Dans ce chapitre nous allons passer en revue tous les éléments
qui constituent la galaxie, c'est à dire les mondes, les flottes et les
vaisseaux. Ceci vous permettra de vous familiariser avec les notations du
compte rendu qui apparaîtront dans le texte comme suit :
Voici une ligne du compte rendu.
Si vous êtes perdu, faites appel au chapitre
notations
du compte rendu situé à la fin de ce document.
Les mondes représentent l'élément le plus important de
Nébula. Il est très important de bien comprendre quels sont les
éléments qui les composent, ce qu'on peut y faire et
également la façon de lire leur description sur le compte
rendu.
Voici un exemple de description d'un monde comme il apparaît sur le
compte rendu :
M_15 (13,75,584) "Maxtor:5" [I=2]=3 [P=86(167)]=1 MP=7(+1)
Afin de décrypter correctement cette ligne de compte rendu, il suffit de prendre les éléments un par un c'est à dire en la découpant suivant les espaces.
Elle se fait au moyen d'un chiffre
situé juste après la lettre M, ainsi :
M_15 indique que ce monde est le monde numéro 15.
Tous les mondes sont repérés par un numéro ce qui permet
aux joueurs de diriger leurs flottes et vaisseaux en indiquant le numéro
du monde sur lequel ils se rendent. Cependant, il vous est possible de nommer
vos mondes afin d'ajouter une touche personnelle à votre empire. Pour
cela il vous faudra utiliser l'ordre suivant :
Seul le propriétaire d'un monde peut le nommer. Le nom peut contenir tout type de caractère excepté des guillemets " et le caractère @. Le nombre de caractères est illimité mais l'ordre doit tenir sur une seule ligne. Chaque ordre de ce type annule et remplace le précédent.
Elle sont indiquées par une
suite de chiffres entre parenthèses, ainsi :
(13,75,584) signifie que le monde est connecté aux mondes 75, 584
et 13. Ainsi on pourra se rendre au monde 75 en passant par le monde 15. Le
nombre de connexions est compris entre 1 et 8 et varie d'un monde à
l'autre bien évidemment. Certains mondes sont connectés à
5 ou 6 mondes voire plus, tandis que certains ne sont connectés
qu'à un seul. Il s'agit alors de "culs de sac".
Il est signalé entre guillemets
à la suite des connexions.
"Maxtor:5" : indique que le monde appartient à Maxtor depuis 5
tours consécutifs. Le compteur est important car il influe sur
l'évolution du monde.
Nous abordons un des points essentiels
de la description des mondes : les industries. Leur présence est
indiquée par la séquence I=2. Ce monde possède
2 industries ce qui constitue un avantage car seules les industries vous
permettent de construire des vaisseaux, sous certaines conditions. Ces
conditions seront explicitées dans le chapitre
production.
Ces industries sont situées à la surface du monde et donc peuvent
subir l'attaque d'un ennemi se trouvant en orbite sur ce monde. C'est pourquoi,
il est possible de leur adjoindre des vaisseaux de protection
d'industries ou VI qui permettront de défendre celles-ci en
cas d'attaque.
En résumé :
[I=2]=3 signifie que le monde possède 2 industries qui peuvent
produire et que ces deux industries sont protégées par 3
vaisseaux de protection d'industries encore appelés VI.
Remarque :
Il est possible de disposer des VI sur un monde ne possédant aucune
industrie. La description du monde apparaît alors sous la
forme :
[]=2 Le monde ne possède aucune industrie mais il y a 2 VI.
Elles aussi sont essentielles car elles
permettent, entre autres, de faire fonctionner les industries d'un monde. Elles
sont caractérisées par deux chiffres représentant
successivement le nombre de populations se trouvant sur le monde et le nombre
maximal qu'elles pourront atteindre sur ce monde. La population d'un monde
croît régulièrement de 10% par tour de jeu selon la
règle suivante :
Soit p la population d'un monde, on calcule p/10. La partie entière de
p/10 correspond au nombre N de populations supplémentaires
présentes sur ce monde au tour prochain. La partie décimale
représente quant à elle la probabilité qu'une population
de plus que N soit présente au tour suivant. Voici quelques exemples
:
Tour N :
M_25 (54,86,365) P=50(70)...
Le monde 25 aura 55 populations au tour N+1.
M_103 (2,9,57) P=63 (257)...
Le monde 103 aura au moins 6 populations de plus au tour N+1. Il y a 30% de chances qu'il en ait 7 de plus.
M_223 (12,45) P=7(8)...
Le monde 223 a 70% de chance de
posséder 1 population supplémentaire le tour prochain.
Dans le cas d'une Mise en Valeur de Population (cf.
La
MEVA), le taux de croissance de la population peut être
augmenté. La population arrêtera de croître lorsqu'elle aura
atteint le maximum. Dans certains cas, il est possible d'avoir des populations
au-delà de ce maximum, mais elles ne survivront pas très
longtemps; exception faite des robots. (cf.
L'augmentation
de la limite de population et la surpopulation).
Il existe trois types de population différents :
Voici comment ces diverses populations apparaissent sur le compte rendu
:
M_15 (13,75,584) "Maxtor:5" [I=2]=3 [P=86(167)]=1 MP=7(+1)
Ce monde possède 86 populations non converties.
M_15 (13,75,584) "Maxtor:5" [I=2]=3 [P=86(167)/12C:"Miria"]=1 MP=7(+1)
Ce monde possède 86 populations dont 12 ont été converties par le joueur Miria.
M_15 (13,75,584) "Maxtor:5" [I=2]=3 [P=25R(167)]=1 MP=7(+1)
Ce monde possède 25
robots..
Sujettes elles aussi aux attaques ennemies, les populations peuvent être
protégées par des vaisseaux de protection de population ou
VP.
En résumé :
[P=86(167)]=1 signifie que ce monde compte 86 populations non converties
et que le maximum de population sur ce monde est de 167. Ces 86 populations
sont protégées par 1 vaisseau de protection de population ou VP.
Les matières premières
sont extraites du sous-sol des mondes. Elles sont l'unique source
d'énergie qui permettent aux industries de produire. Elles sont
signalées sur le compte rendu par :
MP=7(+2) : ceci signifie qu'il y a 7 Matières Premières en
stock sur ce monde. La capacité d'extraction minière de ce monde
est de 2. Elle représente le nombre de matières premières
maximum qui seront produites à chaque tour. L'opération
d'extraction nécessite l'embauche d'une population, ainsi pour produire
2 MP à chaque tour, notre monde a besoin d'au moins 2 populations.
L'extraction d'une matière première (1 MP) occupe une population
pendant un tour complet. Le calcul du nombre de MP se fait à la fin du
tour en regardant le nombre total de population auquel on ôte le nombre
de population qui ont effectuées une tâche (production,
émigration,...).
Un monde neutre ne produit pas de MP. Un monde qui change de
propriétaire ne produit pas de MP. Lorsqu'un joueur possède un
monde depuis 7 tours consécutifs, la capacité minière de
ce monde augmente de 1. La production maximale de MP que peut atteindre un
monde est de 10. Un monde à capacité minière nulle ne
possède pas de compteur de possession et ne voit pas sa capacité
minière augmenter. Seul l'explorateur peut augmenter la capacité
minière d'un monde qui ne produit aucune MP.
Exemples :
M_24 (12,25,685) "Maxtor:4" P=2(2) MP=5(+8)
Malgré une capacité minière de 8, le monde 24 de Maxtor ne verra son stock de MP ne s'accroître que de 2 MP. En effet il n'y a pas assez de populations pour extraire 8 MP par tour.
M_456 (95,465) "Maxtor :3" I=8 P=11(25) MP=10(+5)
Les 8 industries du monde 456 de Maxtor produisent; elles embauchent donc 8 populations. Il ne reste donc que 3 populations inoccupées pour extraire des MP. Seulement 3 MP seront donc extraites à ce tour.
M_125 (56,94,129) "Maxtor:6" P=20(25) MP=5(+2)
Le monde 125 appartient à Maxtor depuis 6 tours. Au tour prochain, si Maxtor est toujours le propriétaire de ce monde, la capacité minière aura augmenté de une unité, comme suit :
M_125 (56,94,129) "Maxtor:7" P=22(25) MP=5(+3)
Remarque : Tous les mondes ne possèdent pas
forcément tous ces éléments. Ainsi la majorité des
mondes ne possèdent pas d'industries. Certains ne produisent aucune
matière première.
Md_127 (48,123,287) "Maxtor" [I=30]=1 [P=50(100)]=1 MP=30(+2)
Ce monde est le monde de départ (Md) de Maxtor et il est très industrialisé (30 industries).
Les trous noirs sont des mondes qui ne
possèdent ni population, ni extraction minière, ni industrie.
Leur seule utilité est de vous envoyer, aléatoirement, sur un
monde (normal celui-là) de la galaxie. De plus le passage par un trou
noir est risqué, en effet ceux-ci détruisent aléatoirement
de 0 à 100% des vaisseaux de chaque flotte qui le traverse.
Le problème est que personne ne sait, en début de partie,
où se trouvent les trous noirs. Ils ne sont pas indiqués sur le
compte rendu tant qu'ils n'ont pas été trouvés. Si l'un de
vos mondes est connecté à un trou noir, vous ne le saurez que
lorsque vous passerez par ce trou noir. Il apparaîtra ainsi sur votre
compte-rendu :
M_65 *** Trou noir ***
Exception : L' explorateur, de par sa grande connaissance de la galaxie, connaît par avance la localisation des trous noirs sans avoir à les traverser. Voici comment ils apparaissent sur le compte rendu de l'explorateur :
M_12 (18, 65@) ....
Le monde 12 est relié aux mondes 18 et 65; et le monde 65 est un trou noir (@). La description du même monde sur le compte rendu d'un joueur non-explorateur serait :
M_12 (18,65) ....
Les flottes sont des entités qui permettent de regrouper des vaisseaux et de les faire voyager. Elles sont indestructibles et ne peuvent être créées. Elles permettent aux vaisseaux de se déplacer et par conséquent elles-mêmes ne peuvent se déplacer si elles ne contiennent aucun vaisseau. Il en existe un certain nombre, dès le départ du jeu, disséminées dans la galaxie. Chaque joueur en possède 5 au départ du jeu. Voici donc le compte rendu complet concernant le monde de départ de Maxtor au début du jeu :
Md_127 (48,123,287) "Maxtor" [I=30]=1 [P=50(100)]=1 MP=30(+2) F_57 "Maxtor" F_128 "Maxtor" F_157 "Maxtor" F_240 "Maxtor" F_301 "Maxtor"
D'après ce compte rendu, on voit que les flottes 57, 128, 157, 240 et
301 appartiennent à Maxtor.
Ces flottes ne contiennent pas de vaisseaux et donc ne peuvent se
déplacer.
Maxtor peut donc donner l'ordre à ses industries de produire des
vaisseaux sur ses différentes flottes afin de les faire voyager vers les
mondes 48, 123 ou 287. Lorsqu'une flotte contient des vaisseaux, elle
apparaît comme suit :
F_57 "Maxtor" []=10
La flotte 57 de Maxtor contient 10 vaisseaux.
Les vaisseaux sont la puissance
même de chaque joueur. Ce sont eux qui permettent de se défendre
ou d'attaquer. Ils permettent aussi, lorsqu'ils sont sur une flotte, de
transporter des MP ou des populations.
Il existe deux grandes catégories de vaisseaux, les vaisseaux de combat
(VC) et les vaisseaux de transport (VT). Ils ont chacun une vocation
différente, comme leur nom l'indique. Tous ne peuvent
bénéficier des mêmes avantages technologiques. Nous verrons
donc chaque type de vaisseau séparément. Mais dès cette
introduction, on peut déjà dire que les vaisseaux de combat sont
plus polyvalents que les vaisseaux de transport, bien que ceux-ci aient leur
utilité.
Les vaisseaux de combat sont les vaisseaux les plus souvent rencontrés car ce sont les vaisseaux les plus polyvalents. Ils se rencontrent sous trois formes :
Tous ces vaisseaux sont polyvalents car ils peuvent être construits sur
une planète pour la protéger, ou sur une flotte. Leurs
capacités d'attaque et de défense peuvent être
augmentées durant la partie et de plus ils peuvent transporter une
cargaison égale à 1. Cependant, cette capacité de
transport ne peut être augmentée; c'est pourquoi on peut alors
construire des vaisseaux de transport plutôt que des vaisseaux de
combat.
Remarque : Il n'existe aucune différence (mise à
part leur dénomination) entre les VI, VP et VC. Il sera donc possible
d'en changer les rôles très facilement. Ainsi un VI pourra
être transféré vers une flotte ou bien
transféré en VP et réciproquement. Nous verrons ceci dans
le paragraphe
Transferts.
Les vaisseaux de transport sont
spécialisés dans le transport des matières
premières et/ou populations. Au début de la partie, leur
capacité de transport est égale à celle des VC, c'est
à dire 1. Cependant en investissant dans la recherche technologique sur
la cargaison (cf.
La
recherche technologique), on peut énormément accroître
leur capacité de transport. En effet, la capacité de chargement
d'un VT est égale au niveau technologique en cargaison du joueur
à qui il appartient. Ainsi un joueur ayant un niveau en cargaison de 3
peut charger 3 MP, 3 populations ou une combinaison des deux égale
à 3 dans chaque VT qu'il possède. Ces vaisseaux deviennent donc
très intéressants lorsqu'on a de grosses quantités de
marchandises à transporter.
Le problème est que ces vaisseaux sont ultra-spécialisés
dans le transport et qu'ils ne sont pas très efficaces en combat. Leur
capacité de défense est supérieure au départ
à celle des VC mais cela cache le fait qu'ils sont plus gros donc plus
difficiles à abattre, tandis que leur capacité d'attaque est
très inférieure à celle des VC. De plus aucune de ces deux
caractéristiques ne peut être augmentée durant la partie.
Ce sont donc de piètres combattants.
Il faut aussi signaler que les VT ne peuvent être stockés sur un
monde. En effet, ils sont bien trop lourds pour rester au sol et ils sont donc
directement construits sur une flotte, là où ils sont en orbite.
Il faut donc nécessairement disposer de flottes pour construire des VT.
Une question se pose : est-il
intéressant de construire des VT ?
Il n'est pas obligatoire de construire des VT pour bien réussir dans
Nébula. En fait cela va dépendre des goûts de chacun. Voici
quelques éléments qui vous permettront peut-être de
trancher.
Pour que les industries d'un monde de départ puissent produire chaque
tour, il faut pouvoir ramener 28 MP chaque tour (en supposant que la
capacité minière du monde est de 2). Il faut donc avoir une
rotation de flottes sur deux tours où 28 MP sont amenées sur le
monde, tandis que des flottes d'une capacité égale s'en vont
rechercher des MP pour le tour suivant. Cela fait donc une cargaison de 56 MP
occupée par le ravitaillement du monde de départ. Quel est le
coût d'une telle opération ?
Si on utilise que des VC, il faut avoir 56 vaisseaux. Si on utilise des VT et
que leur niveau de cargaison est de 2 alors, il ne faut que 28 VT. Soit un gain
de 28 vaisseaux, ce qui représente beaucoup plus que le coût du
passage de la cargaison 1 à 2. Avec des VT possédant une
capacité de cargaison de 3, le gain est quasiment équivalent
à celui du niveau 2. Cependant, il peut arriver à certains
joueurs d'avoir besoin d'effectuer de grands mouvements de population. Si
quelqu'un désire transporter 200 populations d'un monde vers un autre,
il est alors très intéressant d'avoir un niveau en cargaison
élevé et d'avoir construit des VT.
Cependant n'oubliez jamais que les VT combattent très mal et qu'ils ne
participent jamais aux attaques spéciales des joueurs (cf.
Les
différentes classes de personnages). Ils sont très bons en
transport mais il ne faut pas leur demander autre chose.
Les trésors sont des artefacts
laissés par d'anciennes civilisations. Ils ont un effet plus ou moins
grand sur le jeu. Généralement ils influent sur le score. Le
nombre de trésors dans la galaxie peut aller jusqu'à 200. La
dénomination d'un trésor comporte un nom et un adjectif. . Il
existe 13 noms et 14 adjectifs différents soit 182 trésors
'normaux' auxquels s'ajoutent 18 trésors 'spéciaux'.
Voici comment un trésor apparaît sur votre compte rendu
:
M_124 (65,258,804) "Maxtor:2" [P=12(12)]=1 MP=3 T_57 <La machine perdue>
Le trésor 57 nommé "La
machine perdue" se trouve sur le monde 124 appartenant à Maxtor.
ou encore
F_25 "Maxtor" [] = 2 T_57 <La machine perdue>
Le trésor 57 nommé "La machine perdue" se trouve sur la flotte 25
appartenant à Maxtor.
Le nombre de points qu'apporte un trésor 'normal' à un joueur
dépend de la classe de son personnage. Pour chacune des classes, il
existe :
Classe du personnage
|
Trésor le plus recherché
|
Empereur
|
La couronne royale
|
Pirate
|
L'épée brillante
|
Missionnaire
|
La croix sacrée
|
Antiquaire
|
La statue ancienne
|
Robotron
|
La machine noire
|
Explorateur
|
L'arche perdue
|
Marchand
|
La monnaie d'or
|
Classe du personnage
|
Trésors recherchés
|
Empereur
|
Toutes les couronnes Tous les trésors royaux |
Pirate
|
Toutes les épées Tous les trésors brillants |
Missionnaire
|
Toutes les croix Tous les trésors sacrés |
Antiquaire
|
Toutes les statues Tous les trésors anciens |
Robotron
|
Toutes les machines Tous les trésors noirs |
Explorateur
|
Toutes les arches Tous les trésors perdus |
Marchand
|
Toutes les monnaies Tous les trésors dorés |
Voici ce qu'apportent chaque type de trésor au score des joueurs qui les
possèdent. Les points apportés s'accumulent à chaque tour
que le trésor est possédé.
Trésor
|
Points
|
Points antiquaire
|
Le plus recherché
|
+15
|
+90
|
Recherché
|
+5
|
+30
|
Non recherché
|
0
|
+15
|
Maudit (*)
|
-10
|
0
|
Notez qu'un trésor peut
appartenir à deux catégories à la fois. Ainsi un
trésor maudit peut être aussi un trésor recherché.
Dans ce cas, les points s'ajoutent.
Exemple : l'antiquaire gagne 15 points par tour en possédant la
couronne maudite (non recherché et maudit) tandis qu'un empereur en perd
5 (recherché et maudit).
D'une manière générale, on regarde d'abord si le
trésor est un trésor non recherché ou recherché.
Ensuite au nombre de points obtenus, on ajoute les points du maudit (-10 ou 0)
si le trésor l'est.
Il existe également 18 trésors spéciaux.
Trésor
|
Points
|
Points antiquaire
|
Le petit diamant
|
+10
|
+30
|
Le grand diamant
|
+20
|
+30
|
Le très grand diamant
|
+30
|
+40
|
Le diamant gigantesque
|
+40
|
+40
|
Le petit mangeur de points
|
-15
|
+30
|
Le grand mangeur de points
|
-30
|
+30
|
Le très grand mangeur de points
|
-35
|
+40
|
Le mangeur de points gigantesque
|
-40
|
+40
|
Tomes magiques (au nombre de 9)
|
0
|
+30
|
Le 18ème trésor spécial est nommé <La
Chose>. Cette chose effectue des actions parfois bénéfiques,
parfois beaucoup moins agréables. De plus, c'est un trésor qui se
déplace à son gré. Et lorsqu'elle le souhaite elle ne fait
rien. C'est donc un trésor régi par le chaos.
Si en fin de partie, vous possédez un certain nombre de trésors
et que vous n'êtes pas antiquaire, vous pourrez vous voir attribuer
certains bonus de points. Ceci concerne uniquement les tomes magiques que
renferme l'univers de Nébula. Les bonus sont les suivants
:
Antiquaire
|
Autre classe
| |
Tous les trésors d'une catégorie
recherchée (*)
|
1500
|
500
|
Les 9 tomes magiques
|
3500
|
3500
|
8 des 9 tomes
|
3000
|
3000
|
7 des 9 tomes
|
2500
|
2500
|
6 des 9 tomes
|
2000
|
2000
|
5 des 9 tomes
|
1500
|
1500
|
4 des 9 tomes
|
1000
|
1000
|
3 des 9 tomes
|
500
|
500
|
(*) : Par exemple cela signifie pour un missionnaire posséder toutes les croix ou tous les trésors sacrés. (cf. Les différentes classes de personnage)
Après avoir vu l'ensemble des éléments qui composent le
monde de Nébula, nous allons maintenant nous intéresser aux
mécanismes régissant la galaxie, ainsi qu'aux actions que les
joueurs peuvent entreprendre à chaque tour.