(Pour aller voir ce qui a été
ajouté lors de la dernière mise à jour)
JFS 26/04/99 (suite
a un débat sur l'antiquaire)
Je n'ai pas une très grande expérience de
Nebula mais :
Après ZAXXON on a baissé l'antiquaire, l'explo et le pirate et relevé le
marchand, le rob, le missio et (un peu) l'empereur. Quand on regarde superles résultats
de MASAKR et MYSTIC, on est en droit de se poser des questions :
- Antiquaire qui gagne malgré celà ;)
- Top explo qui rame à mort en fin de partie
- Pirates pas terribles (mais pas de MB dedans)
- Marchands qui semblent marquer facilement mais ne gagnent pas
- Explosions de rob (mais c'est quand même des très bon les rob en question)
- Missio très moyens malgrès les améliorations probablement les plus balaises
réalisées
- Empereurs très moyens (mais pas de MB dedans)
Les modif de régles c'est l'horreur : il y a tellement de facteurs qui
interviennent que même des modif qui semblent sensées ont des répercussions
difficiles à prévoir.
Si on n'essaye pas de démêler calmement les différents facteurs (contextuels
ou non, objectifs ou subjectifs) on arrivera jamais à se faire une idée un peu
sérieuse de la situation actuelle.
Bref, au boulot Kriss et Manu Fritsch :))) Dans l'attente d'une analyse comme il
faut des principaux intéresés = ceux qui se sont peut être approchés des
limites de la classe.
Bill 26/04/99
Premièrement, pourquoi ne pas revenir à
un nombre plus réduit de joueurs par partie. Outre le fait que cela
augmenterait les chances de poupou de se rapprocher de la première place, cela
présenterait divers avantages. Actuellement, sauf cas exceptionnel, on ne peut
pas forcément agir contre son adversaire direct. Rien de plus frustrant que de
savoir que le mec qui est en train de vous piquer tous vos points se trouve à
l'autre extrémité de la galaxie et que vous ne serez jamais en contact direct
histoire de régler ça à la loyale.
De plus, en mettant un nombre fixe de joueurs de chaque classe, on peut aller
dans le sens d'un équilibrage des chances. Ainsi, si le consensusse fait autour
de l'idée que certaines classes sont défavorisées (antiquaire, pirate) on
peut régler une partie du problème. Une partie classique de nébula comportera
4 représentants de chaque classe, sauf pirate et
antiquaire ou ils ne seraient que 3. Dans un tel cas par exemple, l'antiquaire
voit ses chances de l'emporter remonter en flèche, puisqu'il n'a que deux
concurrents à éliminer pour avoir droit à un quasi-monopole.
Avis purement subjectif d'un serial loser :
Les classes qui ont le plus de chance de gagner actuellement sont :
1. Missionnaire
2. Robotron
3. Marchand (bien pour figurer parmi les premiers mais très dur pour gagner car
contrôlable par ses clients)
4. Explo (dur dans le sprint final, mais place dans la première moitié
quasi-assurée si on joue correctement)
Les classes avec lesquelles il est difficile de gagner
5. Antiquaire (il faut l'élimination de toute concurrence)
6. Empereur
7. Pirate (salaud de Bill qui a introduit une règle à la noix)
Mais je pense que chaque classe a sa chance, ce qui est l'essentiel.
Olivier 27/04/99
Je n'ai rien contre un nombre variable de
classes dans une partie. par contre je reste persuadé que 32 joueurs est un
nombre satisfaisant pour une partie.
JFS 27/04/99
Oui mais c'est pas comme ça qu'on pourra
éventuellement équilibrer les classes de manière plus rationnelle. Comment
voulez vous mesurer quoi que ce soit si les paramètres de base changent à
chaque partie ?
Il me semble exact qu'on peut difficilement
équilibrer des classes quand le nombre de représentant par galaxie est
variable. L'exemple le plus récent dont je me souvienne est celui de ZAXXON
avec ses 3 antiquaires sur 28 joueurs et des changements de régles qui ont
suivis et qui ont baissés le revenu des familles de trésors parce que "c'était
trop facile de marquer".
C'est toujours difficile de modifier les régles sans entrainer des effets de
bord mais il me semble bien que si il y avait eu 4 antiquaires à ZAXXON,
l'histoire aurait pu être différente (remarquez le conditionnel prudent).
Le consensus est difficile, voire
impossible, à obtenir sur ce genre de sujets. L'idée n'est pas forcément
mauvaise mais introduit une inégalité de base entre les différentes classes.
Est il bien nécessaire d'introduire cette différence alors qu'il faudrait peut
être commencer par égaliser le nombre de classes dans une partie ? Est ce
qu'il ne serait pas plus logique de commencer par faire des parties à 28
joueurs avec 4 de chaque classe ?
Idée générale à creuser.
YeDo 27/04/99
c'est pas parce que ya moins d'antiquaire
que la somme globale des points marqués par les antiquaires doit changer. A
zaxxon on avait 3 antiquaires vraiment bien placés parce qu'il y avait 3 bons
antiquaires qui ont assez vite epuisés les trésors de la galaxie... j'ai passé
les 4 derniers tours a quemander les trésors, j'aurais pu en acheter entre 20
et 30 de plus.... bref kéké ou moi on a eu la malchance de tomber sur un bon
concurrent et on score plus de 30000 chachun dans une partie ou le vainqueur est
a 38000. L'un comme l'autre avions largement le potentiel de passer la barre des
40000 pts (on aurait pu le faire si on avait fait des echanges pour les familles
par exemple, mais on s'aimait pas dans zaxxon !). Et perso j'avais manger
personne a Zaxxon, absolument personne.
Si tu fait betement la somme des points marqués par les antiquaires de Zaxxon,
de Masakr et de Mystic (en tenant compte du niveau des joueurs, je ne le connais
pas pour mystic, mais zaxxon et masakr dans l'ensemble on peut dire que c'est
equivalent) tu obtiendras a peu de chose pres le meme chiffre (en baisse
normalement), qui peut être grosso modo consideré comme la valeur bornée du
maximum de points que les antiquaires peuvent se repartir. A vue de nez elle se
situe au dela de 70000.
Pis c'est etrange, mais j'ai jamais vu une partie se finir avec tous les
antiquaires vivants ! Et il y aurais eu 4 antiquaires a Zaxxon on aurait
surement eu gildas delnor le legume, et il y avait 4 antiquaires a Mazakr mais 2
ont pas fait long feu, et le 3 eme a peine plus... bref.... je vois pas trop le
ou tu veux en venir.
Et si on reparle des exploits du chef et de zaza a mystic, il me semble que dans
cette partie, il n'est pas rester nombre de bombeurs en fin de partie... ce qui
aide pour faire des affaires... parce que c'est pas le tout d'avoir le potentiel
de points, il faut aussi pouvoir lancer ses bombes sur des mondes !
Zaza 27/04/99
restait 3 rob en tres bon état et au moins
autant de missio. tornado et metalika ont récupéré des Md et cela a donné un
potentiel de vc qui c'est transformé en bombes !!
JFS 27/04/99
On utilise une première approche par le
score global ?
Robotrons = 742 73942 5857 54560 21052
Total = 156153
Moyenne = 31231 * 5
Missio = 19927 13691 7624 28047 30585
Total = 99874
Moyenne = 19975 * 5
Vraiment aucune concurrence ?
Les rob doivent être plus près du potentiel maximum de leur classe que
n'importe qui d'autre.
Total population galaxie :
-> 38000 au tour 1
-> 54000 au tour 16 (maxi)
-> 11000 au tour 24
(la quantité de population massacré a été bien supérieure à ce volume
global)
Tant qu'on y est, pour MYSTIC :
Pirates = 18053 1935 57859 7360 3130
Total = 88337
Moyenne = 17667 * 5
Explo = 21885 6790 29048 25099 20406
Total = 103228
Moyenne = 20646 * 5
Empereur = 6907 35956 6075 1768
Total = 50706
Moyenne = 12676 * 4
Marchands = 42848 35692 29953 11894
Total = 120387
Moyenne = 30097 * 4
Il est clair qu'il y a des commentaires à faire et que, par exemple, les
empereurs sont bien loin d'avoir atteint leur potentiel maximum. Et on peut
aussi parler des pirates plutôt mous, mais c'est une autre
histoire, prochainement sur NebulaNews ;)
YeDo 28/04/99
Ben il faudrait ptet que l'on arrive à se
mettre à peu près d'accord sur quelle classe on bidouille, quelle classe on
bidouille pas. Sachant que moins on bidouille, moins on prends de risque, alors
que la on est parti pour monter le pirate, descendre le marchand, monter
l'antiquaire, descendre le robotron, monter l'empereur, descendre un peu l'explo
et pas toucher le missionnaire !
Manu 28/04/99
Je vous presente ici quelques idees pour les modifications futures.
Il y a quelques propositions, mais je crois que le plus important, c'est le diagnostic sur les travers de Nebula actuel.
Avant tout, je crois qu'il faut faire attention quand on fait des modif, a notre tentation de complexifier le jeu. En effet, lorsqu'on
discute des modifs, on a tendance a etre d'accord avec les modifs les plus "cool" et tres severe avec celle qui sont "restrictives".
En d'autre teme, on a tendance a laisser passer les modifs qui permettent de complexifier le jeu, et de faire plus d'affaire
avec les autres classes, et au contraire de bloquer les modif agressives, ou celles qui restreignent les possibilites de
commerce.
Ensuite, ce qui me frappe dans l'evolution des dernieres parties, c'est l'extraordinaire instabilite des scores.
Jusqu'a l'an dernier nous etions en mesure de dire que telle ou telle classe etait desavantagee. Meme si l'on chipotait parfois
sur l'empereur ou le robotron, on etait d'accord pour dire que
le missio etait limite, l'antiquaire galere, le pirate trop fort.
Aujourd'hui, le probleme est completement different. Les resultats des parties que nous avons menees a terme sont tres heterogenes.
Cela ne signifie pas que les classes soient plus equitables, mais uniquement que Nebula est devenu tres instable.
L'instabilite s'explique en partie par une amelioration de certains joueurs, tandis que d'autres pietinent (votre serviteur) et que des
newbies arrivent sans cesse. Mais fondamentalement, les modifications introduites il y a un an et demi ont donne au jeu une orientation plus
aleatoires :
- L'augmentation du nombre de classes fait que chaque joueurs n'est plus sur d'avoir dans son
environement proche un joueur de chaque classe. (ca, je ne suis pas le premier a le dire). Ceux qui auront
des manques auront des problemes pour faire des affaires, et par exemple faire parvenir leurs tresors a bon port.
- Les modifications ont renforce la complementarite entre les classes, au detriment de la concurrence. Pour bien jouer, il faut maintenant
envoyer beaucoup plus de messages. Ceux qui peuvent se le permettre
explosent, les autres vegetent ou se font bouffer. Dans le meme temps, la rentabilite des attaques n'a pas ete augmentee.
C'etait pourtant une des revendications de l'annee passee, qui deja reprochait a nebula une derive negociation.
- L'augmentation du nombre de classes augmente aussi le risque qu'une classe se fasse completement decimee : en passant de 5 a 7 classes, on
passe par exemple de 5 a 4 antiquaires (sur 32 joueurs).
Si on considere que toutes les classes se font bouffer equitablement (ce qui est faux, cf les missio) la probabilite d'une situation de
monopole est multipliee par 4 ou 5 (calcul sur demande). Le probleme du monopole de l'antiquaire est aigu, car aucun joueur
d'aucune classe ne fait alors concurrence a l'antiquaire survivant qui recupere tous les tresors.
Le probleme que nous observons est en fait un probleme de regulations, que les modifications recentes non seulement n'ont pas regle, mais ont
meme exaspere. Le principal regulateur de points sur nebula, ce sont
les populations :
- Auparavant, 60% de la concurrence se faisait sur les populations, puisque c'etait la ressource de base des empereurs, des missionaires
et des robotrons. L'introduction du marchand et de l'explo est un
desastre sur le plan de la concurrence : de 60% de concurrence sur les populations, on est passe a 40%.
- La modification sur le pirate n'a pas contrebalance la tendance, car elle etait trop timide : il faudrait qu'un pillage coute 10% de
la population pour qu'il affecte les gros mondes et constitue une mise en danger des ressources de populations. La reforme telle qu'elle a
ete menee n'a qu'un effet, c'est d'augmenter les facultes de negociation entre Pirate et Missio/Robotrons.
Voici quelques propositions qui me semblent pouvoir corriger les effets pervers actuels. Ces propositions sont independantes
les unes des autres, et peuvent etre modulees :
A] Augmenter la concurrence pour les populations
1) On supprime le marchand et l'explorateur. Les seuls modifications que l'on maitient sont les modifications mineures sur le pirate, le
missio et le robotron.
2) On supprime l'antiquaire - On garde les tresors, chaque classe ayant le droit de faire des musees, dont le rendement est fortement
diminue. Les tresors sont donc un but en plus. On garde les familles,
et tout le monde en profite, selon un bareme fortement diminue lui aussi. Ceux qui veulent faire du commerce pour les tresors le font, mais les
gains restent marginaux.
3) On introduit une nouvelle classe qui consomme des populations. C'est pour moi l'occasion de ramener sur le tapis l'esclavagiste,
dont je vous presenterai bientot une version relookee.
Si on supprime le marchand et que l'on introduit un esclavagiste (ou n'importe quelle autre classe consomatrice de population) on revient
a un taux de 60% de concurrence sur les populations. Si on accepte
aussi la suppression de l'explo, on passe a un taux de 66%. Avec la suppression de l'antiquaire, le taux est de 80%.
B] Augmenter l'interet des attaques :
4) Pour qu'une attaque soit vraiment rentable, il faut recuperer le Md de l'adversaire, en empechant ce dernier de le bomber. Je concois
que la personne qui perd son Md ait envie de le faire disparaitre, mais
le resultat, c'est que l'on a ici un important effet d'instabilite : soit vous etes capable de bloquer la bombe, et vous gagnez un Md, soit
la bombe passe, et vous perdez le Md.
Je propose donc :
- Que pour detruire les industries, il faille taper dessus avec une flotte. De cette facon, l'assaillant peut recuperer un demi Md. L'instabilite (quitte ou double) du bombage est attenue.
- Si un Md est bombe, les industries ne sont pas detruites. On peut decharger des populations, et faire redemarer la production. Mais il n'y a plus de production de MP en local, et au debut on ne peut decharger que 10 pop. Et il faut augmenter la population maximum. Par contre, on pourrait dire que 1UP = +4 pop max.
5) Pour donner un caractere offensif aux antiquaires
- Ils peuvent voler des tresors sur les flottes ou sur les mondes sur lesquels ils possedent une flotte. Un seul tresor par flotte,
et c'est une action exclusive, qui declenche les tirs conditionnels.
6) Quelques modifications annexes :
- Introduction d'un bonus de fin de partie pour toutes les classes, de telle sorte que tout le monde se batte pour le classement sur les derniers tours. Je pense en particulier aux empereurs.
- Le pillage des mondes provoque une diminution de 10% de la population. On supprime le pillage pour les classes autres que le pirate (ca ne sert a rien, et avec 10% de degats sur les mondes, c'est delirant).
Je sais que parmi les modifications proposees, certaines vont vous paraitre sacrileges (la suppression des antiquaires!) mais toutes
les propositions faites ici vont dans le meme sens : reduire l'instabilite du jeu. Je pense que c'est la direction principale
dans laquelle doivent aller les prochaines modifications.
Lamar 28/04/99
clap clap clap, bien vu ! j'aime bien le passage sur la suppression du marchand et de l'explo :)
Pourquoi creer l'esclavagiste et ne pas plutot (comme je le cri depuis des mois que dis-je des annees) faire que l'explo soit au moins concurent des
autres classes en terme de pop ou de monde... a quand l'explovagiste ?
Kriss 29/04/99
A mon avis, l'explication est simplement qu'une majorité agissante
préfére favoriser un jeu ou les echanges ont une place importante. Tout en sachant qu'il y a une demande pour des parties ou le combat est
l'essentiel, ce qui fait qu'on a les parties de type "Bourin". Si tu veux limiter la partie commerce, il y a une mesure radicale qui
consiste à limiter le nombre de cadeaux par tour a 2 (par exemple).
S'il y a de la demande pour differents styles de partie, je suis d'avis qu'il faut proposer tous les styles. Cela implique que les modifs a
mettre en oeuvre pour passer de l'un a l'autre soient minimales et
simples.
Au sujet des modifs agressives, tu trouves que c'est vraiment difficile d'envahir avec succes un adversaire ?
Tu trouves que c'etait vraiment homogène avant ? Dans mon souvenir, d'une partie à l'autre, et suivant les personnes qui y jouait, la
repartition des classes dans le classement final variait pas mal.
Pour moi, la seule chose qui soit devenu vraiment instable, c'est le score moyen que l'on peut esperer realiser a "travail" egal. Les
records de score tombent a un rythme effrayant. C'est la seule chose qui m'inquiète.
A mon avis, l'instabilité provient simplement du fait que les regles ne soient pas stables sur une longue periode, ce qui rend la comparaison
entre les parties peu significatives.
> - L'augmentation du nombre de classes fait que chaque joueurs n'est
> plus sur d'avoir dans son environement proche un joueur de chaque classe.
OK, c'est un probleme, mais qui n'a ete rendu que plus aigu par l'augmentation du nombre de classes. Avant, le hasard pouvait deja
faire en sorte que tu n'aies pas toutes les classes en voisin. Cela depend uniquement du bon vouloir de l'arbitre. Comme c'est pas
simple de modifier a la main la repartition des Md, peut-être qu'une aide logicielle serait bienvenue ?
> - Les modifications ont renforce la complementarite entre les classes,
> au detriment de la concurrence
Heu, meme si les antiquaires peuvent s'echanger des tresors, ils se concurrencent toujours autant pour l'achat de tresors. Les pirates
facilitent la conversion/robotisation de mondes, mais je ne vois aps ce
que ca change au niveau de la concurrence pirate/missio. La concurrence au niveau des classes traditionnelles n'a pour moi pas diminué.
Pour les classes "nouvelles", je suis d'accord qu'ont peut les ranger dans une categories de classes "Diplomatiques" (a laquelle appartenait
deja l'antiquaire), car leur source de point leur est propre (tresors, ravitaillement et exploration) et elles n'entrent en concurrence avec
les autres classes que pour l'obtention des moyens de payer leurs echanges.
De plus, les classes diplomatiques (et plus fortement encore les classes "nouvelles") partagent la caracteristique de pouvoir s'entendre
entre elles pour faire plus de points. Cependant, elles se font
toujours concurrence au niveau des clients.
Quoi qu'il en soit, ce que tu denonces (augmentation du rapport complementarite/concurrence) n'est negatif que si tu es dans l'optique
ou tu preferes un jeu moins basé sur les echanges.
> Dans le meme temps, la rentabilite des attaques n'a pas ete augmentee.
> C'etait pourtant une des revendications de l'annee passee, qui deja
> reprochait a nebula une derive negociation.
Si cette position avait eu suffisamment de supporters a l'epoque, nulle doute que des changements auraient eu lieu dans ce sens.
> - L'augmentation du nombre de classes augmente aussi le risque qu'une
> classe se fasse completement decimee : en passant de 5 a 7 classes, on
> passe par exemple de 5 a 4 antiquaires (sur 32 joueurs).
Ca c'est sur. Si c'est vraiment gênant, deux solutions : organiser des parties avec une liste restreinte de classes, augmenter le nombre de
joueurs (on peut aller jusqu'à 64 :) !). Au niveau de la réalité, combien y a-t-il eu de vraies situations de monopole ? Je ne vois que Christie's
mais je n'ai pas tout suivi. Pour que cela arrive, il faut :
- que les autres antiquaires disparaissent
- que le dernier antiquaire survive
- que le dernier antiquaire ait les moyens de payer tous les tresors proposés
Je me demande si la reunion de ces conditions est suffisamment frequente pour qu'il soit necessaire de s'en preoccuper.
> L'introduction du marchand et de l'explo est un desastre sur le plan de
> la concurrence : de 60% de concurrence sur les populations, on est passe a 40%.
Je ne comprend pas en quoi c'est un effet pervers, ni en quoi ca affecte la stabilité (stabilité des scores uniquement ?). D'ailleurs,
je ne comprend pas trop la phrase "de 60% de concurrence sur les populations, on
est passe a 40%." Tu veux dire par la que "60 % des points se faisaient grace aux populations et maintenant seulement 40 %". Car pour ce qui
est de la concurrence sur les mondes (donc sur les pops), je t'assure que la motivation pour les prendre est toujours la même qu'avant.
> A] Augmenter la concurrence pour les populations
Ce n'est un but interessant que pour ceux qui considerent qu'il y a une derive commerciale de Nebula.
> B] Augmenter l'interet des attaques :
Ah, une derive guerrière :)
Si tu facilites trop le gain d'un Md, tu vas augmenter le gouffre qui separe les bons
joueurs des joueurs "en stagnation" :), non ?
> - Introduction d'un bonus de fin de partie pour toutes les classes,
Ca pourquoi pas. Mais il faudrait que le bonus porte sur quelque chose qui ne soit pas directement lié a ce qui est deja la source primaire de
points de la classe, sinon le bonus sera - en gros - proportionnel aux points déjà faits, en ne modifiant que marginalement le classement.
> mais toutes les propositions faites ici vont dans le meme sens : reduire l'instabilite du jeu.
Vu que j'ai du mal a voir ce que tu recouvres exactement sous le terme
instabilité, je ne peux pas me prononcer sur l'efficacite des mesures que tu préconises. En tout cas, au sens où je l'entend, continuer a
modifier le jeu ne va en rien le stabiliser :)
* * *
Néanmoins, je vois bien qu'il y a des courants differents dans le royaume nebulien sur le style a donner aux parties. Ce que je propose,
c'est de concilier tous les styles en proposant des parties avec des
données de base différentes. On peut faire des parties basées sur ton programme A en parallèle avec des parties comme maintenant. Dans le A,
le 1) est facile a implementer : il suffit de limiter les classes
proposé, le 2) nécessite un petit travail de prog et le 3) un gros travail de prog, plus un equilibrage avec les autres classes.
Pour ceux qui veulent des parties encore plus guerrieres, il y a la possibilité d'offrir des parties a cadeaux limitées, voire sans cadeau,
voire avec une seule classe. Evidemment, ca necessite un plus gros
travail de gestion, mais au moins on contente tout le monde sans supprimer de richesse au jeu.
Manu 29/04/99
on a tendance a laisser passer les modif "cool",
parce que chacun s'imagine qu'il pourra en profiter plus astucieusement que le voisin. De meme chacun a tendance a bloquer les modifications
"restreignantes", a cause de l'impression de perdre un peu de liberte d'action.
> organiser des parties avec une liste restreinte de classes, augmenter le nombre de
> joueurs (on peut aller jusqu'à 64 :) !).
Pas suffisant : la densite d'antiquaire est determinee par le nombre de classe. Tu peux augmenter les connexions entre mondes, mais tu vas
augmenter le travail de negociation. Tout le monde ne peut pas suivre. Et la gestion des ONR va devenir etouffante pour l'arbitre.
60% des joueurs, contre 40% maintenant, sont interesses par les
populations. Quand un gros volume de joueurs sont relies sur les memes sources de points, ca fait matelas.
Si les sources de points sont fractionnes, cela augmente le risque d'un monopole.
Kriss 29/04/99
Si une proposition que tu qualifies de "restreignante" reunit suffisamment d'opinions favorables de la part de
gens "influents", il y a beaucoup de chances que cette "majorité agissante" puisse convaincre le chef (s'il était indécis), de
l'opportunité du changement. Si le courant du "mettons un frein au mercantilisme ambiant" avait eu suffisamment de supporters, des mesures
en sa faveur seraient passées, que ta théorie de la tendance à bloquer les modifs restrictives soit vraie ou non.
A moins que tu ne considères Olivier (qui après tout a le dernier mot en matiere de modifs) comme le frein principal aux mesures considérées
comme restrictives ?
> 60% des joueurs, contre 40% maintenant, sont interesses par les
> populations. Quand un gros volume de joueurs sont relies sur les
> memes sources de points, ca fait matelas.
En realite, du moment qu'il est possible de faire des echanges sans limites, toutes les classes profitent des sources de point des autres
classes. Un monde a 400 P m'interesse autant qu'il interesse un empereur
parce que je peux l'echanger contre sa valeur en points avec un empereur. Et ainsi de suite. La seule difference, c'est l'opportunité
de faire l'echange et pour ca je suis d'accord qu'il faut ameliorer le
placement des voisins.
Cependant, tu vois bien que toutes les classes sont en concurrence sur la totalité des ressources (surtout les M qui ont un intérêt stratégique
en plus de leur valeur en points)
Sinon, les parties "a la carte" pour les courants nebuliens (du
guerrier ultime au commercial endurci), ca te semble pas une bonne approche pour contenter tout le monde ?
Ooops 29/04/99
Bon, si maintenant on se prend la tete sur savoir pourquoi on fait les
modifs, sur l'état d'esprit des participants, et encore plus sur celui des preneurs de décision... ça parait un peu léger comme argument et
oiseux comme discussion ? on fait des enquêtes à croix pour savoir la vérité ?
on repart du départ ? càd savoir comment on décide des modifications ? qui, quand, comment, pourquoi ? l'idée récurrente des comités ?
je vous ressors ça des placards ou pas ?
et l'idée des différentes versions de Nébula est aussi un débat récurrent (pas tellement un débat, d'ailleurs, c'est comme pour l'assoc,
tout le monde semble d'accord). (Si tout le monde est d'accord, pourquoi ça n'avance pas alors ?)(parce que qu'on ne sait pas qui doit faire
quoi ?).
Olivier 29/04/99
Parce que je sais pas trop comment faire surpporter au programme
d'arbitrage plein de versions de règles différentes :). Bref j'ai du boulot pour cet été, j'en ai de la chance.
YeDo 29/04/99
après tout, l'essentiel du jeu est que les gens s'amusent, si
certains prennent leur plaisir plutôt avec un explo qu'avec un Empereur ou un esclavagiste, pourquoi pas.... On pourrait ressortir le sondage de
l'an dernier (dépiauté par bill) ou en refaire un nouveau pour voir la tendance.
> score maximum qui fait des bonds de plus en plus grand. C'est la seule chose qui m'inquiète.
Et encore, à part le score d'un robotron exceptionnel, rien ne m'inquiète tellement... globalement les autres sont dans une fourchette, et on a
une bonne disparité de classe (1 rob, 1 antikos, 1 explo, 1 marchand et 1 pirate) (5 metas barons....).
On peut surtout noter, que c'est toujours les même tête que l'on voit devant qu'elle que soit la classe.
quand au score de l'extraordinaire rob, on a toujours dit qu'il fallait SURTOUT pas laisser jouer un rob, et lui rentrer dedans... on sait
maintenant pourquoi (on avait déjà pu voir a karnaj et zenith ce que ca donnait ....)
> De toutes facons, quel est le risque qu'une classe se fasse
entierement decimer ?
euh et même si ca arrive, ou est le problème ? Ca fait partie des
aléas, et quoique l'on fasse on ne pourra jamais rien y faire. Ce risque la depend plus des joueurs qui sont derrieres que de la
classe. Si
tu met dans une partie Olivier, Zaza, et Ramses antiquaire (les 3 premiers du top20), ya peu de chances que les antikos se fasse decimer....
> En realite, du moment qu'il est possible de faire des echanges sans
> limites, toutes les classes profitent des sources de point des autres
Il y a, a mon avis, (je m'etais penché un peu plus sur la question,
je vais tenter de ressortir ca de mémoire, je dois certainement oublier des trucs )
4 facons differentes de marquer des points.
1) Il faut compter le nombre de points que l'on obtient par le simple fait de l'exploration. Idéalement il devrait être le même pour toutes
les classes et pour tous les joueurs (véritable harmonisation). Cela voudrait dire que
si chacun explore dans son coin et après fait l'autiste, au tour 25 tout le monde a le même score.
Sur ce point la, on peut maitriser pas mal de chose et s'approcher d'une solution idéale. Vu les scores actuels, c'est devient une part de
moins en moins importante.
2) Les points que l'on gagne en faisant du commerce. La ca commence à se compliquer, mais je pense qu'on peut l'equilibrer... tout est
marchandable, et on sait que la ressource est surtout le monde et ses pop. On peut
faire des effort pour equilibrer ca, mais ca doit pas être loin de s'autoreguler
...
3) Les points acquis en faisant la guerre. On peut, a mon avis, rien faire dessus.. c'est sur ce genre de truc que les barons font vraiment la
diff... et c'est le but du jeu qq part non ?
4) Les points que l'on peut voler. Plus marginal, mais avec certaine classe (explo pour ne pas le dénoncer, mais c'est pas le seul.. l'antiquaire
est un sacré voleur ;) ), on peut faire une petite somme rondelette de points..
Ce que voulait dire manu, je pense, c'est que l'on avait diversifié
les ressources... avec un monde il est maintenant possible, de l'offrir a un emp, le faire piller, prendre les mp par un marchand, le faire explorer
4 fois, le mevatiser, prendre des pop pour les deplacer, le convertir pour faire des martyrs... bref je suis antiquaire j'ai un monde a 400 pop et
a +10, je fais travailler toutes les autres classes sans problème, on a donc moins de "concurrence" ... tout le monde (enfin 1 par classe, sauf pour
certain... comme l'explo ou le marchand..) pouvant y trouver son plaisir sur ce monde.
Je ne sais pas si c'est un réel problème.... si on a des classes a Nebula, c'est pas pour rien non plus...
> Sinon, les parties "a la carte" pour les courants nebuliens (du
> guerrier ultime au commercial endurci), ca te semble pas une bonne
> approche pour contenter tout le monde ?
On est certes de plus en plus nombreux, mais peux on deja se permettre de proposer autant de varieté ?
(sans compter le boulot que ca donne pour le chief !)
Un dernier mot sur les tendances commerciales ou guerrieres... la ce sont les joueurs qui choississent leur style de jeu, et ca peut tenir de
l'effet de mode. Et quand je vois le bordel des dernieres parties, j'oserais pas
dire que c'est pas guerrier !
PS: N'oubliez pas qu'il y a encore Meteor et Mezcal en cours... avec les même règles que Masakr et Mystic, ca augmentera nos données pour
pouvoir tirer des conclusions... m'etonnerait pas qu'on aie des surprises et des
confirmations ( je parie que c'est un baron qui va gagner Mezcal !)
Kriss 29/04/99
[Points du territoire de depart]
> Sur ce point la, on peut maitriser pas mal de chose et s'approcher d'une solution idéale.
OK
[Points de commerce]
> On peut faire des effort pour equilibrer ca, mais ca doit pas être loin de s'autoreguler
C'est aussi mon opinion. Pourvu que chacun ait des voisins de toutes les classes, et que le territoire de depart est correctement harmonisé,
tout le monde a potentiellement le meme nombre de points potentiels a
faire en commercant. Apres, les differences viendront des negociations et donc dependent des joueurs.
[Points de guerre]
> c'est sur ce genre de truc que les barons font vraiment la diff... et c'est le but du jeu qq part non ?
Exact. Remarque : les conquetes de guerre permettent de faire du commerce, mais je suppose que tu regroupes ca aussi en points de guerre,
non ?
[Points volés]
Pour l'explo, tant mieux pour lui s'il arrive a voler sans représailles. En plus son score est controlable en temps réel.
Pour l'antiquaire, ben c'est une partie de son job. Sans benefice, il
ne peut esperer bien figurer.
> bref je suis antiquaire j'ai un monde a 400 pop et a +10, je fais travailler
> toutes les autres classes sans problème, on a donc moins de "concurrence" ...
> tout le monde (enfin 1 par classe, sauf pour certain... comme l'explo ou le
> marchand..) pouvant y trouver son plaisir sur ce monde.
Justement, le fait qu'il n'y en ait qu'un par classe qui puisse profiter d'une ressource a un tour donné introduit une concurrence non ? il n'y
a que l'explo en effet qui tourne en dehors de cette concurrence
generale (et le marchand est sur la frontiere car il y a quand meme le maximum de dechargement de MP sur un MI qui limite).
> Un dernier mot sur les tendances commerciales ou guerrieres...
Disons que j'ai l'impression que manu pense que les regles peuvent favoriser un style de jeu (celui qui permet de gagner le maximum de
points) et qu'actuellement la necessité de faire pleins d'echanges pour
gagner est beaucoup plus supportée par les règles.
Lamar 29/04/99
c'est clair ca bastonne mais le commerce a largement augmenter plus en
proportion. on ne peux guere attaquer plus de personne car c'est clair que les ressources militaire n'ont pas augmenter, par contre avec l'explo et la
necessite de faire des echanges je passe la majeur partie de mon temps a faire du commerce. Ca devient une necessite, tu es oblige de faire du
commerce a bonne echelle : si tu ne le fais pas pour bien figurer a la fin, tu le fais pour figurer tout court... tout le monde c'est tres bien ce qui
arrive a un mec qu'on trouve pas rentable commercialement. Pour moi le jeu est clairement devenue echange ou creve, et qui dit echange dit entretenir
une correspondance soutenue. parceque va rivaliser avec un mec capable de faire 30 propales jours quand toi tu te limites a faire un propal le soir
et recupere la reponse le lendemain soir, pour un mec qui a un modem que le soir : il peut pas faire une mise au point en plus de 6 aller-retour d'un
tour a l'autre ( ca c'est ce que tu fais en une heure quand tu deals avec yedo, olivier ou zaza en direct du boulot ( qui ne sont pas des modeles de
synthetisation de leur mail :) En plus maintenant tes oblige de tomber dans ces echanges de mails pour gerer ton ravitaillement, et l'explos. parceque
si tu deal pas avec ton explo ou ton marchand il te saute dessus aussi. avec tout ces nouveaux points fini les parties d'avant qui etait toi tu
pilles moi je prends les mondes et toi les tresors. Quoiqu'on en dise tu es oblige d'assurer ton commerce pour sauver ta peaux
>Disons que j'ai l'impression que manu pense que les regles peuvent
>favoriser un style de jeu (celui qui permet de gagner le maximum de
>points) et qu'actuellement la necessité de faire pleins d'echanges pour
>gagner est beaucoup plus supportée par les règles.
voila moi c'est clairement ce que je crois la preuve : j'ai fait 4 parties de front sans probleme a une epoque et en figurant relativement
correctement, aujourdhui j'arrivais pas assurer masakr et mezcal en meme temps...
moi je dis ok on a tout les style de jeu mais je vois une chose on a 2 parties. Que je sache(?) y'en a aucune des 2 avec seulement 5 classes, donc
j'ai pas le choix; ou je mets ma croix et je me pli au vote ou je joue pas... je peux jouer en faisant le bourrin mais je tiens combien de tour si
je tente pas d'entrée de dealer avec tout mes voisins ? exemple mezcal : tout le monde a fait ca et j'en ai ete reduit a dire a A on attaque B, a B
on attaque A, et le premier qui a dit j'envoie mes VCs chez l'autre ben je
suis aller avec... bon mais je desespere pas que la fin de partie devienne plus interressante...
Bill 29/04/99
Une ou deux précisions tout de même. Le sondage n'avait pas tranché en
faveur d'un Nébula plus guerrier, les avis étaient au contraire très nuancés.
Supprimer le marchand et l'explorateur serait contrairement aux apparences réduire encore davantage les bénéfices de la guerre. Leur
connaissance du plan des victimes est un formidable accélérateur de campagnes
militaires.
A mes yeux, le principal problème sur lequel tu mets le doigt est que
> Pour bien jouer, il faut maintenant envoyer beaucoup plus de messages. Ceux qui peuvent se le permettre
explosent, les autres vegetent ou se font bouffer.<
Mais comment éviter la tendance à choisir sa cible en fonction du
nombre de mails échangés ? Des idées quelqu'un ?
Zaza 30/04/99
mais jeff c''est UN PBEM et pas un wargame !
si le commerce prend le dessus sur la violence c'est aps à cause d'une minorité de joueur mais bien d'une majorité.
Nous même les barons on assez claironé
- tu fais du commerce avec tes N-1 voisins
- tu tapes ton voisin N
bon
A- dans l'ensemble je m'enfout de tout...je me marie :)
B- pourquoi les parties à thème ne sont accessibles que "pendant l'été" ?
C- je pense qu'il est vrai que les gens avec un acces au travail on quand même plus de facilité, mais il faut avoir un acces etre bavard et
un "peu" doué quand même
D- bref le formulaire d'inscription est modifié ? je m'insris pour
- la classique commerciale (7 classes)
- la classique pro (4 ,5 classes)
- une bourin
- une classique pro autiste
.....
Kriss 30/04/99
> mais jeff c''est UN PBEM et pas un wargame !
Euh, y'a aussi des wargames par e-mail. Pour de la baston avec de la recherche en tech, des alliances purement militaires, un zeste de
gestion de ressources, il y a Battle par exemple.
YeDo 30/04/99
> B- pourquoi les parties à thème ne sont accessibles que "pendant
l'été" ?
Parce que c'est quand même du taff de les organiser... et comme personne ne s'y colle vraiment......
> C- je pense qu'il est vrai que les gens avec un acces au travail on quand
> même plus de facilité, mais il faut avoir un acces etre bavard et un "peu" doué quand même
Peuh... ca me rappelle la campagne anti irc dia 2 ans ! Plus de facilité ptet..mais ca ne suffit pas.
Ce qui suit a été ajouté lors de la dernière
mise à jour
Olivier
18/08/99 suite à
discussion sur le pirate
Marre des expérimentations louches. marre de complexifier les règles
inutilement. Tel que je vois les règles :
Retour en arrière pour le pirate : il ne bouffe plus de pop ni de MP.
le monde robotisé à 15 points pour le rob
le monde entièrement converti à 20 points pour le missio
Pas de marchand, pas d'explo.
Ca va être rock'n roll avec des règles comme ça (pis pas très compliqué question programmation).
YeDo 18/08/99
Si j'ose faire un rappel, a l'epoque ou il n'y avait pas
l'harmonisation, et par un grand hasard ni le marchand ni l'explo.... c'etait pas du
tout équilibré non plus. Comme ya eu des tas de changements depuis, noyé entre
les explos et les marchands, j'ai aucune idée de ce que ca donnerait
Bill 18/08/99
> augmenter la valeur rapportée par les flottes
Je serais assez d'accord, mais bon, c'est vrai qu'il faut arrêter avec le toujours plus.
Retour à la case départ pour les pillages alors, OK pour moi. Le problème, c'est que la mesure inique du Bill a été introduite en conjonction
avec le retour du marchand et de l'explo (source d'une démesure déstabilisatrice
dans les points sans efforts), ce qui a tout faussé. Par contre si marchands ET explos sont virés, je pense qu'on peut garder la règle
de pillage.
Ceci dit, je suis POUR le maintien du marchand et de l'explo, qui apportent à la richesse du jeu.
Cependant, le retour à 6 points par MP déchargée me semble préférable et il
faudrait trouver quelque chose pour rogner un peu sur les gisements de points de l'explo.
Bill 19/08/99
le chef a réclamé une propale demain matin sur son
bureau, alors :
Parties de septembre
Il est proposé deux types de parties en fonction de vos envies et de vos disponibilités.
Parties à 16. 4 représentants de chacune des classes suivantes : empereur,
missionnaire, pirate, robotron.
Parties à 28. Les 7 classes sont représentées, avec 4 représentants de chaque.
Les règles et le programme d'arbitrage sont strictement identiques, seuls le nombre de joueurs et l'absence de certaines classes différencient
les parties.
Les inscrits aux parties classiques (à 28) doivent être conscients que pour figurer aux premiers rangs, ils pourront être amenés à consacrer
un temps important aux négociations et à la diplomatie.
Note : Modifications de règles par rapport à l'année 98/99
Le pillage n'a plus pour effet de prélever des populations et des matières premières (si vous insistez)
Le marchand marque 6 points par MP déchargée (contre 8 précédemment)
L'explorateur ... (jattends les idées) un truc qui fait que rencontrer 4 explorateurs, ce n'est pas marquer 4 fois facilement le même nombre de
points.
Olivier 19/08/99
Pas con comme proposition.
Le seul problème c'est qu'on risque d'avoir beaucoup plus de demandes pour les parties à 16 et du mal à remplir celles à 28. Ne
faudrait-il pas réserver la partie à 16 (custom) aux membres de l'association ludimail qui, je n'ne doute pas un instant (...), existera
lors du début des prochaines parties ?
Pour les propositions sur
l'explo, voir la page de l'explo
Kriss
Il nous reste plus qu'a inventer une quatrieme classe axee sur le
commerce afin de pouvoir organiser des parties commerciales a 4 classes en parallele aux parties guerrieres a 4 classes.
> le retour à 6 points par MP déchargée me semble préférable
Il marque trop ? Je veux une preuve statistique.
Brice F.
Gain moyen par joueur sur les quatres parties METEOR, MEZCAL, MYSTIC et
MASAKR
Missionnaire : 20110
Robotron : 17252
Empereur : 15727
Pirate : 11367
Antiquaire : 17768
Marchand : 25524
Explorateur : 24866
Olivier 19/08/99
Alors, on revient en arrière pour le pirate ?
JFS 19/08/99
Je ne crois pas qu'on ai forcément fait du "toujours plus" mais les 2
nouvelles classes rajoutées ont introduit un supplément potentiel de points qui est logique et normal.
Celà a fait augmenter les scores en général et surtout ceux des premiers des parties mais c'est qqch qui va naturellement à peu près se
stabiliser.
Par contre, on s'est aussi aperçu que certaines classes avaient du mal à trouver des points à partir d'un certain niveau de score ou qu'il fallait
la disparition de nombreux membres de la classe pour qu'elles puissent espérer marcher (Antikos, Emp et pirate).
Yann R. 19/08/99
Perso , je trouve que les scores moyen ne servent a rien pour aider a
modifier les classes , car ils montrent juste que certaines classes finnisse bien mieux classé en moyenne que les autres.
Mais c'est plutot l'aptitude a gagner de chaque classe qui doit etre etudier.
Le Robotron peut gagner tres facilement , on l'as vu assez souvent.
L'explo peut egalement gagner.
Le marchand idem.
Le Pirate je pense qu'il peut encore gagner.
Par contre les classes qui vont avoir enorment de mal a gagner sont :
l'empereur
le Missionnaire
et l'Antiquaire qui n'as casiment aucune chance de gagner une partie en l'etat actuel , meme s'il es hyper bien joué.Impossible de gagner meme avec
plus de 70 tresors , il y a eu un truc comme quoi l'antiquiare marqué les points de familles meme si les tresors n'etais pas reunis sur un meme mondes, ca peut aider , mais cela sera surement insuffisant.
JFS 19/08/99
On va dire le classement moyen + son écart type alors ;)
parce que l'aptitude à gagner de la classe, c'est pas mal celle du joueur quand même.
Lamar 19/08/99
En fait la chose qui me gene vraiment dans explos et dans marchands c'est
que ceux sont deux classes qui favorisent le devolepement des APCs. En effet il faut avoir un niveau de confiance élevé pour se faire ravitailler
ou ramoner le MD ? Donc c'est assez injuste que certains puissent se le permettre en fermant les yeux, alors que d'autres frisent la crise
cardiaque a chaque lecture de nouveau CRS...
Je sais on peut pas lutter contre ca mais si ton pote lawul good est marchand c'est quand meme un serieux avantage non ?
Olivier 30/08/99
J'ai l'impression que les classes sont plus déséquilibrées
avec marchand et/ou explo que sans... Je suis très fortement hostile à l'explo
tel qu'il est. Je pense que les autres classes sont bien, sauf le pirate.
JFS 30/08/99
Limiter à 4 le nombre de pirate dans une partie à 32,
probablement une des méthodes d'accompagnement les plus simple - pourquoi ne pas la
tester ?
(4 antikos+emp+pirates et 5 de chaque autres classes - vous avez un avis ?)
A propos de l'escalade des points : le seul truc, c'est que actuellement pour arriver à un niveau de score de
type "podium" (plus de 50000 pts il me semble), il faut beaucoup faire de diplo et d'échanges commerciaux ce qui fait que les premiers d'une partie
terminent vraiment sur les genous et les autres ont du mal à suivre aussi (il suffit de voir la différence de points entre le premier et le 5ème
ou même le 10ème, les écarts se creusent bien).
Bref, à la fin de la partie, tout le monde en a marre de "l'escalade" en question : à la fois ceux qui ont galérés pour arriver à
marquer très fort et ceux qui ont galérés et n'y sont pas arrivés. Ca gêne pas trop et je crois c'est un faux débat : les augmentations
vont faire la pause et je suis prêt à parier que le dernier record du chef avant
sa retraite (? héhé ?) est pas prêt d'être battu ;)
Bill 02/09/99
Si l'on ne trouve rien pour la dégressivité de l'explo, je propose
que l'explo soit la troisième classe limitée à 4 représentants dans les parties
Diplo/commerce.
Apparemment, le temps manque pour faire de grosses modifs, donc le pirate restera tel quel. Avec les répartitions de classe proposées, je
pense qu'on limite les dégâts.
YeDo 02/09/99
Tout le monde est invité à donner clairement son avis sur toutes
les classes. Trop forte, trop faible, cette règle est intouchable ou completement naze, etc etc. C'est pour avoir une vue la plus large
possible de vos avis, savoir qu'elle classe il faudrait plutôt modifier (si on fait
des modifications)
Tout le monde peut aussi donner le maximum d'idées, please soyez le plus clair et concis possible.
Pour le moment la tendance est la suivante :
On ne touche pas aux classes suivantes : Antiquaire, Robotron, Empereur, Missionnaire
On baisse un peu le Marchand
On redonne un peu de peps au Pirate
On met de la concurrence entre les Explorateurs
Ca suffit, ca suffit pas, c'est trop ? Vous avez jusqu'a vendredi soir pour vous lacher, après un comité
restreint tentera de prendre les bonnes décisions. (et tiendra compte du mieux possible des avis de chacun)
JFS 02/09/99
Oui pour rob et missio
Un petit qqch pour antiquaires et empereurs ?
Damin L. 03/09/99
Je pencherai plutot pour orienter les modifs de règles, non pas sur la hausse ou
sur la baisse des points que gagne chaque classe de perso mais plutot vers des règles nouvelles permettant d'enrichir le
jeu.
Je pense notamment que l'amélioration de la TECH ALI est beaucoup plus intéressante
que de savoir si le marchand gagne 7 ou 8 pts/MP....
Bill 03/09/99
En l'état actuel des réflexions cela donne (entre **** **** c'est
mes commentaires)
Pirate : (suite sur la page du pirate)
- ordre de déclaration de pilleur qui concerne tout le monde en fait.
PI : n => déclare le joueur n pilleur.
NPI : n => annule cette déclaration.
Le pirate peut piller un monde si l'une des deux conditions suivante est réunie. :
1. Le pirate possède le monde à piller au moment des pillages.
2. Le pirate possédait le monde au début du tour et il est déclaré pilleur par le propriétaire du monde après capture (c'est à dire
au moment du pillage).
***** à la base, cette idée était juste une astuce pour permettre
le pillage des mondes entièrement convertis *****
- Passage à 10 points par flotte possédée ?
***** en grosse discussion, risque d'être abandonné au stade actuel de la réflexion *****
Ordre de pillage réservé aux seuls pirates
***** suggestion de dernière minute de Bill *****
***** pour l'instant, on s'orienterait vers un maintien du système de pillages inique de Bill avec consommation de MP/pops *****
Missio :
- Passage à 20 points par tour d'un monde entièrement converti (compensé par la déclaration de pilleur)
Explo : (suite sur la page de l'explo)
- Abandon des 20 points de localisation
***** j'ai pas tout suivi, mais on semble revenir sur ce point ****
- Limitation à 8 au lieu de 6 MEVA par monde
- Chaque observation augmente de 1 le compteur de MEVA sans en apporter les bénéfices
- Les points d'observation sont de 40 - 10 par MEVE (minimum 0).
***** c'est la mesure qui semble le mieux partie pour aboutir *****
- (à confirmer) Les points d'un monde de départ ont été revus. A chaque Md est associé une "gagnotte" qui augmente de 100 points à la fin de
chaque tour. Lorsqu'un ou plusueurs explorateurs OBSERVENT le monde ils se partagent la "gagnotte" (max 300 point par tour par explorateur).
Ex1 : Au tour 7 deux explos débarquent. Ils prennent chacun 300 points à la gagnotte de 700 qui tombe à 100.
Ex2 : Un explo débarque sur un Md dont la gagnotte est de 200, il prend les 200 pts, la cognote tombe à 0.
Ex3 : 3 explos débarquent sur un Md dont la cagnotte est de 1000, ils prennent 233 chacun.
Ex4 : Un explo stationne sur un Md dont la cagnotte est de 500 points pendant 3 tours, il prend 300 pts les deux premiers tours et 100 le
troisième (la cagnotte a augmenté de 200 en deux tours et baissé de 600 avec la présence de l'explo).
****** là, le secrétaire (intérimaire) que je suis ne sait pas trop ou on en est *****
Antiquaire : (suite sur la page de l'antiquaire)
- Les familles de trésors n'ont pas besoin d'être réunies en un même point. On ne regarde que la possession du trésor ?
***** on semble plutôt parti pour ne pas y toucher, il parait que ce serait trop facile *****
Emereur, Robotron : rien
Marchand : 7 points par MP déchargée au lieu de 8
***** Bill a une phobie de la table des 7 alors tous les autres ont insisté pour qu'on choisisse ce chiffre :( *****
***** Je crois ne pas trop en oublier. Ah si, le Chef il aime pas l'idée de deux types de parties. Je crois qu'il a peur qu'on s'engage dans un
engrenage de "customization". Je peux pas vous en dire plus, il grommelle méchamment quand on évoque le sujet :) ****
Si vous avez des remarques à formuler, c'est le moment.
Jeremy C. 05/09/99
pourquoi a chaque fois il faut que les modifs aient l'air de revolution,
c'est si simple d'affiner plutot que de repenser
Ooops 06/09/99
En gros, on touche pas vraiment aux points en tant que tel parce que
c'est un truc difficile à affiner, que ya pas deux parties pareilles, pas deux personnes qui jouent une classe de la meme façon, etc. Les moyennes
(et même les écarts-types), les calculs théoriques (au total, telle classe peut faire tel score), tout ça, ça donne des idées assez
vagues quand meme. On a déjà par le passé pas mal affiné tout ça, donc on touche
le moins possible.
Par contre, des trucs qui ne vont pas "structurellement", on s'en rend compte sans chiffres, et on peut essayer des les modifier pour rendre
les parties plus intéressantes. Tout en essayant de respecter l'équilibre des points, bien sur.
Donc la modif proposée pour le pirate, est une modif pour donner un coup de pouce à la fois au pirate et au missionaire, qui sont les plus gênés au niveau accord, et parce que pas mal de monde avait déjà
protesté par le passé contre l'impossibilité du missionaire à faire piller ses mondes, ce qui paraissait en effet assez injuste. (même si le
missio a d'autres avantages). L'ordre proposé est une solution pour cela, mais c'est vrai que cela peut avoir des effets de bord importants pour
tous les pillages.. si
qqun a une autre idée...
Pour l'explo, les problèmes sont multiples : manque de concurrence entre les explos qui faisaient que leurs scores n'accusaient pas d'aussi
grands écarts que pour les autres classes, score maximal trop limité, trop de points donnés en début de partie, vol possible de 800 pts d'un
coup. c'est pour essayer de résoudre tout ça qu'on propose ces modifs, certes importantes. Mais quand on voit qu'un certain nombre de personnes
seraient prêts à supprimer purement et simplement la classe en l'état actuel, on se
dit que c'est dommage et qu'il faut essayer de sauvegarder la richesse du jeu.
Sinon, pour l'antiquaire, je suis contre la modif proposée pour les familles, pour les raisons déjà mentionnées. Par contre, revaloriser
les petites familles serait bien. En l'état actuel on peut faire des familles (jusqu'à 6, sans trop de problèmes) sans perte de points (en
jouant aux chaises musicales avec les trésors en surplus des multiples de 12), mais ça rapporte pas grand grand chose. Alors que c'est plutot intéressant à gérer.
Olivier 07/09/99
Je me dis que si on veut débuter le sparties en début de
semaine prochaine (on y croit) je dois me mettre à faire les modifications et corrections de bug le plus rapidement possible donc il va faloir décider.
Donc récapitulation des propositions :
- ordre de déclaration de pilleur (je compte le faire)
- Passage à 10 points par flotte possédée (je compte laisser tomber)
- Ordre de pillage réservé aux seuls pirates (moi ça me plait bien mais je sens qu'il y a des avis contraires qui ne se sont pas exprimés.
Si personne ne dit rien je le ferai au vu de l'hunanimité)
- Passage à 20 points par tour d'un monde entièrement converti (je laisse tomber)
- Abandon des 20 points de localisation (je laisse tomber, on garde ça)
- * Limitation à 8 au lieu de 6 MEVA par monde
* Chaque observation augmente de 1 le compteur de MEVA sans en apporter les bénéfices
* Les points d'observation sont de 40 - 10 par MEVA (minimum 0).
(ces 3 là je comtpe bien les faire. C'est un bon début pour instaurer la concurrence).
- Les points d'un monde de départ ont été revus. A chaque Md est associé une "gagnotte" qui augmente de 100 points à la fin
de chaque tour. Lorsqu'un ou plusueurs explorateurs OBSERVENT le monde ils se
partagent la "gagnotte" (max 300 point par tour par explorateur). (On n'a pas beaucoup discuté de ce point depuis vendredi dernier mais
je n'ai vu personne qui semble opposé à ça. Je crois que je vais le
faire).
Quand à l'envoi de trésors par DHL ça me fait bien rire.
Bon je vais essayer de faire toutes ces modifs d'ici lundi prochain
histoire de pouvoir lancer de nouvelles parties le plus vote possible.
Olivier 10/09/99
Vu les dernières réactions j'ai revu ma position de mon boulot de
ce week-end :
- ordre de déclaration de pilleur (je ne compte plus le faire)
- disparitions de pops et MP lors du pillage (je compte l'enlever)
- Passage à 10 points par flotte possédée (je compte laisser tomber)
- Ordre de pillage réservé aux seuls pirates (J'ai toujours pas eu d'écho sur ce point. A priori je ne change rien)
- Passage à 20 points par tour d'un monde entièrement converti (je laisse tomber)
- Abandon des 20 points de localisation (je laisse tomber, on garde ça)
Olivier 10/09/99
Bon les avis divergent et il faut avoir pris une décision pour ce soir.
Si c'est trop le bordel je trancherai mais je préfèrerais que chacun donne son
avis et qu'une majotrité claire se détache.
Pour cela répondez sur la ML au questionnaire se trouvant à la fin de ce message.
1. Déclaration de pilleur
-------------------------
.Avantage : le missionnaire peut faire des affaires avec un pirate. Sans cela ça décourage l'entière conversion de monde et favorise
le robotron qui, lui, peut faire piller ses mondes robotisés.
.Désavantage : Ajout d'un ordre de déclaration. Les précédentes déclarations ont montré que si on lisait mal les explications
concernant cet ordre il poiuvait y avoir confusion. Il va donc y avoir un travail de
formation.
.Avis du chef : Ne pas utiliser la déclaration de pilleur revient à ne rien changer par rapport à avant. DOnc un joueur qui n'a pas compris ce que
c'était (pourtant c'est super simple) peut très bien ne pas l'utiliser.
2. Effet du pillage
-------------------
Actuellement piller un monde entraine la disparition de populations et de MP sur le monde et bloque l'augmentation de populations ainsi que de MP
pendant 4 tours.
.Désavantage : très compliqué à gérer pour le pirate et ceux traitant avec lui. Décourageant. Le pirate semble même être devenu le looseur
de service.
.Avantage : c'était sensé limiter le pirate qui paraissait trop facile. Cet argument ne tient plus forcément depuis l'apparition du marchand et de
l'explorateur.
.Alternatives proposées
- Annuler la disparition de pop et de MP lors du pillage. Cela revient à revenir un an en arrière mais finalement c'était mieux avant.
- Faire disparaitre non pas un nombre fixe de populations et de MP mais un pourcentage de l'ordre de 1/3 et ne plus bloquer l'augmentation de
populations et de MP.
3. "Cagnotte" se trouvant sur les mondes de départ pour les explorateurs.
-------------
Mais bon sang trouvez nous un terme qui soit sympa. On n'a pas proposé grand chose de mieux que potentiel d'exploration qui n'est pas génial
non plus. PNB c'est gentil mais ça fait pas explorateur.
Votre avis (à donner avant ce soir)
----------
Répondez au questionnaire à croix suivant (désolé Kriss) :
1. Déclaration de pilleur.
[ ] Je suis pour
[ ] Je suis contre
2. Effet du pillage
[ ] On ne touche à rien (disparition de populations et de MPcomme indiqué dans la règle ainsi que blocage de la progression du monde pendant
4 tours)
[ ] On enlève la disparition de populations et de MP et on garde le blocage de la progression pendant 4 tours
[ ] On enlève 1/3 (peut-être moins) de la population et des MP sans que s'ensuive un blocage du monde.
3. Mon idée lumineuse pour trouver un terme qui jette pour cagnotte :
Olivier 13/09/99
Voici les nouvelles règles qui s'appliqueront à toutes les parties
démarrant à partir de maintenant. Vous pouvez aller également les lire sur la page web (c'est plus lisible). A noter que pour le pillage je n'ai pas
fait exactement ce que j'avais proposé vendredi.
J'invite les arbitres à en parler aux joueurs de leurs partie ainsi que Damien à intégrer ces
information dans les règles.
Explorateur
Les points pour l'observation d'un monde de départ ont été revus en profondeur. A chaque Md est associé un potentiel d'exploration
qui augmente de 100 points par tour. Lorsqu'un explorateur observe le monde de départ
en question (autre que le sien) il gagne les points correspondant au potentiel d'observation à raison de 300 maximum par tour. Le potentiel
d'observation est réduit du même nombre de points. Si plusieurs explorateurs
observent le même monde de départ simultanément, ils se partagent la valeur
du
potentiel d'exploration (300 points par tour maximum chacun). Notation : PE=100 dans la description d'un monde indique que le
potentiel d'exploration est de 100 à la fin du tour. Le potentiel d'exploration
augmlente au début de chaque tour. Ce qui est indiqué sur le CR est ce qu'il reste à la fin du tour, après que les explorateurs
l'aient empoché.
Exploration (MEVA) : Il est possible de faire jusqu'à 8 explorations d'un monde (précédemment 6).
Chaque première observation d'un monde par un explorateur augmente le compteur d'exploration de 1.
Les points gagnés lors de l'observation d'un monde sont de 40 -10 par exploration (minimum 0 points). Ainsi un monde exploré deux fois ne
rapporte que 20 points lorsqu'un troisième explorateur va l'observer.
Marchand
Le marchand ne gagne plus que 7 points par MP déchargé au lieu de 8.
Pillages
Les effets du pillages ont été modifiés. Lorsqu'un monde est pillé, il perd un tiers de sa population (les robots ne sont pas affectés). Celle-ci
n'augmente pas le tour du pillage mais reprend sa croissance dès le tour suivant. Il n'y a plus de disparition de MP. La production de MP reste
bloquée le tour du pillage et les 3 tours suivants, comme avant.
Déclaration de pilleur
Un nouvel ordre de déclaration a été ajouté : la déclaration de pilleur.
PI : n Je déclare le joueur n pilleur
NPI : n Je déclare le joueur n non pilleur (annule la déclaration précédente).
Lorsqu'un pirate veut piller un monde, si ce monde est capturé le pirate ne peut pas le piller car la capture a lieu avant le pillage. Si jamais
celui qui a capturé le monde a déclaré pilleur celui qui voulait le piller le
pillage marche quand même. Pour que ce cas particulier fonctionne il faut
être propriétaire du monde au début du tour et avoir été déclaré pilleur par la personne capturant le monde.
Cet ordre a été principalement pensé pour permettre à un missionnaire de faire piller ses mondes entièrement convertis.
Ooops 13/09/99
Pour ce qui est de la formulation de ces changements de règles, je
pense qu'il est important de mettre l'accent sur le fait que ces règles fonctionnent en ajout, ou bien en remplacement.
CaptainT 20/09/99
Qui choisis le nombre de joueurs par classe dans une partie?
Est-ce au choix du chef? Est-ce au libre choix de l'arbitre? Est-ce que ça dépend des choix des joueurs?
Est-ce devenu fixe? Autre?
Mon opinion est que ce devrait être fixe. La compétition intra-classe affecte beaucoup le pointage d'une partie. Je suggère qu'on vote sur le
nombre de joueur par classe dans une partie. Vu que j'ai peu d'expérience nébulienne, je laisse à Yedo ou à un autre de proposer des possibilités et
par la suite de voter. Idéalement, ce serait préférable d'avoir 5 joueurs par classe guerrière et 4 joueurs par classe pacifique.
Pour ceux qui ne jouent pas à Napalm, voici la distribution des classes:
4 empereurs
4 antiquaires
4 pirates
5 explorateurs
5 missinaires
5 marchand
5 robotrons
On a fixé le nombre de joueur à 32 par partie, c'est bien! Il faut maintenant fixer le nombre de joueur par classe pour comparer les parties.
Ensuite, on pensera à modifier les règles nécessaires pour égaliser les classes.
Olivier 20/09/99
En général il n'y a pas de règle et c'est l'arbitre qui décide.
Cependant cette année suite aux réflexions concernant les changements de règles il est donné comme instructions aux arbitres de prendre la même
répartition de classe que dans Napalm. Dans la mesure du possible...
YeDo 10/02/00
Ya un problème. Je peux filer les stats précises des
choix émis, et c'est affreux affreux.
En bref, il y a beaucoup plus de pirate que de marchand ( et surtout d'antiquaire ! ). Donc après c'est très dur de repartir en fonction
des choix de chacun (surtout quand certains râlent pour avoir leur 1er
choix). Donc C'EST BIEN FAIT DE PENALISER LES CLASSES LES PLUS DEMANDEES, CA OBLIGERA UN PEU LES GENS A PRENDRE AUTRE CHOSE QUE : pirate,
emp, missionnaire ! (qui ont moins de potentiel de victoire gniark gniark)
C'est sur que dans l'idéal, je ferais des parties par niveau de motivation, et je repartirais les classes en fonction du top20 par exemple. Mais
c'est pas possible !
Lamar 10/02/00
moi je suis pour l'introduction du multiclassé...
je trouve la competence de meva sympa...
par contre pour moi le marchand encore plus que l'explo a completement revolutionner le jeu
- faire son propre ravitaillement empeche de jouer la gagne
- se faire ravitailler c'est finir par filer son plan...
merde moi j'amais bien faire mon ravitaillement j'avais l'impression qu'il y a avait un peu de gestion dans ce monde de Sup de
Co
YeDo 10/02/00
Et pourtant il etait la avant !
Zaza 10/02/00
si une classe est peu ou pas demandé, pkoi vouloir la mettre absolument ?
Déjà pour Napalm on avait du mal à trouver du monde pour marchand et explo et antiquaire,
Alors pkoi à chaque fois vouloir mettre toutes les classes ?
Kriss 10/02/00
Je verrais bien une partie ou tout le monde a son premier choix...
YeDo 10/02/00
T'imagines une partie avec 7 emp, 7 pirates, 7 missio et 7 robotrons ?
Je suis pas du tout certains que l'on obtienne un résultat souhaitable et j'ai du mal a savoir si les classes seront alors équilibrées.
> Alors pkoi à chaque fois vouloir mettre toutes les classes ?
Pour faire plus d'accord ???
(Pour pas gacher du code)
(Pour avoir des parties homogènes, moi ca me derange pas de les virer, mais je suis quand même pour une certaine stabilité. Si on continues de
toujours tout chambouler on s'en sortira jamais crévindiou !)
Manu 10/02/00
Euh, si on chamboule plus rien, on va s'emmerder.
Et "gacher du code", c'est quand meme la modif qui demande le moins de travail a Olivier.
Manu 21/03/00
Si on fait la somme du nombre de chaque classe que l'on trouve
dans les dix premiers de chaque partie (j'ai pris toutes les parties de l'an dernier, plus NAPALM) on obtient :