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III. Le Monde de Nébula




Dans ce chapitre nous allons passer en revue tous les éléments qui constituent la galaxie, c'est à dire les mondes, les flottes et les vaisseaux. Ceci vous permettra de vous familiariser avec les notations du compte rendu qui apparaîtront dans le texte comme suit :


Voici une ligne du compte rendu.



Si vous êtes perdu, faites appel au chapitre notations du compte rendu situé à la fin de ce document.


III.1. Les Mondes



Les mondes représentent l'élément le plus important de Nébula. Il est très important de bien comprendre quels sont les éléments qui les composent, ce qu'on peut y faire et également la façon de lire leur description sur le compte rendu.

Voici un exemple de description d'un monde comme il apparaît sur le compte rendu :


M_15 (13,75,584) "Maxtor:5" [I=2]=3 [P=86(167)]=1 MP=7(+1)

Afin de décrypter correctement cette ligne de compte rendu, il suffit de prendre les éléments un par un c'est à dire en la découpant suivant les espaces.


III.1.1 La dénomination des mondes

Elle se fait au moyen d'un chiffre situé juste après la lettre M, ainsi :

M_15 indique que ce monde est le monde numéro 15.

Tous les mondes sont repérés par un numéro ce qui permet aux joueurs de diriger leurs flottes et vaisseaux en indiquant le numéro du monde sur lequel ils se rendent. Cependant, il vous est possible de nommer vos mondes afin d'ajouter une touche personnelle à votre empire. Pour cela il vous faudra utiliser l'ordre suivant :


M_m = "Nom"
Le Monde m possède désormais un nom.


Seul le propriétaire d'un monde peut le nommer. Le nom peut contenir tout type de caractère excepté des guillemets " et le caractère @. Le nombre de caractères est illimité mais l'ordre doit tenir sur une seule ligne. Chaque ordre de ce type annule et remplace le précédent.


III.1.2. Les connexions entre mondes

Elle sont indiquées par une suite de chiffres entre parenthèses, ainsi :

(13,75,584) signifie que le monde est connecté aux mondes 75, 584 et 13. Ainsi on pourra se rendre au monde 75 en passant par le monde 15. Le nombre de connexions est compris entre 1 et 8 et varie d'un monde à l'autre bien évidemment. Certains mondes sont connectés à 5 ou 6 mondes voire plus, tandis que certains ne sont connectés qu'à un seul. Il s'agit alors de "culs de sac".


III.1.3. Le propriétaire

Il est signalé entre guillemets à la suite des connexions.

"Maxtor:5" : indique que le monde appartient à Maxtor depuis 5 tours consécutifs. Le compteur est important car il influe sur l'évolution du monde.


III.1.4. Les Industries

Nous abordons un des points essentiels de la description des mondes : les industries. Leur présence est indiquée par la séquence I=2. Ce monde possède 2 industries ce qui constitue un avantage car seules les industries vous permettent de construire des vaisseaux, sous certaines conditions. Ces conditions seront explicitées dans le chapitre production.

Ces industries sont situées à la surface du monde et donc peuvent subir l'attaque d'un ennemi se trouvant en orbite sur ce monde. C'est pourquoi, il est possible de leur adjoindre des vaisseaux de protection d'industries ou VI qui permettront de défendre celles-ci en cas d'attaque.

En résumé :

[I=2]=3 signifie que le monde possède 2 industries qui peuvent produire et que ces deux industries sont protégées par 3 vaisseaux de protection d'industries encore appelés VI.

Remarque :

Il est possible de disposer des VI sur un monde ne possédant aucune industrie. La description du monde apparaît alors sous la forme :

[]=2 Le monde ne possède aucune industrie mais il y a 2 VI.


III.1.5. Les Populations.

Elles aussi sont essentielles car elles permettent, entre autres, de faire fonctionner les industries d'un monde. Elles sont caractérisées par deux chiffres représentant successivement le nombre de populations se trouvant sur le monde et le nombre maximal qu'elles pourront atteindre sur ce monde. La population d'un monde croît régulièrement de 10% par tour de jeu selon la règle suivante :

Soit p la population d'un monde, on calcule p/10. La partie entière de p/10 correspond au nombre N de populations supplémentaires présentes sur ce monde au tour prochain. La partie décimale représente quant à elle la probabilité qu'une population de plus que N soit présente au tour suivant. Voici quelques exemples :

Tour N :


M_25 (54,86,365) P=50(70)...

Le monde 25 aura 55 populations au tour N+1.


M_103 (2,9,57) P=63 (257)...

Le monde 103 aura au moins 6 populations de plus au tour N+1. Il y a 30% de chances qu'il en ait 7 de plus.


M_223 (12,45) P=7(8)...

Le monde 223 a 70% de chance de posséder 1 population supplémentaire le tour prochain.

Dans le cas d'une Mise en Valeur de Population (cf. La MEVA), le taux de croissance de la population peut être augmenté. La population arrêtera de croître lorsqu'elle aura atteint le maximum. Dans certains cas, il est possible d'avoir des populations au-delà de ce maximum, mais elles ne survivront pas très longtemps; exception faite des robots. (cf. L'augmentation de la limite de population et la surpopulation).

Il existe trois types de population différents :




Voici comment ces diverses populations apparaissent sur le compte rendu :


M_15 (13,75,584) "Maxtor:5" [I=2]=3 [P=86(167)]=1 MP=7(+1)

Ce monde possède 86 populations non converties.


M_15 (13,75,584) "Maxtor:5" [I=2]=3 [P=86(167)/12C:"Miria"]=1 MP=7(+1)

Ce monde possède 86 populations dont 12 ont été converties par le joueur Miria.


M_15 (13,75,584) "Maxtor:5" [I=2]=3 [P=25R(167)]=1 MP=7(+1)

Ce monde possède 25 robots..

Sujettes elles aussi aux attaques ennemies, les populations peuvent être protégées par des vaisseaux de protection de population ou VP.

En résumé :

[P=86(167)]=1 signifie que ce monde compte 86 populations non converties et que le maximum de population sur ce monde est de 167. Ces 86 populations sont protégées par 1 vaisseau de protection de population ou VP.


III.1.6. Les Matières premières ou MP

Les matières premières sont extraites du sous-sol des mondes. Elles sont l'unique source d'énergie qui permettent aux industries de produire. Elles sont signalées sur le compte rendu par :

MP=7(+2) : ceci signifie qu'il y a 7 Matières Premières en stock sur ce monde. La capacité d'extraction minière de ce monde est de 2. Elle représente le nombre de matières premières maximum qui seront produites à chaque tour. L'opération d'extraction nécessite l'embauche d'une population, ainsi pour produire 2 MP à chaque tour, notre monde a besoin d'au moins 2 populations. L'extraction d'une matière première (1 MP) occupe une population pendant un tour complet. Le calcul du nombre de MP se fait à la fin du tour en regardant le nombre total de population auquel on ôte le nombre de population qui ont effectuées une tâche (production, émigration,...).

Un monde neutre ne produit pas de MP. Un monde qui change de propriétaire ne produit pas de MP. Lorsqu'un joueur possède un monde depuis 7 tours consécutifs, la capacité minière de ce monde augmente de 1. La production maximale de MP que peut atteindre un monde est de 10. Un monde à capacité minière nulle ne possède pas de compteur de possession et ne voit pas sa capacité minière augmenter. Seul l'explorateur peut augmenter la capacité minière d'un monde qui ne produit aucune MP.

Exemples :


M_24 (12,25,685) "Maxtor:4" P=2(2) MP=5(+8)

Malgré une capacité minière de 8, le monde 24 de Maxtor ne verra son stock de MP ne s'accroître que de 2 MP. En effet il n'y a pas assez de populations pour extraire 8 MP par tour.


M_456 (95,465) "Maxtor :3" I=8 P=11(25) MP=10(+5)

Les 8 industries du monde 456 de Maxtor produisent; elles embauchent donc 8 populations. Il ne reste donc que 3 populations inoccupées pour extraire des MP. Seulement 3 MP seront donc extraites à ce tour.


M_125 (56,94,129) "Maxtor:6" P=20(25) MP=5(+2)

Le monde 125 appartient à Maxtor depuis 6 tours. Au tour prochain, si Maxtor est toujours le propriétaire de ce monde, la capacité minière aura augmenté de une unité, comme suit :


M_125 (56,94,129) "Maxtor:7" P=22(25) MP=5(+3)



Remarque : Tous les mondes ne possèdent pas forcément tous ces éléments. Ainsi la majorité des mondes ne possèdent pas d'industries. Certains ne produisent aucune matière première.



III.2. Les Mondes de départ.

Les mondes de départ sont des mondes particuliers car ils sont rares et constituent la principale richesse de chaque joueur. C'est sur un monde de ce type que chaque joueur débute la partie et il existe donc autant de mondes de départ que de joueurs dans la partie. Ils sont très riches et vous n'en trouverez pas d'équivalent lors de votre exploration de la galaxie sauf si, bien sûr, vous débarquez sur le monde de départ d'un infortuné voisin. Ces mondes sont principalement caractérisés par le grand nombre d'industries présentes.


Md_127 (48,123,287) "Maxtor" [I=30]=1 [P=50(100)]=1 MP=30(+2)

Ce monde est le monde de départ (Md) de Maxtor et il est très industrialisé (30 industries).



III.3. Les trous noirs

Les trous noirs sont des mondes qui ne possèdent ni population, ni extraction minière, ni industrie. Leur seule utilité est de vous envoyer, aléatoirement, sur un monde (normal celui-là) de la galaxie. De plus le passage par un trou noir est risqué, en effet ceux-ci détruisent aléatoirement de 0 à 100% des vaisseaux de chaque flotte qui le traverse.

Le problème est que personne ne sait, en début de partie, où se trouvent les trous noirs. Ils ne sont pas indiqués sur le compte rendu tant qu'ils n'ont pas été trouvés. Si l'un de vos mondes est connecté à un trou noir, vous ne le saurez que lorsque vous passerez par ce trou noir. Il apparaîtra ainsi sur votre compte-rendu :


M_65 *** Trou noir ***

Exception : L' explorateur, de par sa grande connaissance de la galaxie, connaît par avance la localisation des trous noirs sans avoir à les traverser. Voici comment ils apparaissent sur le compte rendu de l'explorateur :


M_12 (18, 65@) ....

Le monde 12 est relié aux mondes 18 et 65; et le monde 65 est un trou noir (@). La description du même monde sur le compte rendu d'un joueur non-explorateur serait :


M_12 (18,65) ....



III.4. Les flottes

Les flottes sont des entités qui permettent de regrouper des vaisseaux et de les faire voyager. Elles sont indestructibles et ne peuvent être créées. Elles permettent aux vaisseaux de se déplacer et par conséquent elles-mêmes ne peuvent se déplacer si elles ne contiennent aucun vaisseau. Il en existe un certain nombre, dès le départ du jeu, disséminées dans la galaxie. Chaque joueur en possède 5 au départ du jeu. Voici donc le compte rendu complet concernant le monde de départ de Maxtor au début du jeu :


Md_127 (48,123,287) "Maxtor" [I=30]=1 [P=50(100)]=1 MP=30(+2)
   F_57 "Maxtor"
   F_128 "Maxtor"
   F_157 "Maxtor"
   F_240 "Maxtor"
   F_301 "Maxtor"



D'après ce compte rendu, on voit que les flottes 57, 128, 157, 240 et 301 appartiennent à Maxtor.

Ces flottes ne contiennent pas de vaisseaux et donc ne peuvent se déplacer.

Maxtor peut donc donner l'ordre à ses industries de produire des vaisseaux sur ses différentes flottes afin de les faire voyager vers les mondes 48, 123 ou 287. Lorsqu'une flotte contient des vaisseaux, elle apparaît comme suit :


   F_57 "Maxtor" []=10

La flotte 57 de Maxtor contient 10 vaisseaux.



III.5. Les Vaisseaux

Les vaisseaux sont la puissance même de chaque joueur. Ce sont eux qui permettent de se défendre ou d'attaquer. Ils permettent aussi, lorsqu'ils sont sur une flotte, de transporter des MP ou des populations.

Il existe deux grandes catégories de vaisseaux, les vaisseaux de combat (VC) et les vaisseaux de transport (VT). Ils ont chacun une vocation différente, comme leur nom l'indique. Tous ne peuvent bénéficier des mêmes avantages technologiques. Nous verrons donc chaque type de vaisseau séparément. Mais dès cette introduction, on peut déjà dire que les vaisseaux de combat sont plus polyvalents que les vaisseaux de transport, bien que ceux-ci aient leur utilité.


III.5.1. Les vaisseaux de combat ou VC

Les vaisseaux de combat sont les vaisseaux les plus souvent rencontrés car ce sont les vaisseaux les plus polyvalents. Ils se rencontrent sous trois formes :






Tous ces vaisseaux sont polyvalents car ils peuvent être construits sur une planète pour la protéger, ou sur une flotte. Leurs capacités d'attaque et de défense peuvent être augmentées durant la partie et de plus ils peuvent transporter une cargaison égale à 1. Cependant, cette capacité de transport ne peut être augmentée; c'est pourquoi on peut alors construire des vaisseaux de transport plutôt que des vaisseaux de combat.

Remarque : Il n'existe aucune différence (mise à part leur dénomination) entre les VI, VP et VC. Il sera donc possible d'en changer les rôles très facilement. Ainsi un VI pourra être transféré vers une flotte ou bien transféré en VP et réciproquement. Nous verrons ceci dans le paragraphe Transferts.


III.5.2. Les vaisseaux de transport ou VT

Les vaisseaux de transport sont spécialisés dans le transport des matières premières et/ou populations. Au début de la partie, leur capacité de transport est égale à celle des VC, c'est à dire 1. Cependant en investissant dans la recherche technologique sur la cargaison (cf. La recherche technologique), on peut énormément accroître leur capacité de transport. En effet, la capacité de chargement d'un VT est égale au niveau technologique en cargaison du joueur à qui il appartient. Ainsi un joueur ayant un niveau en cargaison de 3 peut charger 3 MP, 3 populations ou une combinaison des deux égale à 3 dans chaque VT qu'il possède. Ces vaisseaux deviennent donc très intéressants lorsqu'on a de grosses quantités de marchandises à transporter.

Le problème est que ces vaisseaux sont ultra-spécialisés dans le transport et qu'ils ne sont pas très efficaces en combat. Leur capacité de défense est supérieure au départ à celle des VC mais cela cache le fait qu'ils sont plus gros donc plus difficiles à abattre, tandis que leur capacité d'attaque est très inférieure à celle des VC. De plus aucune de ces deux caractéristiques ne peut être augmentée durant la partie. Ce sont donc de piètres combattants.

Il faut aussi signaler que les VT ne peuvent être stockés sur un monde. En effet, ils sont bien trop lourds pour rester au sol et ils sont donc directement construits sur une flotte, là où ils sont en orbite. Il faut donc nécessairement disposer de flottes pour construire des VT.



III.5.3. VT ou VC ?

Une question se pose : est-il intéressant de construire des VT ?

Il n'est pas obligatoire de construire des VT pour bien réussir dans Nébula. En fait cela va dépendre des goûts de chacun. Voici quelques éléments qui vous permettront peut-être de trancher.

Pour que les industries d'un monde de départ puissent produire chaque tour, il faut pouvoir ramener 28 MP chaque tour (en supposant que la capacité minière du monde est de 2). Il faut donc avoir une rotation de flottes sur deux tours où 28 MP sont amenées sur le monde, tandis que des flottes d'une capacité égale s'en vont rechercher des MP pour le tour suivant. Cela fait donc une cargaison de 56 MP occupée par le ravitaillement du monde de départ. Quel est le coût d'une telle opération ?

Si on utilise que des VC, il faut avoir 56 vaisseaux. Si on utilise des VT et que leur niveau de cargaison est de 2 alors, il ne faut que 28 VT. Soit un gain de 28 vaisseaux, ce qui représente beaucoup plus que le coût du passage de la cargaison 1 à 2. Avec des VT possédant une capacité de cargaison de 3, le gain est quasiment équivalent à celui du niveau 2. Cependant, il peut arriver à certains joueurs d'avoir besoin d'effectuer de grands mouvements de population. Si quelqu'un désire transporter 200 populations d'un monde vers un autre, il est alors très intéressant d'avoir un niveau en cargaison élevé et d'avoir construit des VT.

Cependant n'oubliez jamais que les VT combattent très mal et qu'ils ne participent jamais aux attaques spéciales des joueurs (cf. Les différentes classes de personnages). Ils sont très bons en transport mais il ne faut pas leur demander autre chose.


III.6. Les trésors

Les trésors sont des artefacts laissés par d'anciennes civilisations. Ils ont un effet plus ou moins grand sur le jeu. Généralement ils influent sur le score. Le nombre de trésors dans la galaxie peut aller jusqu'à 200. La dénomination d'un trésor comporte un nom et un adjectif. . Il existe 13 noms et 14 adjectifs différents soit 182 trésors 'normaux' auxquels s'ajoutent 18 trésors 'spéciaux'.

Voici comment un trésor apparaît sur votre compte rendu :


M_124 (65,258,804) "Maxtor:2" [P=12(12)]=1 MP=3
      T_57 <La machine perdue>

Le trésor 57 nommé "La machine perdue" se trouve sur le monde 124 appartenant à Maxtor.

ou encore


   F_25 "Maxtor" [] = 2
      T_57 <La machine perdue>



Le trésor 57 nommé "La machine perdue" se trouve sur la flotte 25 appartenant à Maxtor.

Le nombre de points qu'apporte un trésor 'normal' à un joueur dépend de la classe de son personnage. Pour chacune des classes, il existe :


Classe du personnage
Trésor le plus recherché
Empereur
La couronne royale
Pirate
L'épée brillante
Missionnaire
La croix sacrée
Antiquaire
La statue ancienne
Robotron
La machine noire
Explorateur
L'arche perdue
Marchand
La monnaie d'or


Classe du personnage
Trésors recherchés
Empereur
Toutes les couronnes
Tous les trésors royaux

Pirate
Toutes les épées
Tous les trésors brillants

Missionnaire
Toutes les croix
Tous les trésors sacrés

Antiquaire
Toutes les statues
Tous les trésors anciens

Robotron
Toutes les machines
Tous les trésors noirs

Explorateur
Toutes les arches
Tous les trésors perdus

Marchand
Toutes les monnaies
Tous les trésors dorés




Voici ce qu'apportent chaque type de trésor au score des joueurs qui les possèdent. Les points apportés s'accumulent à chaque tour que le trésor est possédé.


Trésor
Points
Points antiquaire
Le plus recherché
+15
+90
Recherché
+5
+30
Non recherché
0
+15
Maudit (*)
-10
0

Notez qu'un trésor peut appartenir à deux catégories à la fois. Ainsi un trésor maudit peut être aussi un trésor recherché. Dans ce cas, les points s'ajoutent.

Exemple : l'antiquaire gagne 15 points par tour en possédant la couronne maudite (non recherché et maudit) tandis qu'un empereur en perd 5 (recherché et maudit).

D'une manière générale, on regarde d'abord si le trésor est un trésor non recherché ou recherché. Ensuite au nombre de points obtenus, on ajoute les points du maudit (-10 ou 0) si le trésor l'est.


Il existe également 18 trésors spéciaux.


Trésor
Points
Points antiquaire
Le petit diamant
+10
+30
Le grand diamant
+20
+30
Le très grand diamant
+30
+40
Le diamant gigantesque
+40
+40
Le petit mangeur de points
-15
+30
Le grand mangeur de points
-30
+30
Le très grand mangeur de points
-35
+40
Le mangeur de points gigantesque
-40
+40
Tomes magiques (au nombre de 9)
0
+30



Le 18ème trésor spécial est nommé <La Chose>. Cette chose effectue des actions parfois bénéfiques, parfois beaucoup moins agréables. De plus, c'est un trésor qui se déplace à son gré. Et lorsqu'elle le souhaite elle ne fait rien. C'est donc un trésor régi par le chaos.

Si en fin de partie, vous possédez un certain nombre de trésors et que vous n'êtes pas antiquaire, vous pourrez vous voir attribuer certains bonus de points. Ceci concerne uniquement les tomes magiques que renferme l'univers de Nébula. Les bonus sont les suivants :



Antiquaire
Autre classe
Tous les trésors d'une catégorie recherchée (*)
1500
500
Les 9 tomes magiques
3500
3500
8 des 9 tomes
3000
3000
7 des 9 tomes
2500
2500
6 des 9 tomes
2000
2000
5 des 9 tomes
1500
1500
4 des 9 tomes
1000
1000
3 des 9 tomes
500
500

(*) : Par exemple cela signifie pour un missionnaire posséder toutes les croix ou tous les trésors sacrés. (cf. Les différentes classes de personnage)




Après avoir vu l'ensemble des éléments qui composent le monde de Nébula, nous allons maintenant nous intéresser aux mécanismes régissant la galaxie, ainsi qu'aux actions que les joueurs peuvent entreprendre à chaque tour.



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