Il existe plusieurs classes de personnage dans Nébula. Chaque classe a des objectifs et des propriétés spéciales différents. Selon sa classe, chaque participant ne jouera pas de la même manière et ne gagnera pas des points de la même manière. Chaque classe possède également un trésor le plus recherché (cf. Les Trésors).
L'empereur est celui qui ne comprend le
mot puissance qu'en fonction des mondes qu'il possède. Plus il en a,
plus il est heureux. C'est donc un expansionniste forcené.
Propriétés spéciales :
Trésor le plus recherché : La couronne
royale
Points :
L'expérience montre qu'il est impossible à un empereur de gagner
sans posséder un nombre vraiment très important de mondes.
Le pirate se contente pour vivre de
piller les mondes et de pirater les flottes des autres. C'est un
véritable corsaire de l'espace qui est redoutable en combat tant ses
vaisseaux sont rapides.
Propriété spéciale :
Trésor le plus
recherché : L'épée brillante.
Points :
Lors d'un pillage, un tiers des populations disparaissent (elles n’augmentent pas le tour du pillage), et la production minière est bloquée. La population se remet à croître normalement le tour suivant, mais les mines ne se remettront à produire qu’un fois que le monde a récupéré du pillage (4 tour après).
Le pillage laisse toujours au moins une population.
Les robots ne comptent pas comme des populations dans ce cas et ne disparaissent donc pas suite à un pillage.
Sur un monde possédant des convertis, la disparition des populations se fait au proratadu rapport entre les convertis et les non-convertis. Il est donc possible qu’un monde pillé devienne entièrement converti après le pillage alors qu’il ne l’était pas avant. A la fin du tour, ce monde, bien qu’entièrement converti, n’appartiendra pas au missionnaire propriétaire des convertis.
P=30(30) MP=6(+3)
Ce monde pillé pour la première fois va se retrouver avec 10 populations de moins (ce qui en laisse 20). Le pirate gagnera 80 points à le piller.
Il est possible de déclarer un joueur pilleur:
PI : j
Le joueur j est déclaré pilleur
NPI : jLe joueur j est déclaré non pilleur (annule la déclaration précédente)
Lorsqu’un pirate veut piller un monde, il doit:
NOTE: cette déclaration permet le pillage des mondes entièrement convertis. Si un pirate possède un monde entièrement converti par un missionnaire au début d’un tour, le monde va passer sous le contrôle du missionnaire avantla phase de pillage. Si le missionnaire déclare le pirate pilleur, le pillage aura quand même lieu.
Le piratage permet au pirate de capturer des flottes et des vaisseaux ennemis sans même donner un seul ordre d'attaque. Il lui suffit pour cela de remplir les conditions suivantes :
Lorsque ces conditions sont remplies, le piratage a lieu. Le pirate capture
alors toutes les flottes présentes sur le monde avec leur contenu, sauf
celles appartenant aux joueurs qu'il a déclaré alliés
(mais elles comptent contre lui dans le décompte pour savoir s'il y a
piratage quand elles ne sont pas en paix).
Il n'y a aucun ordre à donner pour le piratage, tout se fait
automatiquement au grand désagrément des victimes. Il n'existe
pas d'ordre pour l'annuler. Si le pirate ne veut pas pirater, il doit se mettre
en paix.
C'est un collectionneur
passionné. Il recherche les trésors qui furent laissés par
l'ancienne civilisation. Son objectif suprême est de créer des
musées et des familles de trésors.
Propriétés spéciales :
Trésor le plus recherché : La statue
ancienne
Points :
Nombre de trésors de la famille
|
Bonus de fin de partie
|
Nombre de points par tour
|
5
|
100
|
10
|
6
|
150
|
15
|
7
|
250
|
25
|
8
|
400
|
40
|
9
|
600
|
60
|
10
|
850
|
85
|
11
|
1150
|
115
|
12
|
1500
|
150
|
13
|
1900
|
190
|
14(*)
|
2350
|
235
|
(*) uniquement possible avec les familles de trésors de même adjectif.
Le missionnaire a eu la révélation divine et il essaye
d'étendre sa Foi parmi les populations de la galaxie. (Certains, encore
plus illuminés se prennent pour des dieux). Il est pacifique et perd des
points lors des combats. Cependant, attention à sa furie s'il venait
à vous déclarer le Jihad, ou guerre sainte.
Propriétés spéciales :
Trésor le plus recherché : La croix
sacrée
Points :
* Sauf si la personne tuant le converti est celle à qui le missionnaire
a déclaré le Jihad.
Le missionnaire est en
général un personnage pacifique, cherchant plus à
convertir les populations qu'à combattre ses ennemis. En effet, il perd
des points dès lors qu'il détruit des vaisseaux ou des
populations. Cependant, lorsqu'un ennemi farouche se déclare, il peut
lui déclarer le Jihad ou guerre sainte. Alors, tout vaisseau ou
populations détruites et appartenant à cet ennemi rapportera des
points au missionnaire.
L'ordre de déclaration de Jihad est le suivant :
Lorsque le missionnaire déclare le Jihad, il dispose de +4 en
ATT
contre son ennemi, quel que soit son niveau d'ATT. Ainsi un missionnaire peut
avoir une ATT de 10. Dans ce cas lorsqu'il tire sur son Jihad, il a une ATT de
14.
En Jihad le missionnaire gagne des points en détruisant des vaisseaux
appartenant à son ennemi mais aussi en détruisant des vaisseaux
et populations situés sur un monde ayant été corrompu par
son ennemi. Un monde est corrompu si l'un des conditions suivante est
respectée :
Attention : Le missionnaire peut changer son Jihad 5 tours
après l'avoir déclaré. Il n'y a pas de limite au nombre de
Jihad pouvant être déclaré sachant que la
déclaration de Jihad envers un ennemi annule la précédente
déclaration (un seul Jihad à la fois).
Tout comme le piratage pour le pirate, la conversion est un phénomène automatique et aucun ordre ne doit être passé par le missionnaire pour convertir des populations. La conversion obéit aux règles suivantes :
Il est souvent très gênant d'avoir des convertis d'un autre joueur sur un de ses mondes. Non seulement ceux-ci se font un plaisir d'informer le missionnaire de tout ce qui s'y passe, mais en plus ils communiquent leur Foi à d'autres populations et peuvent finir par devenir réellement envahissants. Il existe un moyen de leur faire perdre leur Foi. Pour ceci, il est possible à une flotte transportant des MP de décharger ceux-ci sous forme de Produits de Consommation (PC).
Les MP déchargés de cette façon ont chacun une chance sur
deux de déconvertir un converti. Les MP sont ensuite perdus. Ils sont
consommés par la population. Ils ne peuvent donc servir pour alimenter
les industries.
Le robotron est une Intelligence
Artificielle ayant survécu à son créateur. Il en a
logiquement conclu que toute vie biologique est inférieure et doit donc
être détruite. Son objectif est de tuer le plus de populations
possible. L'utilisation de
la
bombe lui fait gagner des points, contrairement aux autres joueurs.
Propriétés spéciales :
Trésor le plus recherché : La machine noire
Points :
Les robots et les populations ne s'entendent pas du tout : ils s'entre-tuent.
Cependant, les robots sont beaucoup plus forts. De fait, lorsque des robots et
des populations sont mis en présence sur un monde, 1 robot tue 4
populations et réciproquement 4 populations tuent 1 robot.
Le robotron peut utiliser l'attaque de robots pour tuer la population d'un
monde et mettre des robots à leur place. C'est son but premier et c'est
une façon qui peut être pratique pour capturer un monde. L'attaque
de robots est effectuée par ses flottes qui transforment 1 VC en deux
robots lancés sur le monde.
Si à la fin du combat des populations contre les robots il reste des
robots, le robotron capture le monde s'il ne le possédait
déjà. Si ce sont les populations qui restent, il ne se passe
rien. Un robotron peut également utiliser l'attaque de robots pour
augmenter le nombre de robots qu'il possède sur un monde s'il estime que
le nombre de robots est insuffisant.
Il est aussi possible d'utiliser cette
attaque pour essayer de capturer un monde robotisé appartenant à
quelqu'un d'autre. La victoire n'est pas assurée. On regarde le nombre
de robots largués pour l'attaque et le nombre de robots du
propriétaire du monde. Les chances de capturer ou de garder le monde
sont proportionnelles au nombre de robots en présence de chaque camp.
Ainsi si il y a 10 robots sur un monde et que vous en larguez 20, vous aurez 2
chances sur 3 de le capturer. Si vous le capturez, il vous restera 10 (20-10)
robots vous appartenant sur ce monde. Si votre ennemi capture le monde, il lui
restera 1 robot sur le monde.
La règle générale est donc la
suivante :
Si une flotte qui fait une attaque de
robots, essuie simultanément des tirs, ce sont les vaisseaux qui
devaient se transformer en robots qui seront détruits en premier.
Un robotron peut également construire directement des robots à
partir de ses industries en donnant l'ordre :
Remarque : Dans ce cas le coût d'un robot est de 1 UP alors
que l'attaque de robot permet de fabriquer 2 robots avec 1 VC. La
deuxième solution peut paraître plus avantageuse mais elle
nécessite l'immobilisation d'une flotte.
Enfin le robotron est le seul à pouvoir à l'inverse construire
des VC à partir de ses robots. Il peut également construire des
industries.
L'explorateur est un curieux
impénitent. Son objectif est de découvrir le plus de mondes et de
civilisations possibles. Ses instruments de navigation sont très
développés, ce qui lui permet de détecter les trous noirs
et d'explorer un monde dans ses moindres recoins. Grâce à cela, le
monde pourra optimiser ses productions de MP et sa population aura une
croissance plus élevée.
Propriétés spéciales :
Trésor le plus recherché : L'arche
perdue
Points :
Remarque : Si plusieurs explorateurs arrivent sur un monde de
départ au même moment, ils marquent chacun le même nombre de
points. Ce score est calculé en divisant la somme des différentes
primes d'observation du Md par le nombre d'explorateurs.
Exemples :
Trois explorateurs arrivent en même temps sur un Md qui n'a jamais
été observé. Ils vont marquer chacun (800 + 500 + 400)/3
= 566,667 arrondis au dessous soit 566 points.
Ces trois explorateurs arrivent en même temps sur un monde qui a
déjà été observé deux fois. Ils marquent
chacun (400 + 300 + 200)/3 =300 points.
Un joueur localise un monde
quand il le voit pour la première fois sur son compte
rendu.
Un joueur observe un monde quand une de ses vaisseaux est
présent pour la première fois à la fin d'un tour
sur ce monde.
Donc, par exemple, un monde inconnu capturé par un explorateur (ou
offert à cet explorateur), sans que celui ci y ait de flottes, est
localisé et il est considéré comme observé que si
le monde en question possède au moins un vaisseau de protection (VI ou
VP).
Un trou noir est, à ce titre, localisable mais on ne peut pas
l'observer.
De même, le sondage d'un monde permet de marquer les points de
localisation, mais pas d'observation.
Les points de Md sont marqués pour l'observation et non pour la
localisation ! Il faut donc que l'explorateur ait un vaisseau dessus.
Un ordre non exclusif permet à l'explorateur de sacrifier des VC pour mettre en valeur (effectuer une MEVA) un monde. Chaque VC sacrifié permet de mettre en valeur 1/6 du monde. Un indicateur visible par tous montrera le nombre de MEVA déjà effectuées sur ce monde :
M_50 (23,160) "Maxtor:3:12" P=10(20) MP=3(+5) E=3/6
Le monde 50 a déjà fait
l'objet de 3 MEVA.
On peut faire les 6 MEVA possibles en un seul tour ou plusieurs.
L'effet de la MEVA sur le monde consiste en un accroissement plus rapide de la
population ou de la recherche minière.
Les ordres de MEVA sont les suivants :
Notations du compte rendu :
Mise en Valeur Accélérée de recherche minière
:
M_50 (23,160) "Miranda:3:9" P=10(20) MP=3(+5) E=2/6
Le monde 50 appartient depuis 3 tours
à Miranda mais en ce qui concerne la capacité minière,
tout se passe comme s'il lui appartenait depuis 9 tours. Il y a donc eu deux VC
sacrifiés pour mettre en valeur les capacités
minières.
Il est encore possible de faire une exploration avec 4 VC.
Lors du cadeau d'un monde, seule la différence de compteur n'ayant pas
encore servi à faire augmenter la capacité minière sera
indiquée. Le nombre de MEVA déjà effectué ne
bougera pas, par contre.
Remarque : une mise en valeur accélérée de recherche
minière d'un monde dont la capacité minière est nulle
déclenche le compteur de possession de ce monde, et c'est d'ailleurs le
seul moyen de le faire !
Exemple :
M_55 (12,253,658,667) "Miranda:0:3" P=15(254) MP=1 E=1/6
La MEVA d'un VC effectuée sur le
monde 55 a déclencher le compteur de possession. Si Miranda reste le
propriétaire de ce monde pendant encore 4 tours, la capacité
minière passera à +1. Si Miranda offre ce monde avant, le
compteur disparaîtra.
Mise en valeur accélérée de population
:
M_50 (23,160) "Miranda:3" P=10(35) MP=3(+5) +Pop=+17.5% E=3/6
Le Monde 50 appartient depuis trois
tours à Miranda. Ce dernier a sacrifié 3VC pour mettre en valeur
la population du monde. Ainsi, le taux de croissance de la population de ce
monde est passé de 10% à 17.5% de façon permanente
(+Pop=+17.5%). De plus la population maximale est passée de 20
à 35.
Cas particulier :
Si plusieurs explorateurs veulent faire des MEVA sur un monde en même
temps, il y a un risque que plus de VC que possible ne soient utilisés.
Dans ce cas voici ce qui se passe.
Supposons E1 et E2, 2 explorateurs sur le même monde à 0 MEVA. Ils
passent les ordres suivants :
E1 : F_50 E 3 VC CM
E2 : F 45 E 2 VC P
F 75 E 2 VC CM
En ce qui concerne les points, ils sont distribués au prorata du nombre
de VC sacrifiés; c'est-à-dire que E1 va gagner 3/7 des points et
E2 les 4/7 restants.
Les deux joueurs perdent tous les VC sacrifiés. E1 en perd 3 et E2 en
perd donc 4.
En ce qui concerne la MEVA réellement accomplie, on détermine au
hasard 6 VC parmi les 7 dépensés pour savoir ce qu'il va se
passer sur le monde. Donc il y aura peut être 6 VC en CM mais pourquoi
pas 4 VC en CM et 2 en P.
Pour un explorateur, les trous noirs
sont directement indiqués sur son compte rendu.
M_45 (23,@56,67) signifie que le monde 56 est un trou noir.
L'explorateur n'a donc pas besoin de passer dedans pour découvrir que
c'est un trou noir. Ca ne l'empêche pas s'il le souhaite, de passer
à travers pour aller explorer d'autres coins de la
galaxie.
Les marchands sont des gens sympathiques, toujours prêts à rendre
service. Ils sont spécialisés dans les technologies concernant le
transport de marchandises et c'est pour ça que la technologie de
cargaison leur coûte moins cher qu'aux autres. En contrepartie ils sont
moins doués pour le combat mais leur capacité à se
ravitailler très tôt fait qu'ils ont souvent pas mal de vaisseaux
sous la main.
Propriétés spéciales :
Trésor le plus recherché : La monnaie d'or
Points :
Exemples :
Si un marchand décharge 10 MP sur un monde possédant 4 industries
ne lui appartenant pas, il ne gagnera des points que pour les 8 (double des
industries) premiers MP déchargés à chaque tour. Ainsi
cela lui fera un gain de 64 points.
Si un marchand A décharge 60 MP et un marchand B 30 sur un monde
possédant 30 industries, le marchand A va gagner 8* 60 * (60/90) = 320
points (au lieu de 480) et le marchand B 8 * 30 * (60/90) soir 160 points (au
lieu de 240).
Seul le marchand peut transformer des VC en VT. Pour cela, il peut
transférer des VC d'une flotte en VT, des VI en VT sur une flotte ou
encore des VP en VT sur une flotte. Les ordres correspondants sont les suivants
: