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IV La Production.






La production est un des aspects les plus importants du jeu. Elle permet à chaque joueur de protéger son territoire en construisant des VI et VP, d'explorer et de conquérir la galaxie au moyen de VC ou de populations émigrées et également d'améliorer les performances de ses troupes au moyen de la recherche technologique, etc...

En résumé, une bonne compréhension en est donc indispensable.

La production combine trois éléments :




Seules les industries permettent la production, mais elles ont besoin de population pour les faire fonctionner et elles consomment des MP. Pour pouvoir produire, une industrie nécessite une MP et une population (seule la MP est détruite durant le processus de production). Pour que toutes les industries d'un monde puissent produire, il faut donc qu'il y ait autant de MP et de populations qu'il y a d'industries. Si ce n'est pas le cas, seules quelques industries seront en mesure de fonctionner. Ceci sera consigné dans le compte rendu de la manière suivante :


Md_100 (234,345) "Miria:7" [I=25/30]=1 [P=100(100)]=3 MP=25(+3)



Seules 25 industries sur les 30 présentes sur ce monde peuvent produire. En effet, il n'y a que 25 MP disponibles.


Md_100 (234,345) "Miria:7" [I=22/30]=1 [P=22(100)]=3 MP=35(+3)



Seules 22 industries sur les 30 présentes sur ce monde peuvent produire. En effet, il n'y a que 22 populations pour les faire fonctionner alors qu'il y a suffisamment de MP disponibles.

Les MP sont généralement ce qui manque le plus pour la production d'un monde et notamment le monde de départ car elles sont consommées à chaque tour. Il faut donc veiller à ce que les mondes industrialisés soient bien ravitaillés à chaque tour. Pour ravitailler un monde, il faut utiliser des flottes. Ce sont leurs vaisseaux qui transporteront les MP.

Lorsque toutes les conditions sont réunies, une industrie transforme une MP en une Unité de Production (UP). Une UP est un objet abstrait qui représente ce qu'une industrie qui fonctionne peut produire en un tour. Cela permet de chiffrer le coût global des divers objets qui peuvent être produits. Par exemple, un VC ou un VT coûte 1 UP, la construction d'une industrie coûte entre 4 et 6 UP, etc.

Détaillons maintenant les divers aspects de la production.


IV.1. La production de vaisseaux.



Pour pouvoir produire un vaisseau (quelque soit son type), il faut une industrie, une population et une MP; en effet la production d'un vaisseau coûte une UP.

Il existe quatre types de vaisseau et donc l'ordre de construction doit préciser quel type de vaisseau on souhaite produire. Les ordres correspondants sont les suivants :


M_m C x VC F_f
le Monde m Construit x VC sur la Flotte f
M_m C x VT F_f
le Monde m Construit x VT sur la Flotte f
M_m C x VI
le Monde m Construit x VI
M_m C x VP
le Monde m Construit x VP



Remarque : Les VT ne peuvent être construits que sur des flottes.

Attention : La notation Md du compte rendu ne doit pas être reproduite dans vos ordres. Les ordres le concernant doivent donc avoir exactement la même syntaxe que ceux de tout autre monde c'est-à-dire par exemple M_m C x VI et non Md_m C x VI.




IV.2. L'émigration.

Un monde industrialisé peut émigrer de la population sur un monde voisin. Cette opération coûte 1 UP par population émigrée. Les populations vont augmenter la population du monde où elles arrivent. Elles vont rapporter ce qui s'y passe le tour suivant au joueur qui les a envoyées. Si le monde où elles arrivent est neutre, c'est-à-dire n'appartient à aucun joueur, le joueur le capturera, à condition qu'il soit le seul à avoir émigré des populations sur ce monde au même tour. Dans le cas contraire, le nouveau propriétaire est déterminé aléatoirement au prorata du nombre de populations émigrées par chaque joueur(cf. Les conditions de capture).


Si le monde où les populations arrivent n'est pas neutre, il ne sera pas capturé, il restera à son ancien propriétaire.

Il est possible d'émigrer tous les types de populations, aussi bien des populations normales que des convertis ou des robots. Il faut noter que l'émigration de robots est traitée comme une attaque de robots sur le monde où ils arrivent (cf. Le robotron). Cela signifie que s'il n'y a pas assez de robots pour tuer toute la population et/ou qu'il ne reste pas au moins un robot après l'émigration, le monde ne sera pas capturé.

Dans tous les cas, il est important de noter que le résultat de l'émigration est déterminé au moment même de l'émigration. Il est donc fort possible de capturer un monde par émigration au début d'un tour et d'utiliser ses éventuels VP et VI ... mais aussi de se le faire reprendre avant la fin de ce même tour (cf Déroulement d'un tour).

Les ordres d'émigration sont les suivants :


M_m E x P M_n
le Monde m Emigre x Populations sur le Monde n
M_m E x C M_n
le Monde m Emigre x Convertis sur le Monde n
M_m E x N M_n
le Monde m Emigre x populations Non converties sur le Monde n
M_m E x R M_n
le Monde m Emigre x Robots sur le Monde n



Remarque : Les mondes m et n doivent être voisins. C'est à dire qu'il doit y avoir une connexion entre les deux mondes. L'ordre M_m E x P M_n dit que vous émigrez indifféremment des convertis ou des non convertis. Le programme se fera un plaisir de choisir à votre place. En tant que propriétaire du monde, vous pouvez émigrer des convertis d'un autre joueur, mais dans ce cas c'est quand même vous qui capturez le monde s'il est neutre.




IV.3. La recherche technologique.

Il existe 6 catégories de niveaux technologiques. Une bonne maîtrise de ceux-ci est une des clés de la victoire dans Nébula. Les différentes catégories sont :


Pour progresser dans une technologie donnée, il faut y allouer des facteurs de production. Pour ceci, vous aurez besoin d'UP. Ces facteurs de production ne doivent pas être obligatoirement alloués en une seule fois. La recherche peut être effectuée en plusieurs tours et sur plusieurs mondes différents. Il est toutefois impossible de transférer des facteurs de production d'une technologie vers une autre.

Les ordres de recherche sont les suivants :


M_m C x XXX
le Monde m alloue x UP à la recherche en XXX

XXX représente l'abréviation de trois lettres donnée à chaque technologie.

Par exemple pour donner l'ordre au monde 23 d'allouer 7 UP à la recherche en attaque, il faut rédiger l'ordre suivant :

M_23 C 7 ATT

Voici comment apparaissent vos niveaux technologiques sur votre compte rendu :


Vos niveaux technologiques :
DEPlacement : 4 (+4/10)
ATTaque : 1 (10), Votre CA est de : 50
DEFense : 1 (10), Votre CD est de : 100
RADar : 1 (5)
Connaissance des ALIens : 0 (+2/5)
CARgaison : 1 (10)



Le joueur a un niveau en déplacement de 4. Le coût pour passer à un niveau supérieur est de 10 UP, mais il en a déjà dépensé 4 (+4/10). Il lui faudra encore dépenser 6 UP pour passer au niveau 5.

Le niveau en attaque est de 1 et le joueur n'a rien dépensé pour passer au niveau 2. Il lui faudra encore dépenser 10 UP pour l'atteindre (10).

Il est toujours au niveau 0 en connaissance des aliens mais a déjà alloué 2 UP à cette recherche. Il lui faudra encore allouer 3 UP pour passer au niveau 1.

Vous trouverez dans ce qui suit une description de chaque technologie. Les coûts et niveaux maximums de chaque technologie sont susceptibles de varier d'une partie à l'autre et d'une classe de personnage à l'autre. Les coûts et les niveaux maximums indiqués ici sont ceux qui ont été employés dans la dernière partie, mais l'arbitre peut les ajuster selon son désir.




IV.3.1. Le déplacement (DEP)

Niveau initial : 3

Niveau maximal : 7

Coût d'un niveau : 9 pour le pirate, 8 pour le marchand, 6 pour l'explorateur, 10 pour les autres
personnages.

Ordre de recherche : M_m C x DEP

Cette technologie indique de combien de mondes consécutifs peuvent se déplacer vos flottes dans un même tour. Plus vous allouerez de fonds, plus vos flottes pourront se déplacer loin. Très vite vous vous apercevrez que la limite initiale de déplacement de 3 mondes par tour de vos flottes est un frein à votre expansion et au ravitaillement de vos mondes en MP.



IV.3.2. L'attaque (ATT)

Niveau initial : 1

Niveau maximal : 12 pour l'empereur, 9 pour l'explorateur et le marchand, 10 pour les autres
personnages

Coût d'un niveau : 5 pour l'empereur, 12 pour l'explorateur et le marchand, 10 pour les autres
personnages.

Ordre de recherche : M_m C x ATT

Lorsque vous lirez le chapitre consacré aux combats, vous verrez que chaque joueur a un coefficient d'attaque appelé CAtt. Ce coefficient affecte directement votre capacité à toucher les vaisseaux ennemis lors d'un tir. Plus il est grand et plus vous toucherez de vaisseaux ennemis à chaque tir. Lorsque ce coefficient est supérieur à 100, certains de vos vaisseaux toucheront deux vaisseaux adverses!

Votre niveau de recherche en ATT détermine directement la valeur de CAtt suivant le tableau ci-dessous. Au niveau 1, le CAtt de chaque joueur est de 50. A chaque fois que vous progressez d'un niveau, votre CAtt sera augmenté d'un dixième de sa valeur.


Niveau en ATT
CAtt
1
50
2
55
3
61
4
67
5
73
6
81
7
89
8
97
9
107
10
118
11
130
12
143

Remarque : Les VT ne voient pas leur CAtt modifié par la recherche en attaque.



IV.3.3. La défense (DEF)

Niveau initial : 1

Niveau maximal : 12 pour l'antiquaire, 9 pour l'explorateur, 8 pour le marchand, 10 pour les autres
personnages

Coût d'un niveau : 5 pour l'antiquaire, 11 pour le pirate, 12 pour l'explorateur et le marchand, 10 pour
les autres.

Ordre de recherche : M_m C x DEF

La défense est pour le CDef ce que l'attaque est pour le CAtt. Lors d'un combat, le CDef permet de savoir le pourcentage de vaisseaux touchés qui sont détruits. Plus il est bas, mieux les vaisseaux du joueur encaissent les coups.

Au niveau 1 en défense, le CDef vaut 100. A chaque niveau supérieur, il est diminué d'un dixième de sa valeur.

Le tableau suivant indique a progression du CDef en fonction du niveau en défense :


Niveau en DEF
CDef
1
100
2
90
3
81
4
73
5
66
6
59
7
53
8
48
9
43
10
39
11
35
12
31

Remarque : Les VT ne voient pas leur CDef modifié par la recherche en défense.



IV.3.4. Le radar (RAD)

Niveau initial : 0

Niveau maximal : 3

Coût d'un niveau : 4 pour l'explorateur, 5 pour les autres personnages.

Ordre de recherche : M_m C x RAD

Le radar permet de savoir à quel endroit exact de la galaxie se trouve un monde donné. Lorsqu'on explore l'univers, on ne connaît que les numéros des mondes auxquels le monde sur lequel on se trouve est connecté. Si les connexions sont compliquées, il devient rapidement difficile de s'y repérer.

Au niveau 1, le radar indique les coordonnées exactes des mondes que l'on possède. Au niveau 2, il indique les coordonnées des mondes que l'on voit. Au niveau 3, il est possible de voir la position des mondes connectés aux mondes que l'on voit (ceci n'est possible qu'avec Nebutil).

Avoir les coordonnées exactes permet de faire un plan plus précis et peut donner des indications sur les mondes qu'il est préférable d'explorer pour les capturer avant ses futurs voisins.

Si vous utilisez le programme Nebutil, celui-ci vous dessinera votre plan seulement si vous avez au minimum un niveau de 1 en radar. Seuls les mondes dont vous connaissez les coordonnées apparaîtront. En cliquant sur un monde du plan, vous verrez apparaître un compte rendu de la situation de ce monde telle qu'elle apparaît sur votre compte rendu. Cela permet d'analyser plus rapidement la situation et vous fera gagner du temps. Le radar est un gadget fort utile.

Lecture du compte rendu :


M_342 (45,89,245,368) "Gaskor:3" [P=49(78)]=1 MP=3 (+1) [12,7]

Le monde 342 appartenant à GASKOR est situé aux coordonnées (12;7) dans la galaxie.



IV.3.5. La cargaison (CAR)

Niveau initial : 1

Niveau maximal : illimité

Coût d'un niveau : 5 pour le marchand, 8 pour l'antiquaire, 10 pour les autres personnages.

Ordre de recherche : M_m C x CAR

Ce niveau indique le nombre de MP et/ou population que peut contenir un vaisseau de transport. Au départ, les VT peuvent transporter la même cargaison que les VC c'est à dire une MP ou une population par vaisseau. Si un joueur atteint le niveau 3, chacun de ses VT pourra transporter 3 MP et/ou 3 populations, ou n'importe quelle combinaison des deux pour un total de 3. Ainsi une flotte avec 4 VC et 2 VT pourrait charger 4 + 2 x 3 = 10 MP et/ou populations.



IV.3.6. La connaissance des aliens (ALI).

Niveau initial : 0

Niveau maximal : illimité

Coût d'un niveau : 3 pour l'explorateur, 4 pour l'antiquaire, 5 pour les autres personnages.

Ordre de recherche : M_m C x ALI

Cette technologie représente plus un effort de documentation que de la technologie. Elle permet d'obtenir des informations sur les niveaux en attaque et en défense des autres joueurs qu'il connaît.

Au niveau 1, le joueur voit de quoi sont constituées les flottes des autres joueurs. Il peut voir le nombre de VC et de VT qui composent sa flotte. Au niveau 0, il ne voit que le total des deux :


   F_124 "LE BARBARE TABATABA" [?]=24?

Sur son listing GASKOR sait que la flotte 124 du BARBARE TABATABA transporte 24 vaisseaux au total, mais il ne sait pas si ce sont des VT, des VC ou un mélange des deux.

Au tour suivant GASKOR , vexé, a alloué 5 UP à la recherche en ALI et est donc passé au niveau 1. Il peut alors voir la flotte du BARBARE plus précisément :


   F_124 "LE BARBARE TABATABA" [?]=6+18T

Ainsi la flotte 124 du BARBARE lui sert essentiellement au transport; en effet elle possède 18 VT. Mais comme il est prudent, les 18 VT sont escortés par 6 VC.

Au niveau 2, le joueur apprend le niveau en défense des joueurs qu'il connaît. Au niveau 3, il apprend le niveau en attaque des joueurs qu'il connaît.

Les niveaux supérieurs représentent en fait l'efficacité de votre contre-espionnage. A partir du niveau 4, tout joueur ayant un niveau en connaissance des aliens inférieur (strictement) au votre ne verra plus ni votre niveau en attaque ni votre niveau en défense.




IV.4. Les espions

Il est bien connu que le nerf de la guerre est, en plus de la force brute, la collecte de renseignements. Chaque joueur voit au début de son compte rendu des statistiques le concernant. Regardons un extrait du compte rendu de "TAPIMOKET" :


Statistiques
 Capacité minière : 34
 Populations : 1247
 Convertis : 0
 Robots : 0
 Cargaison transportée : 13
 Mondes : 13
 Flottes : 14
 Industries : 45
 Industries actives : 16
 Vaisseaux : 32
 Trésors : 2



TAPIMOKET a une capacité minière de 34 (ses mondes peuvent produire 34 MP en tout par tour), le total des populations de ses mondes est de 1247 (notez que les robots ne sont pas pris en compte dans ce total). Il ne possède aucun converti, ni robot Pour la cargaison transportée, cette statistique donne le nombre total de MP et/ou populations qui sont transportées.

Les industries actives représentent le nombre d'industries qui peuvent effectivement produire. C'est un bon moyen de savoir si on est bien organisé ou non. Il est normal lors des premiers tours, d'avoir un nombre d'industries actives assez bas, mais il faut faire de son mieux pour rapprocher cette statistique le plus près possible du nombre d'industries.

Pour l'instant, les seules informations qui apparaissent ne concernent que TAPIMOKET. Il est possible d'envoyer des espions pour avoir des informations supplémentaires concernant une statistique particulière.

L'ordre d'espionnage est le suivant :


M_m C x E y
le Monde m dépense x UP pour Espionner dans la catégorie y



Les différentes catégories d'espionnage sont les suivantes :


Catégorie de statistique
N° de catégorie d'espion
Capacités minières
1
Populations
2
Cargaison transportée
3
Mondes
4
Flottes
5
Industries
6
Vaisseaux
7
Trésors
8
Industries actives
9

Plus le nombre d'espions envoyés est important, plus leur rapport est précis. Le tableau suivant décrit la précision du rapport des espions en fonction de leur nombre :


Nombre d'espions
Erreur
1
50%
2
30%
3
20%
4
10%
5
5%
6
2%
7+
0%

Exemple :

TAPIMOKET voudrait savoir où il se situe en nombre de populations contrôlées. Il va investir dans des espions pour le prochain tour. Il rédige donc l'ordre suivant :

M_254 C 4 E 2 Le Monde 254 envoie 4 Espions pour s'informer dans la catégorie populations (catégorie 2).

Ses statistiques donnent au tour suivant :


Statistiques
 Capacité minière : 37
 Populations : 1:1624 4:"TAPIMOKET":1299 7:"Maxtor":1057 12:"LE BARBARE TABATABA":896 16:453 
M:1051  [Erreur=10%]
 Cargaison transportée : 13
 Mondes : 15
 Flottes : 16
 Industries : 45
 Industries actives : 15
 Vaisseaux : 68
 Trésors : 2



Les espions de TAPIMOKET l'informent que, selon eux, TAPIMOKET se classe quatrième en contrôlant 1299 populations. Maxtor est septième avec 1057 et le BARBARE TABATABA douzième avec 896 populations. Le premier joueur possède 1624 populations, le dernier en possède 453 et la moyenne des populations par joueur est de 1051.

Les espions donnent des renseignements sur tous les joueurs connus par TAPIMOKET, ainsi que sur le premier et le dernier s'ils ne sont pas connus par le joueur (mais leur identité reste secrète dans ce cas). Dans notre exemple TAPIMOKET ne connaît pas grand monde. La moyenne quant à elle est effectuée sur tous les joueurs.

Le problème est que ces renseignements ne sont précis qu'à 10% près sauf en ce qui concerne TAPIMOKET qui voit exactement les renseignements le concernant. Le programme calcule pour chaque joueur une variation aléatoire de sa statistique pouvant aller de -10% à +10%. C'est en se basant sur ces statistiques que le programme effectue le classement qui ne correspond donc pas forcément à la réalité.

L'espionnage est donc un très bon moyen d'obtenir des renseignements sur les autres joueurs. Cela permet aussi de se situer par rapport aux autres. Cependant, ces renseignements ne sont valables que le tour durant lequel l'espionnage est réalisé et n'apparaît plus sur les comptes-rendus suivants.




IV.5. La construction d'industries

Si vous pensez qu'il n'y a pas assez d'industries sur un monde, il est possible d'en construire. C'est en général une tâche longue et compliquée, mais qui peut être payante en fin de partie.

Il y a deux solutions :




Ordres de construction d'industries :


M_m C x I
le Monde m Construit x Industries. Attention il faut dépenser entre 4x et 6x UP pour la construction.
VI M_m C x I
les VI du Monde m sont transformés en x Industries



Voici les coûts de construction des industries en fonction des classes :


Classe
Construction d'une industrie
Transformation de VI en industrie
Empereur
4 UP
4 VI
Pirate
5 UP
6 VI
Antiquaire
5 UP
6 VI
Robotron
5 UP
6 VI
Missionnaire
5 UP
5 VI
Explorateur
5 UP
6 VI
Marchand
5 UP
6 VI

Les industries doivent être produites sur le monde où elles seront installées. Il n'est pas possible de les construire sur un monde et de les envoyer sur un autre monde. De plus cette construction doit s'effectuer en un seul tour. Il n'est pas possible de construire ½ industrie lors d'un tour et de la finir plus tard.



IV.6. L'augmentation de la limite de population et la surpopulation

Il est possible d'augmenter la limite de population d'un monde. Pour ce faire, vous avez besoin d'au moins une industrie pouvant produire. Augmenter la limite de population de 1 coûte 1 UP.

L'ordre est le suivant :


M_m C x P
le Monde m augmente de x la limite de Population



Les industries doivent se trouver sur le monde dont la limite est augmentée.

Les explorateurs peuvent également augmenter la limite de population d'un monde en effectuant une MEVA de population sur le monde. (cf. La MEVA)



Outre ces deux possibilités, il est tout de même possible de décharger ou d'émigrer des populations sur un monde dont la limite de population est atteinte. De cette manière, la limite de population peut être dépassée de 10 populations. Toutes ces populations survivront au moins un tour. Puis à chaque tour, des populations vont mourir par surpopulation jusqu'à ce que le monde ait retrouvé son nombre maximal de population. Les populations qui meurent à chaque tour par surpopulation sont tirées au hasard et au prorata de la composition de la population en non-convertis/convertis (s'il y a deux fois plus de convertis que de non-convertis, il y a deux chances sur trois pour que chaque population tuée soit un converti).

En résumé :

Soit P la population maximale et p le nombre de population.

Si p>P, on détermine au hasard les P-p populations susceptibles de mourir (en tenant compte de la répartition C / NC) Chacune de ces populations a une chance sur deux de mourir. Ainsi, en moyenne, la moitié de la population en trop meurt à chaque tour.



IV.7. La présence d'un ennemi

La production d'un monde peut être suspendue partiellement ou totalement, non seulement par manque de MP et/ou de populations, mais aussi par la simple présence d'un ennemi sur ce monde. Ainsi sans aucun tir, toute flotte ennemie (non alliée) peut empêcher vos industries de produire. Cependant, le nombre d'industries paralysées dépend du rapport de force en présence selon la règle suivante :

On regarde le nombre total de VC du propriétaire du monde. Les VI comptent double. Ensuite, on calcule ce même total pour les ennemis en présence. Pour chaque VC ennemi dépassant le nombre de VC du propriétaire, une industrie ne peut pas produire.

Ex :


Md_100 (234,345) "Miria:7" [I=22/30]=3 [P=100(100)]=1 MP=25(+3)
   F_25 "Gaskor" []=10 du M_234

Ici la flotte de Gaskor 10 VC dépasse de 3 VC le total de 7 VC (3 VI*2 + 1 VP) obtenu pour Miria. Il y a donc 3 industries qui ne peuvent produire.

Attention, un joueur vous ayant déclaré allié ne compte pas dans le total du propriétaire du monde. Il est tout simplement ignoré et ne gêne donc pas la production.

Ainsi se termine la section concernant la production et les actions qui nécessitent l'utilisation d'UP pour les réaliser. Nous allons maintenant nous intéresser aux autres ordres que les joueurs peuvent passer, par exemple, les ordres de déplacement, tir, pillage, sondage, transferts...



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