VT sur une flotte ou encore des VP en VT sur une flotte. Les ordres correspondants sont les suivants :


F_f T x VC VT
la Flotte f Transforme x VC en VT. Les VT restent sur la flotte f.
F_f T x VC VT F_g
la Flotte f Transforme x VC en VT qui sont placés sur la Flotte g.
M_m T x VI VT F_f
le Monde m Transforme x VI en VT qui sont placés sur la Flotte f.
M_m T x VP VT F_f
le Monde m Transforme x VP en VT qui sont placés sur la Flotte f.



previous next Title Contents